Two worlds королевская гробница. Прохождение Two Worlds. Боевая система, NPC и враги

Карга и Скельден

Рама реликвии хранится в сокровищнице клана Карга. Но просто так вас туда никто не пустит. Попасть в сокровищницу можно многими путями. Все зависит от ваших симпатий. Кто вам ближе по духу? Дом Скельден, не брезгующий самыми грязными методами для укрепления своего благосостояния, или же мятежники из клана Карга, которые вынуждены прятаться в горах и думать, как разоблачить Дом Скельден?

Допустим, вы больше доверяете Эбрату Скельдену. В таком случае отправляйтесь к нему в гости: его дом располагается в районе раскопок к востоку от Тарбакина. Идите прямиком к воротам штаба. Охранник скажет, что Эбрат не разговаривает с кем попало и сперва нужно заработать репутацию в Доме. За подробностями солдат отправит вас к Сано Муну, руководителю раскопок. Он, в свою очередь, укажет, где можно найти задания. Впрочем, Эбрат вполне дружелюбен, и заглянуть к нему можно сразу, проигнорировав охранника. Живет он во втором доме справа за воротами штаба.

Цель задания, которое он вам выдаст, вполне очевидна: расправиться с кланом Карга, пока еще есть такая возможность. Уж слишком много они собрали доказательств, способных навредить Дому. Но Эбрат не может просто взять и отправить войска к их лагерю, у них слишком много сторонников среди местных жителей. Ультар и его собратья скроются в горах быстрее, чем солдаты Дома Скельден доберутся до базы клана.

У Эбрата есть план. Он держит в тюрьме шпионку. У нее есть муж, и он точно знает, кто информирует клан Карга о наступлении войск Дома. Из него наверняка можно вытрясти необходимую информацию, если пригрозить убийством жены.

Отправляйтесь в Ковенгор и сообщите Эрину Кальво о положении дел. Он готов на все ради освобождения супруги, даже на предательство. После непродолжительного разговора испуганный крестьянин согласится остановить информатора, который должен будет доставить сообщение о наступлении на лагерь клана.

Сообщите радостную весть Эбрату. Он пошлет своих солдат в атаку, и на этот раз Ультар и все его приспешники не смогут сбежать.

Когда вы доберетесь до лагеря, он уже будет пуст, а в сокровищнице вас будет дожидаться бесценная рама реликвии.

Если вы верны клану Карга, то отправляйтесь в верхний лагерь и возьмите у Ультара задание. От вас требуется найти неопровержимые доказательства того, что Дом Скельден подрывает деятельность короля. До главы клана дошли слухи, что к руководителю раскопок Сано Муну приходил бывший подмастерье королевского монетного двора, который, как предполагалось, умер пять лет назад. Это неспроста, не так ли? Вполне возможно, что в жилище Сано найдутся предметы, которые подтвердят причастность Дома к фальшивомонетчеству. Пора проверить это.

Сано никогда не отходит от своего дома, и вскрыть дверной замок, не привлекая внимание, довольно трудно.

Это баг: иногда дверь не реагирует на попытки открыть ее. Но можно воспользоваться альтернативным способом, описанным ниже.

Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное - успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Какая беспечность! То, что вы ищете, нигде не спрятано, а просто лежит на полу у дальней стены комнаты. Взяв доказательства, отнесите их Ультару. Он будет впечатлен проделанной работой. Еще бы! Ведь вы раздобыли формы для отлива монет и образцы с портретом лорда Скельдена на них. Вряд ли можно было найти что-нибудь лучше этого. Теперь Дом Скельден обречен: совсем скоро эти вещи попадут в руки суда.

За такую услугу Ультар предложит вам выбрать любой предмет из сокровищницы клана. Взять придется, конечно же, раму.

Есть еще три способа получения необходимого артефакта.

  • Убийство Ультара . Сокровищница откроется сразу же, как только вы разделаетесь с лидером клана Карга.
  • Убийство Эбрата . Расправившись с руководителем Дома Скельден, отправляйтесь в лагерь Карга. У ворот нижней базы вас встретит Ультар и скажет, что это хоть и было не лучшим решением проблемы, но все равно награды оно достойно.

Это важно: освобождать шпионку из тюрьмы Скельдена следует только в том случае, если вы решили убить лидера Дома. Причем начинать нужно именно с нее: она исчезает из своей камеры сразу же после смерти Эбрата.

  • Забрать раму самому . К северу от нижнего лагеря можно забраться на горную гряду, с которой можно спрыгнуть в сокровищницу. Чтобы потом из нее выбраться, придется пожертвовать одним из переносных телепортов. Если вы играете не на высшем уровне сложности, то можно просто убить себя, чтобы воскреснуть у ближайшей святыни.

Камень земли

В первую очередь вам нужно раздобыть ключ к гробнице. Отправляйтесь в деревню Ветролома к западу от Каталона и найдите мэра Гордара (обычно его можно встретить у своего дома, возле колодца). У него найдется для вас пара поручений. Сначала он попросит убить одинокого огра, который облюбовал одну из трех мельниц. Затем - очистить местное кладбище от нечисти, чтобы сельские жители могли безбоязненно ходить туда. Эти задания не вызывают никаких проблем и выполняются буквально на месте, далеко бежать не придется.

В третий раз Гордар обратится к вам с личной просьбой. В кургане Сатрия, в долине Могильных холмов, хранится драгоценная корона, которую мэру очень хотелось бы заполучить. Совершенно случайно ему в руки попал ключ от усыпальницы, который он и отдаст вам.

Найти курган - не проблема, если знать, куда идти. Его огибает дорога, ведущая к Грозовой башне от Кудинара. На карте это место не обозначено, но само строение квадратной формы видно сразу. Если вам все равно не удается его найти, то просто мысленно проведите вертикальную линию от Ашоса. Там, где линия пересечется с дорогой, и находится гробница.

Вход в курган охраняется нежитью не самым лучшим образом: всего несколько скелетов и упырей. Внутри идите прямо по коридору, и прежде чем входить в основное помещение, перебейте всех скелетов в комнате справа. Камень земли и корону можно найти непосредственно у гроба в центре круглого зала. Его охраняет целая толпа скелетов, которые могут послужить неплохим источником опыта и полезных вещей. Если же справиться с ними вам не под силу, просто заберите необходимые предметы и возвращайтесь к выходу. Скелеты забыли оставить пару охранников у входа в зал, так что к тому времени, как вы уже будете топать по коридору в обратном пути, они только сообразят, что на упыря или зомби вы не очень похожи и вам здесь не место.

К слову, корона на самом деле фальшивая, и мэру она вряд ли поможет сбежать из города. Но уговор есть уговор, вы раздобыли Камень земли, и это главное.

Камень огня

Вся необходимая для поисков камня огня информация у вас уже имеется. Самое время отправиться в Гор Гаммар. На пути к городу вам придется столкнуться с великим множеством врагов. В первую очередь это, конечно, орки, но и других монстров здесь немало. Тут обитают и гигантские насекомые, и странные зубастые черепа с тентаклями, и големы. Пожалуй, самым опасным можно считать лавового дракона - вблизи его атаки очень сильны, а на расстоянии он может запустить в вас огненный шар. Дракон обладает довольно толстой броней, но к магии не так невосприимчив.

Это важно: старайтесь не сходить с дороги. Из-за дыма здесь царит темнота, а это резко повышает ваши шансы упасть в лавовое озеро.

Главные ворота Гор Гаммара, как это ни странно, закрыты. Нужно искать другой путь. С дороги сверните налево и идите вдоль стены. Очень скоро вы найдете спуск на Тропу обреченных. В основном зале этого подземелья обитает целая толпа орков. Уничтожить их не трудно, если у вас имеются заклинания, действующие по площади. Коридор, ведущий к помещению, очень удобен для обороны. Выманивайте орков небольшими группами и расстреливайте их из лука. Впрочем, для ближнего боя это подземелье тоже хорошо подходит. Вы легко сможете отвести нападающих в предыдущий зал или проследить за прибывающими бойцами и лучниками из-за угла.

Вот вы и проникли в Гор Гаммар. К храму можно без труда прокрасться и украсть камень огня тихо и незаметно. Если это не в вашем стиле, будет сложнее. Орков здесь, поверьте мне, очень немало. И как только вас кто-нибудь заметит, половина зеленокожих воинов ринется в вашу сторону. Во время боя не отходите от входа в подземелье, поставьте ловушки на проходе, заранее приготовьте бутылочки, восстанавливающие ману и здоровье. Если сдерживать орков станет слишком трудно, спуститесь в подземелье и переведите дух. Рано или поздно все они будут мертвы.

Заполучив Камень огня, выбирайтесь из Гор Гаммара той же дорогой.

Камень воды

Эта часть реликвии хранится в подземном храме города Ашос. Проблема в том, что храм закрыт для посетителей, и чтобы попасть внутрь, нужно раздобыть в ключ.

Один из них хранится у местного кузнеца, Учинао Сакамото. О нем вам скажет Хоко, которая разыскивает сестру. Просто так отдавать ключ он не собирается - только за ответную услугу. Учинао не может поделить доставшуюся в наследство кузницу с сестрой. И в самом деле, что женщина может знать о кузнечном деле? Но Хидэе говорит, что она в этом отлично разбирается, а Учинао - не человек, а бездушный зверь, выгнавший из дома своего старого отца. Впрочем, это не должно вас волновать. Просили ведь разобраться с жадной сестрой. Сказано - сделано. Пара взмахов меча, и можно идти получать награду.

Другой ключ можно получить во время выполнения заданий для стражника, который стоит к юго-западу от ворот. Ничего сложного: сначала вас попросят побегать по городу и выяснить, кому предназначался контрабандный товар, отнятый у курьера. Потом вас отправят к ученому, который нуждается в помощи. Он предполагает, что гигантские насекомые, ставшие серьезной проблемой за чертой города, плодятся под храмом Ашоса. Вас попросят проверить это и по такому случаю выдадут ключ.

Что же ждет нас внутри храма? Схватка с человекоподобными змеями. Хотя можно просто пробежать мимо них и схватить Камень воды, благо все они предпочитают ближний бой, не обучены магии, и такой «тактике» им противопоставить нечего.

Помните, городские жители говорили о глазе Яталена, защищающем Ашос от нападения орков? Так вот, это было правдой. Сделайте соответствующие выводы и догадайтесь, что произошло, пока вы были в подземелье.

Издатель в России: "Акелла"

Вступление

Во время разработки - игра Two Worlds позиционировалась как "шедевр", "прорыв в жанре RPG" и всё остальное, в превосходной степени. Выждав, пока стихнут негодующие крики некоторых пользователей, игравших в оригинальную версию Two Worlds, а также кончится яд у псевдо-журналистов, сыгравших пару часов и вынесших безапелляционный вердикт (хорошо ещё, что субъективный) - отправляемся изучать подросший до версии 1.5 проект от польской студии Reality Pump, в своё время радовавшей нас своими достаточно качественными продуктами вроде Knightshift 2, World War III: Black Gold, Earth 2160...

Системные требования


Операционная система Windows XP.

Процессор с частотой 2 ГГц или быстрее (рекомендуется многоядерный).

Оперативная память объёмом 512 МБ (рекомендуется 1 ГБ или больше).

3D-видеокарта, совместимая с DirectX, с поддержкой пиксельных шейдеров 2.0 (рекомендуется поддержка шейдеров 3.0).

Звуковая карта, совместимая с DirectX.

DirectX 9.0c или выше (находится на диске с игрой).

Привод DVD-ROM, 5 ГБ свободного места на жёстком диске.

Мышь, клавиатура, рекомендуется широкополосное подключение к Интернет.

Кроме того, при инсталляции игры устанавливаются дополнительные мультимедийные кодеки и дистрибутив AGEIA PhysX (технология реализации "физики" в игровых и прочих приложениях). Если у вас возникают проблемы с установкой PhysX, вначале установите программу Windows Installer 3.1 (есть на диске). Затем, после завершения установки - скачиваем и инсталлируем патч версии 1.5.0, внушающий владельцам dial-up модемов ужас (объём - 1.08 Гбайт!).

Начало знакомства

В самом начале игры нас ожидает короткая и достаточно невразумительная заставка. На ней явно сэкономили - качество графики удручает (хорошо ещё, что в игре всё нормально). Итак, Азирааль, божество и предводитель орков, погиб - однако неизвестно, куда он делся. Орки его оплакивают, но поисков не прекращают. Первая часть заставки скоропостижно заканчивается...

Мы попадаем в стартовое меню, которое украшено превосходным звуковым сопровождением (рок-балладой с приятным женским вокалом). Первым делом - идём создавать свой собственный профиль и оформлять внешний вид нашего героя.


Мимоходом проглядываем настройки графики - отмечаем наличие режимов 16:9, полноэкранное сглаживание, настройки детализации и качества текстур, дальность прорисовки, прорисовку травы, возможность играть в оконном режиме.

Кроме того, смотрим настройку интерфейса, а также управляющих клавиш. Лёгкой жизни не ждите - придётся изучать такие изыски как "призыв свистом лошади", "вызов пользовательской панели команд" и т.д. Да, игра Two Worlds - это вам не простенькая аркада, это сложный инструмент (разобравшись с которым, вы привыкнете ко всей этой схеме управления и будете пользоваться ей без проблем, на автомате). Возникают некоторые параллели с Neverwinter Nights - там тоже многим новичкам с изучением управления приходилось немного повозиться.

Не ускользает от нашего взгляда ещё один интересный аспект - широкие возможности для многопользовательской игры (сетевые параметры, голосовой чат и т.д.). Возможно, на базе Two Worlds выпустят какую-нибудь MMORPG?

Итак, с первыми настройками разобрались, начинаем игру. Нас ожидает вторая часть заставки - главный герой, наёмник по профессии, везёт на лошади свою раненую сестру, Киру.


Пока он ходит проверять место для ночёвки - женщину кто-то похищает. Обезумев от горя, главный герой отправляется на поиски. Заставка выдаёт экран с многообещающей надписью "Минуло семь месяцев" и продолжает своё повествование. Наш герой появляется в некоей деревне, которую ему указали в письме (где сообщается о том, что его сестра жива)...


В целом - заставка не очень, графика слабовата, угловатая анимация и простенькие текстуры вызывают тоску. Хорошо ещё, что в промежуточных сценках в игре графика очень хорошая - мы сразу отмечаем реалистичные лица и неплохую анимацию.

Первым делом, после знакомства со старейшиной поселения, мы отправляемся в руины некоего храма, в окрестностях которого пропадают люди. Обучающая часть игры (Tutorial) - достаточно короткая, и полностью все тонкости игрового процесса не раскрывает - игроку до ряда вещей придётся доходить самому.

Игровая камера - приближается и отдаляется скроллом, а движениями мыши можно сменять перспективу. Можно даже выбрать вид от первого лица - клавишей Tab (правда, сражаться в нём не дадут - камера при выборе оружия сразу "отъедет" немного назад, за спину героя).

Ролевая система и магия

Пробежимся по игровому интерфейсу...


В левом верхнем углу - прогресс-бар здоровья и маны, а также, при выборе лука - индикатор натяжения тетивы. По центру вверху - прогресс-бар здоровья вашего текущего врага. В правом верхнем углу - мини-карта. Наконец, в левом нижнем углу - панель быстрого выбора команд. Из неё клавишами 1,2,3 и т.д. - вы можете быстро выполнить какую-нибудь команду (например, установить ловушку, использовать магию, выпить бутылочку, восполняющую здоровье и т.д.).

Игровой мир отрисован достаточно неплохо, хотя выдающейся графику не назовёшь. Тем не менее, когда глаз привыкает к "картинке", никаких недочётов уже не замечаешь - полностью окунаешься в изучение окружающей вселенной. Которая, кстати, весьма реалистична - есть смена дня и ночи, туман, и даже дождь с грозой (редко).


Кстати, забегая вперёд - поведение NPC (неигровые персонажи - население мира) изменяется в зависимости от времени суток.


Теперь рассмотрим остальной игровой интерфейс. Клавиша F1 - вызывает окно параметров и навыков персонажа (краеугольный камень ролевой системы развития).


С получением нового уровня - герой получает возможность распределить 5 очков развития по четырём главным параметрам - Жизненная сила (влияет на запас здоровья у персонажа), Сила воли (запас маны), Сила (урон от атаки в ближнем бою и "грузоподъёмность" персонажа), Ловкость (улучшение атаки и защиты, повреждения от стрельбы из лука). Очки опыта вам начисляют за убитых врагов и выполненные квесты.

Также у героя есть навыки - специальные умения, помогающие выживать в этом непростом и враждебном мире. Навыков - тридцать восемь штук (!), а на их повышение дают 1-2 очка за уровень героя. Маловато, что и говорить. Перечислим некоторые из навыков. Верховая езда - позволяет увеличивать урон от атак главного героя, сидящего на лошади. Взлом замков - упрощает открытие замков различной сложности с помощью отмычек. Плавание - чем выше уровень, тем больше инвентаря вы можете утащить собой вплавь.


Снайпер - параметр, позволяющий наносить критические (в несколько раз больше обычного) повреждения стрелами, выпущенными вами из лука. Также в навыки занесено ваше продвижение в изучении различных школ магии (воздух, земля, вода, огонь, некромантия). У каждого навыка - множество степеней развития (читай - повышения уровня). Простой пример: чем выше уровень снайперской стрельбы - тем выше шанс нанести критический урон врагу.

Здесь же, на экране параметров и навыков - расположены индикаторы урона, наносимого вами текущим оружием (тип урона и размер повреждений). Урон делится на физический (колющий, рубящий и дробящий) и магический (огненный, электрический, ментальный, ледяной и т.п.). Тут же внизу указана ваша текущая защита от всех типов физического и магического урона.


Переходим ко второй закладке: клавиша F2 - вызывает окно инвентаря.


Помимо статистики по урону, защите и развитию героя, здесь представлена "кукла" персонажа, которую вы можете наряжать с помощью различных доспехов (шлем, латы, перчатки, обувь, щит), снабжать оружием, а также улучшать характеристики различными кольцами и т.д. Окно "рюкзака" отображает все предметы, которые вы несёте с собой. Внизу (там, где расположен индикатор с маленькими гирьками) вы можете увидеть, сколько весит весь ваш скарб и через косую черту - максимальная грузоподъёмность главного героя. Рядом - индикатор текущего запаса наличности. Посередине - кнопка автоматического упорядочивания поклажи в рюкзаке.

Справа от инвентаря - интерфейс для приготовления зелья и предметов.


После того, как вы изучите навык алхимии, вы сможете приготавливать из различных ингредиентов всевозможные зелья, улучшающие ваши характеристики (постоянно или временно), а также предметы вроде камней магического урона, ловушек и т.п. Удачные комбинации можно записывать на память. Также знайте, что увеличение количества ингредиентов даёт общий бонус к тому, что получится на выходе. Например, один компонент даёт бонус +1, а пять компонентов - вполне могут дать на выходе бонус +8. Естественно, всё зависит от степени вашего навыка в алхимии.


Нажатие на клавишу F3 - выводит окно магии. У вас - амулет из трёх частей, каждая из которых делится ещё на четыре части (одну основную и три дополнительные).


В основную часть вы можете "запихивать" само заклинание одной из пяти школ (как уже говорилось выше, представлены школы "воздух", "земля", "вода", "огонь", "некромантия"). В дополнительные слоты - вкладываются различные усилители основного заклинания (снижение расхода маны, увеличение действия по времени, увеличение урона, повышение уровня заклинания). Эти усилители - накапливаемые (в один дополнительный слот можно вкладывать два и более одинаковых усилителей).

Доступ к очередному уровню заклинаний получается вами при прокачивании навыка соответствующей магической школы. С увеличением уровня развития школы - также усиливаются её заклинания. В принципе, прокачивать навыки во всех без исключения школах - непозволительная роскошь даже для тех, кто развивает именно мага.

Заклинаний в игре - достаточное разнообразие, каждая из школ имеет свою направленность. Более близкая к светлой стороне - магия воздуха (с некоторого уровня вы сможете вызывать на подмогу ангела-хранителя), а более близкая к тёмной стороне - естественно, некромантия и магия огня (вызов дьявола на подмогу). В лавках не забывайте покупать усилители заклинаний - они вам действительно очень сильно помогут.


Во время боя - с помощью правой клавиши мыши вы активируете первое (слева) заклинание, расположенное в амулете. Оставшиеся два заклинания производить не так удобно - с помощью "горячих" клавиш на панели команд.


Переходим к окну карты и журнала заданий (квестов), вызываемому клавишей F4.


Здесь всё просто: слева - карта, справа - список квестов, которые вам требуется выполнить. От себя порекомендую сразу же кликнуть на иконку со свитком внизу окна квестов - она скроет выполненные задания, которые "замусоривают" информационную область экрана. Что касается карты, то на ней обозначены дороги, населённые пункты, ключевые объекты, телепорты, а также подсвечиваются места с персонажами или местами, относящимися к квестовым заданиям.

Среди важных объектов отметим кресты "анх" - это места вашего воскрешения после смерти (они же - пункты бесплатной и быстрой поправки здоровья).


А также объекты в виде молота с лицом гнома - они оперативно пополняют ваш запас маны.

Карту можно приближать и отдалять с помощью скролла мыши. Карта делится на надземную и подземную часть (площадь подземелий - ощутимо меньше основной надземной игровой карты).

Остался последний пункт, вызываемый клавишей F5 - это репутация и статистика.


Здесь вы можете отслеживать свою репутацию среди различных фракций, представленных в игре (торговцы, некроманты, Общество, Братство, и т.д.). Также здесь сводится статистика по пройдённым вами "километрам" виртуального пространства, количеству убийств, и тому подобных данных, представляющих интерес для любителей статистики.

Развитие персонажа

В этом небольшом разделе хотелось бы дать некоторые советы по развитию персонажа. Сразу выберите его узкую специализацию. Что имеется в виду? Во-первых, выберите, кого вы будете развивать - мага или воина. После того, как данный выбор сделан, определитесь - какого именно воина или мага вы будете развивать (лучника или бойца ближнего боя - в случае воина; специализация на паре-тройке школ магии - в случае мага).

Есть ключевые навыки, которые следует развивать всем без исключения персонажам - это, например, алхимия (только совсем безразличные к "прокачке" игроки проигнорируют улучшение характеристик персонажа с помощью зелий) или взлом замков (без него вам придётся туговато).

В самом начале игры у вас многие навыки - неактивны. Не пугайтесь, в дальнейшем вы будете встречать различных персонажей, обучающих вас тем или иным навыкам за определённое вознаграждение. Также в одном из городов вы найдёте персонажа, позволяющего вам за 500 золотых "забыться" - сохранив уровень героя, откатить принятые распределения очков по параметрам и навыкам героя. В ряде случаев это бывает полезно...

Развитие базовых параметров героя (Жизненная сила, Сила воли, Сила и Ловкость) производится не только под нужды вашей выбранной специализации, но и "под конкретную вещь". Увидели вы, скажем, очень хороший лук или же щит - и призадумались над тем, чтобы прокачать, соответственно, ловкость или силу...

Вещи, оружие и их улучшение

В игре то тут, тот там попадаются запертые сундуки и двери. Для того, чтобы их открыть - требуется отмычка и навык взлома замков. Отмычка - универсальная, в процессе прохождения игры у вас в запасе всегда будет несколько десятков штук про запас. Чем выше навык взлома - тем быстрее (и с меньшим расходом отмычек) вы откроете замок. Замки делятся по степени сложности (примитивный, простой, хороший, отличный, превосходный и т.п.). В принципе, навык взлома - один из самых жизненно необходимых - прокачайте его до приемлемого (с вашей точки зрения) уровня.

Кроме того, вещи снимаются с трупов врагов и животных. Животных в игре много, и каждое даёт свой "биоматериал". Так, например, из волка - добывается волчье сердце, из вепря - клыки, птица додо - даёт перья, медведь - коготь, кролик - мочевой пузырь, змея - погремушку с хвоста, лиса - печень, бобёр - жир, и т.д. Впору изучать анатомию! Также в лесу попадаются грибы, травы - некоторые из них сразу готовы к употреблению, а некоторые являются - ингредиентами для алхимического приготовления.

Вещей в игре много. Порой кажется, что чересчур много, поскольку с определённого момента начинаешь путаться во всех этих названиях доспехов и смотришь только на характеристики. Некоторые доспехи ограничивают персонажа (не дают стрелять из лука, плавать или использовать двуручное оружие).

Ваш арсенал - делится на оружие ближнего боя (двуручное и то, которым можно сражаться одной рукой) и дистанционное (различные луки). Для магов - предусмотрено большое разнообразие посохов.

Нельзя недооценивать "магическую" прокачку оружия с помощью специальных камушков, повышающих урон с помощью отравления, холода, огня, молнии и т.д. Улучшать магический урон у оружия можно только одной конкретной стихией (если вы улучшили меч ядом, то и в дальнейшем его урон можно повышать только ядом, обратного пути уже нет). К сожалению, улучшение предмета мало сказывается на его цене. Тактика простая - пока вы ходите с неплохим оружием, улучшайте его конкретными камнями выбранной стихии, а в это время - копите камни улучшения из других стихий. Как только вы "дорастёте" до более совершенного оружия - тут же прокачайте его магический урон с помощью набора заботливо накопленных камней...

Вначале, когда вы (точнее, ваш персонаж) не отличаетесь большой физической силой - не сможете утащить с собой много предметов. В игре добавляется ненужной беготни между торговцами... Так что прокачка силы - мудрый выбор.

Подходим к одному из наиболее важных аспектов игры - улучшению предметов, оружия и доспехов. Если у вас в инвентаре появляются два предмета одного типа (скажем, два "тисовых лука" или две пары "ребристых перчаток" или два одинаковых кольца) - вы можете перетащить один предмет на другой, и - вуаля! Из двух предметов чудесным образом составляется один, но зато с возросшими характеристиками! Будьте осторожны - улучшение предмета может повлечь за собой требование более высокого уровня персонажа (предмет подсветится красным и его нельзя будет использовать). Правда, в игре есть небольшой "глюк" - в ряде случаев при улучшении надетого на персонажа предмета - он остаётся на вас (и продолжает приносить различные бонусы), хотя ваш уровень вроде бы и не позволяет использовать такую комбинированную вещь.

Ну и наконец, надо сказать о таком важном предмете, как мобильный телепорт. После некоторого продвижения по сюжету, вам выдадут мобильные телепорты - с их помощью вы сможете перемещаться между стационарными телепортами и активированными мобильными телепортами. Естественно, такие телепорты "раскладываются" рядом с торговцами - чтобы оперативно "перескочить" в магазин для сдачи накопленного барахла. Мобильный телепорт - многоразовый, когда он станет вам не нужен, его можно забрать назад в инвентарь.

Боевая система, NPC и враги

Главный герой может нести в руках одно оружие (или два - если прокачан соответствующий навык). Это лук, двуручное оружие, или же оружие в одной руке плюс щит. Двуручное оружие (копьё, алебарда, дубины, двуручные мечи и т.д.) наносит урон сразу всем обступившим вас врагам. Щит - полезное приспособление, поскольку не только повышает защиту, но и избавляет вас от негативных последствий приёма "грязный трюк" (когда враг бросает вам в лицо грязь и песок, после чего вы временно становитесь неспособны вести бой). Точно так же полезен шлем - он спасает вас от оглушений.

Очень понравилась реализация лука - ничего сложного и ненужного. Натягиваем тетиву (прогресс-бар в левом верхнем углу) - степень натяжения влияет на величину урона. Если прицел остаётся красным - ваша цель вне досягаемости, а если зелёный - то можно стрелять. Стрелы бесконечны, в инвентаре у вас - колчан, повышающий какие-либо характеристики наносимого вами урона. Для отмены выстрела - просто сделайте шаг вперёд.


У персонажа в боевой системе при базовой атаке нет каких-либо изысков - все красивые приёмы фехтования выполняются автоматически. Однако есть и расширенные приёмы - являющиеся следствием развития навыков. Например, возможность с помощью двуручного оружия сбить окружающих вас противников с ног.

Убийственна связка "меч+магия": орудуя в толпе врагов двуручным мечом, вы можете отбежать назад и оглушить толпу с помощью пары-тройки огненных шаров. Точно также вы можете поправить своё здоровье. Помните, что и пополнение здоровья, и опустошение бутылочек производится в состоянии покоя - если же в этот момент вы вовсю размахиваете мечом - никакого эффекта не добьётесь.


Неплохим подспорьем для вас в случае сложного боя будет специальный объект - источник пополнения маны или здоровья. Драться, находясь в ауре таких объектов - одно удовольствие.


В некоторых городах NPC могут нервно реагировать на оружие в ваших руках. Убрать его за спину можно с помощью клавиши "F". Кстати, регенерация здоровья происходит только при убранном оружии. И ещё - вы автоматически убираете оружие в случае, если садитесь на лошадь.

С лошади вы также можете сражаться (причём более эффективно), правда, не забывайте, что она - живая, и если ей достанется несколько серьёзных ударов - вы угробите несчастное животное.


Лучшая тактика, как мне кажется - заранее спешиться и воевать без лошадки. Вообще, лошадь - не роскошь, а средство быстрого передвижения по игровому миру. Также позволяет наносить более мощные удары при кавалерийской атаке. Кроме того (и это немаловажно!) лошадь можно нагружать дополнительной поклажей. Подойдите вплотную к лошадке (или сядьте на неё) и откройте инвентарь - после этого можно нагружать вещи на вашего скакуна. Лошадь может медленно идти, трусить или скакать. Вы можете остановить лошадь, а пробел - позволяет слезть с коня и сесть на него. После того, как вы оседлали конкретную лошадь -вы можете подзывать её свистом. Это помогает в случае, если вы на лошади застряли в труднопроходимом месте и проехать не можете - слезайте, пробегитесь несколько шагов пешком и подзывайте лошадь свистом.


В игре есть такая интересная вещь, как призраки убитых врагов. Такие призраки могут уничтожаться только магией, и появляются с наступлением темноты. Точно также они исчезают на рассвете. За них дают очки опыта, как и за обычных врагов. Интересный момент - призраки сражаются с живыми NPC!


Вообще, различные представители фауны нападают на людей, и наоборот. Также могут сражаться представители воюющих фракций. Например, охранники близлежащей деревни помогали мне сражаться с разбойниками, раскинувшими лагерь неподалёку от населённого пункта.

Плавно переходим к субъектам, населяющим игровой мир Two Worlds. Это представители фауны (волки, кабаны, медведи, и т.д.), а также люди (поселенцы, торговцы, разбойники, ключевые персонажи и т.п.), мифические гуманоидные расы (громы, гномы, орки, циклопы и т.п.), нежить (скелеты, зомби, упыри и т.д.) и все остальные.

Торговцы - очень важные NPC. Магазин, в принципе, ничем особенным не отличается - перетаскиваете туда-сюда вещи из своего инвентаря в чужой и наоборот, при этом следите за балансом средств в кошельке. Найдите торговцев, предлагающих наилучшие цены, раскиньте около них мобильный телепорт и регулярно сгружайте свой товар.

Если говорить об AI ваших врагов, то он не слишком продвинут. Медведей, циклопов - я убивал легко, просто приходится долго бегать туда-сюда и потихоньку отнимать у супостата здоровье дистанционным оружием и магией. Иногда ваши враги используют грязные приёмы, какие-то специальные возможности, но в целом - проблемы создают только толпами, причём в закрытых помещениях, где вам негде убежать и передохнуть.

В игровом мире есть свои законы. Например, если вы откроете чужой сундук, то его владелец, наблюдающий за вашими действиями - немедленно на вас нападёт. Если вы попробуете открыть дверь в дом какого-либо жителя (особенно ночью, или же запертую от непрошенных посетителей) - может возникнуть неприятный диалог со стражей, которую можно попытаться подкупить, или же заплатить штраф и покинуть город, или же вступить в схватку.

Периодически вы будете сталкиваться с ведением диалогов.


Обычно разговор прямолинеен, никаких ответвлений нет (вы последовательно выуживаете информацию из собеседника). Есть, конечно, случаи, когда вы можете соврать (а также сказать "нет" и отказаться от квеста), но они не характерны.

Изучать окружающий мир - действительно интересно. Правда, такое "изучение" обычно сводится к геноциду и убийству попадающихся животных (игровое пространство пустеет), но что поделать - выживает сильнейший. Вообще, можно реально увязнуть в изучении местности, оставив квесты "на потом". Так что рекомендую вам не пытаться с наскока "проскочить" всю сюжетную линию Two Worlds, а понемногу, по два-три часа в день погружаться в игровой мир, точно так же, как гурманы смакуют хорошее вино...

Заключение

После нескольких дней игры в Two Worlds в полной мере осознаёшь, что перед тобой - плод многолетнего труда большого количества человек. Простирающийся перед главным героем игровой мир - разнообразен, и, несмотря на то, что не является совершенным по реализации (есть свои недочёты), тем не менее, по-настоящему интересен для изучения. При этом загрузка уровня очень быстрая, а динамические подгрузки по мере путешествия по бескрайним просторам - практически не заметны.

С количеством и разнообразием врагов - также всё в порядке. Да, у некоторых врагов подкачал AI, но сказать, что он полностью провальный - нельзя. Недостаток интеллекта враги компенсируют массированной атакой. При этом лучники убегают на безопасное расстояние и поливают вас стрелами, сильные враги в ближнем бою - используют грязные трюки, умеют отпрыгивать от стрел, сбивают вас с ног, обезоруживают и т.д. В общем и целом - сражения выглядят достаточно неплохо.

В Two Worlds играть лучше дозировано, по паре-тройке часов, чтобы вставать от монитора с желанием поиграть ещё. Попытка пройти игру побыстрее, с наскока - скорее всего, приведёт к пресыщению и даже раздражению. Настраивайтесь на постепенное изучение игрового мира (особенно это касается внимательного ознакомления с локациями и персонажами внутри населённых пунктов), неспешное развитие героя и выполнение различных квестов.

Сюжетная линия и побочные квесты - конечно, не сильно оригинальны, но выглядят достаточно свежо. Лично у меня сюжетная канва не вызывала раздражения, как это бывало в случае со многими слащаво-пафосными псевдо-RPG.

Локализация игры сделана по схеме "русский текст, английский звук". Мне такая схема пришлась по душе - всегда интересно послушать оригинальное звуковое сопровождение (случаи, когда русская озвучка превосходила по качеству оригинал - встречаются чрезвычайно редко, обычно всё наоборот).

Теперь что касается производительности. На моей достаточно современной системе (процессор Intel Core 2 Duo 2.66 GHz, ОЗУ 2 GB, видеокарта ATI Radeon 2900XT) в разрешении 1680х1050, с максимальными графическими изысками, и с включенным сглаживанием 4X AA - игра почти не тормозила, и особого дискомфорта я не испытывал.

В общем, к минусам игры можно отнести в первую очередь убогую по графическому исполнению заставку. Зачем было на ней экономить? Ведь это важная составляющая игры, и низкое качество сразу портит всё впечатление от проекта...

Кстати, как мне кажется, пройти игру можно дважды - во второй раз прокачайте мага вместо воина (или наоборот, воина вместо мага). Поменяется стиль прохождения, тактика - в общем, уверен, что многих это заинтересует.

Не знаю, чем были вызваны низкие или посредственные оценки игре со стороны некоторых изданий отечественной и зарубежной прессы... Может, всё дело в том, что я играл в версию с установленным патчем 1.5? Может, эти "авторы" не удосужились пройти как минимум половину игры и вникнуть в игровой процесс, интерфейс и т.д.? Кто знает... Two Worlds - это не простенькая аркада, это достаточно продвинутая ролевая игра, в устройстве которой начинающим игрокам придётся разбираться. И если они безболезненно пройдут через все этапы ознакомления - то в полной мере смогут насладиться дальнейшим изучением игровой вселенной, участвуя в важнейших событиях красочного виртуального мира.

Оценки


Графика : 80%
Звук : 80%
Игровой процесс : 85%

Общее впечатление : 82%

Смерть орочьего бога Азираала положила конец наступлению его войск на земли Анталора. Сокрушенные орки сбежали на юг. Одержавшие победу люди отказались отдать врагам труп их предводителя. Вместо этого они без промедления замуровали божество в заколдованной гробнице. Со смертью Азираала весь континент заполонила Порча. И странная новая магия пришла в эти земли...

О боевой системе и врагах

Во время схваток вы можете использовать оружие ближнего боя, лук и магические заклинания.

На начальном этапе игры прибегать к помощи обычного оружия придется всем персонажам, поскольку маги и стрелки еще не могут эффективно истреблять всех врагов на расстоянии. По понятным причинам в ближнем бою персонаж теряет наибольшее количество хитов. Избежать этого помогут прыжки. Прыжок вперед даст вам возможность выйти из окружения, назад - позволит уйти от любой атаки, главное - поймать момент. Именно так можно один на один убить любого врага, если он не пользуется магией. Правда, времени это занимает немало. Приставного шага, комбинаций ударов и управления парированием напрямую не предусмотрено, что сильно ограничивает тактику. Бегайте вокруг группы врагов, пока из нее не выделится один из противников, после чего сосредотачивайтесь на нем.

Стрельба из лука реализована просто. Персонаж тратит время на натягивание тетивы; от силы натяжения зависит наносимый урон. Попасть можно в любого врага, если он находится в пределах определенной дистанции, задаваемой характеристиками лука. Стрелы в игре бесконечны. Если натяжение тетивы больше минимума, выстрел срывает атаку, поэтому у лучника тоже нет особых проблем со схватками один на один. С группами врагов становится легко расправляться после изучения навыка «Выстрел несколькими стрелами».

Это важно: даже если вы не собираетесь пользоваться луком, носите с собой колчан - многие из них дают ощутимую прибавку к характеристикам.

Тактика игры за мага очень разнообразна и зависит от выбора заклинаний (этому посвящена соответствующая глава). Возможно, это баг, но эффекты многих аур, а также усиливающих и ослабляющих заклинаний складываются без каких бы то ни было ограничений . Это позволяет творить на поле боя настоящие непотребства. Например, как вам такое: берем заклинание из первого круга школы огня, усиливающее магическую атаку, накладываем его на себя четыре раза и убиваем мощнейшего голема 35 уровня одной-единственной молнией. И это еще не предел. Представьте, что можно вытворять заклинаниями массового действия!

По боевым качествам врагов можно поделить на три типа.

  • Ближний бой . Бегут к вам сразу, как только заметят. Никаким хитрым тактикам или активным умениям не обучены (хотя встречаются некоторые индивиды, способные пустить пыль в глаза). Обычно их много, и в этом-то заключается проблема. Лучше всего истреблять таких врагов на расстоянии. Если просто пробежать мимо них вблизи, то они вас не заденут, даже если очень постараются. Этим можно в наглую пользоваться в различных ситуациях.
  • Магия в сочетании с ближним боем . Пока игрок находится на расстоянии, такие враги пускают в него какую-нибудь «магическую стрелу», от которой легко увернуться. Характерный звук, сопровождающий ее приближение, ни с чем не спутаешь, поэтому держать мага в поле зрения не обязательно. Других заклинаний местным магам, к сожалению, не дали. Как только вы подойдете поближе, противник перейдет в ближний бой. Убивать этих противников следует в последнюю очередь.
  • Стрелки . Их нужно устранять первыми по ряду причин. Увернуться от стрел очень тяжело, особенно если лучников несколько. Они будут постоянно срывать ваши атаки. Стрелки редко попадаются «под горячую руку»: как только вы ощутимо приблизитесь, они начнут убегать. В такой момент попасть по ним обычным оружием очень непросто.

О взаимодействии с персонажами

Все персонажи делятся на пять типов; при попытке начать разговор появляются соответствующие значки.

Чтобы надеть что-нибудь на персонажа, нужно перетащить предмет из инвентаря на «куклу». Кроме ячеек для брони, оружия и колец присутствуют места для колчана, кинжала и двух дополнительных видов оружия - они позволят вам сменять их «на ходу» (по умолчанию клавиши R и T). При этом прибавку к характеристикам дает только то оружие, которое в данный момент находится в основной ячейке.

Одинаковые предметы экипировки можно соединять вместе и таким образом совершенствовать, перетаскивая один из них на другой. Это позволяет получать мощнейшие вещи: с оружием десятого-двадцатого класса вы наверняка будете убивать большинство врагов с первого удара.

Предметы могут давать прибавку к характеристикам, умениям, защите от различных видов физических атак и магии. Без последнего свойства можно легко обойтись: от немногочисленных заклинаний врагов увернуться очень просто.

Оружие может наносить один из нескольких видов магического урона. Для этого используются специальные камни. Бесполезно зачаровывать оружие на ядовитый урон - его эффект растягивается по времени, что в ближнем бою не играет на руку. Остальные виды - «на вкус и цвет». В бою их влияние почти не различается.

Умения и характеристики

С каждым повышением уровня вы получите пять очков для увеличения одной из четырех характеристик:

  • Живучесть повышает количество хитов персонажа.
  • Ловкость влияет на некоторые умения и вероятность нанесения и отражения атак.
  • Сила повышает урон, наносимый в ближнем бою.
  • Сила воли повышает количество маны.

Очки умений даются за убийство монстров и людей, вскрытие замков, активацию телепортов и кражи. Как только будет выполнено одно из указанных в статистике требований (меню репутации, клавиша F5 по умолчанию), вы получите одно очко. Также поднять навыки можно путем выполнения квестов.

В начале игры навыки нельзя прокачивать по максимуму - действует ограничение по уровню. Формула проста: [уровень игрока] - 1 = [максимальный уровень умения] . Актуальна она до 11 уровня для большинства навыков и до 16 - для магических школ.

Чтобы получить доступ к новым умениям, нужно пройти обучение у тренеров. Они есть во многих крупных городах (см. таблицу №1) . Заниматься этим лучше с самого начала, поскольку с ростом уровня повышается цена за их услуги. И если до пятого уровня обучение стоит 100 золотых, то с восемнадцатого придется потратить аж 10000.

Для удобства все умения распределены по группам. Поговорим о каждом из них в отдельности, обойдя стороной магические школы. Волшебству посвящена отдельная глава.

  • Езда на лошади . Позволяет вести бой, не слезая с коня. Каждый удар наносит дополнительный урон (максимальный показатель - +200%).

Довольно полезное умение, но на первых порах его брать не стоит. Если вы хотите экономить время и не намерены собирать добычу, оно вам пригодится.

  • Плавание . Повышение этого умения увеличит скорость передвижения по воде.

Всю игру можно пройти, так ни разу и не поплавав, так что этот навык - пустая трата очков.

  • Вскрытие замков . Навык используется для вскрытия замков на дверях и объектах.

Запертые ящики и сундуки встречаются повсеместно, и в них частенько можно найти полезные предметы. Если добыча с трупов вам кажется скудной или недостаточной - прокачайте это умение. Вкладывать в него очки по максимуму не обязательно, шестого-седьмого уровня хватит, чтобы вскрыть любой замок с нескольких попыток.

  • Незаметное передвижение . Позволяет красться, что уменьшает возможность того, что вас заметят враги (уменьшение радиуса слышимости и видимости до 25%). Требуется для умения «Смертельный удар».

В игре этот навык мало где может пригодиться, а отыгрывать бесшумного убийцу хоть и интересно, но не эффективно: проще и быстрее пройтись по рядам врагов в открытую.

  • Воровство . Дает возможность обшаривать карманы персонажей. В них они привыкли таскать различные эликсиры, зелья, отмычки и камни, увеличивающие магический урон оружия. Оно того стоит? На мой взгляд, нет. На последних уровнях можно утащить до пяти вещей за раз, но такое редко случается. Кстати, стоять за спиной жертвы во время кражи не обязательно.
  • Установка ловушек . Позволяет устанавливать на земле капканы, бомбы и другие подобные устройства. С ростом уровня дает возможность использовать более эффективные ловушки, увеличивает наносимый ими урон (до +300) и время удержания врага в капкане (до 20 секунд).

Этот навык лучше оставить на первом уровне. В начале игры ловушки отлично калечат и задерживают врагов, но потом полезными остаются только капканы. Хотя многие магические заклинания намного эффективнее.

  • Алхимия . Повышает качество изготавливаемых зелий. При отсутствии навыка ингредиенты теряют до 40% полезных свойств. На последнем уровне владения алхимией все эффекты улучшаются в два раза. Увеличение более чем серьезное.

Выбор боевых умений целиком и полностью зависит от вашей тактики и стиля игры. Выбирайте, экспериментируйте, и рано или поздно вы найдете наиболее подходящее вам сочетание навыков.

  • Парирование . Дает возможность отразить удар врага щитом или оружием в левой руке. Зависит от ловкости. Срабатывает в том случае, если игрок не перемещается и не атакует.
  • Равновесие . Уменьшает вероятность падения героя во время боя. Максимальный показатель - 50%.

Это баг: на момент написания статьи это умение работало с точностью до наоборот: чем больше в него вложено очков, тем больше вероятность того, что произойдет падение. Разработчики обещают исправить это в патче 1.4.

  • Сильная рука . Увеличивает наносимый в рукопашном бою урон до трех раз.

Обязательное умение для всех воинов.

  • Критический удар . Позволяет нанести при ударе пятикратный урон. Максимальная вероятность - 43%. В сочетании с предыдущим умением делает из воина машину для убийств. При наличии хорошей экипировки, конечно.
  • Двойной клинок . Позволяет держать в каждой руке по оружию. С ростом уровня увеличивается вероятность удара, что не так уж и важно. Вкладывать в это умение больше одного очка не стоит.
  • Сбивание с ног . Дает возможность при ударе сбить противника с ног. На максимальном уровне вероятность составляет 50%. Если вы уверенно убиваете противников с двух-трех ударов, то это умение вам уже вряд ли пригодится.
  • Каменная кожа . Повышает защиту от всех видов физического и магического урона (кроме духовной магии). Прибавка в 240 единиц на десятом уровне очень ощутима и может сравниться с хорошими коваными латами.
  • Неистовство . Режим «берсерка»: увеличивает наносимый урон (до +400%) и лишает врагов возможности остановить атаку ударами. Герой получает в два раза больше урона, остается без брони и почти не может попасть по противнику со щитом (вероятность удара составляет 5%),

Умение эффективно в том случае, если враги наносят малый урон, а параметр вашей живучести довольно высок.

  • Бой от обороны . Полная противоположность «берсерку». Позволяет включать специальный режим боя с упором на защиту. На максимальном уровне получаемый урон уменьшается на 77%, вероятность критического удара повышается в 3,3 раза (следовательно, для 100% вероятности нужно поднять соответствующее умение до 7 уровня), вероятность отражения атаки увеличивается в 5 раз. Сила атаки ослабевает в два раза, удар героя может быть остановлен одновременным ударом врага.
  • Грязный трюк . Герой ослепляет противника, пустив пыль в глаза. Враг получает в два раза больше повреждений, а вероятность срабатывания навыков критического удара, оглушения, поломки меча и выбивания щита увеличивается в четыре раза. Зависит от ловкости. Максимальная продолжительность эффекта - десять секунд. Не действует на врагов со щитами.
  • Оглушение . Работает почти так же, как и «Грязный трюк». Вероятность успешного использования перечисленных навыков увеличивается в 6 раз, при оглушении также наносится урон. Работает только с булавами и молотами. Не действует на врагов в шлемах.

У этого умения есть один большой минус - слишком долгая анимация. Из-за вражеских атак оглушение постоянно прерывается и в бою оно малоэффективно.

  • Удар, ломающий меч . При использовании специального клинка (sword breaker) позволяет ломать мечи врагов. Сломанный меч наносит 5% урона. Навык зависит от ловкости.

Для нанесения этого удара требуется немало времени, но вся прелесть в том, что его не могут прервать враги, орудующие мечами. Только не подходите к ним слишком близко.

  • Удар, сбивающий с лошади . Дает возможность сбросить противника с лошади. Может использоваться только с длинными видами оружия (алебарды, копья и т.п.). Зависит от ловкости.

Все бы хорошо, но в одиночной игре нет противников, ездящих на лошадях...

  • Удар, выбивающий щит . Позволяет при помощи топора вырывать щит из рук противника. Зависит от ловкости.

Враги не особо страдают без щита, но он может помешать применению других навыков. Не самое важное умение.

Анимация этого навыка немного неправильная, и щит выпадает из рук врага раньше, чем происходит удар.

  • Смертельный удар . Наносит огромное количество урона (до +700%), если подкрасться к противнику со спины с кинжалом или ножом в руках.

Работает только на гуманоидах и существах, которые, так сказать, были ими раньше.

  • Смертоносный пируэт . Круговая атака двуручным оружием - наносит до 600% урона. Крайне эффективна против групп врагов.
  • Ожог . Позволяет поджигать кожу лица противника факелом. Зависит от ловкости.

Еще одна вариация «Грязного трюка». Показатели точно такие же, но использованию этого навыка ничто не может помешать.

  • Ложная атака . Позволяет замедлять противника при наличии щита. Действует до десяти секунд. Зависит от ловкости.

Этот навык может пригодиться против лучников.

Оставшиеся восемь умений отвечают за стрельбу из лука. Первые четыре затрагивают сам процесс стрельбы, и все они достаточно полезны. Хотя я бы посоветовал в первую очередь вкладывать очки в «Начальное натяжение» и «Точную стрельбу». Первый очень поможет вам на коротких дистанциях, когда времени на мощный выстрел нет, а второй просто хорош сам по себе - возможность нанести критический урон никогда не помешает.

Среди четырех умений, касающихся стрел, активным может быть только одно. Бесспорно, самым универсальным и эффективным является «Выстрел несколькими стрелами».

  • Быстрое натяжение . Увеличивает скорость натяжения тетивы. На максимальном уровне прибавка составляет 500%.
  • Начальное натяжение . Увеличивает начальное натяжение тетивы до 50%. Другими словами, чтобы нанести выстрелом максимальный урон, вам придется потратить в два раза меньше времени.
  • Усиленное натяжение . Увеличивает наносимый урон (+100% максимум).
  • Точная стрельба . «Критический удар» для лучников. Дает шанс нанести пятикратный урон при стрельбе (30% на десятом уровне).
  • Обезоруживающая стрела . Дает шанс выбить у противника оружие из рук. Не работает на монстрах и животных. Зависит от ловкости.

Это умение полезно против лучников и больших групп врагов, если вы не способны справиться с ними быстро. Дело в том, что противник, потерявший оружие, - живой труп. Он не способен подобрать его. Вот такая интересная особенность у здешнего искусственного интеллекта.

  • Выстрел несколькими стрелами . Позволяет выпускать до пяти стрел за раз. Точность снижена.

На максимальном уровне это умение способно повысить эффективность вашей стрельбы в три раза. Также оно позволит расправляться сразу с несколькими врагами за раз и существенно затруднит приближение противников.

  • Пронизывающая стрела . Позволяет пронзить стрелой до десяти противников за раз (о как!).

Этот навык так и просит сравнения с предыдущим. А почему бы и нет? Но против групп врагов все же намного эффективней выстрелы несколькими стрелами. Дело в том, что далеко не все враги бегут один за другим, всегда остается кто-то в стороне. Вряд ли вам когда-нибудь подвернется возможность пробить сразу десятерых. Кроме того, на коротких дистанциях от пронизывающих стрел нет никакой пользы.

  • Ослепляющая стрела . В точности копирует «Грязный трюк». Совершенно бесполезен для лучников, ведь из-за этого сомнительного улучшения придется отказываться от возможности выпустить сразу несколько стрел. Забудьте об этом навыке, как о страшном сне.

Магия

Заклинания в игре представляют собой карты, которые помещаются в специальную книгу. Как и любые другие предметы, их можно найти на трупах монстров, в различных контейнерах и у торговцев.

Если у вас имеется несколько карт одного заклинания, то они будут помещены в одну ячейку, а эффект улучшится.

Все заклинания подразделяются на пять школ: воздуха, земли, огня, воды и некромантии. Далее они делятся на пять кругов по своей мощности (первый ряд в магической книге соответствует первому кругу, второй - второму и т.д.). Доступ к каждому новому кругу появляется после повышения соответствующего умения до числа, кратного трем. Также развитие навыков усиливает заклинания и увеличивает потребление маны.

Это важно: посох архимага добавляет 1000 единиц маны, что соответствует сотне очков, вложенных в силу воли. Пользоваться им как оружием необязательно, но держать в руках во время использования заклинаний очень полезно.

Видимо, разработчики сильно недолюбливают магов: одновременно можно использовать только три заклинания. Приходится прямо во время боя лезть в книгу, чтобы поменять их. Если вы не желаете тратить на это время и нервы, то нужно как следует подумать о выборе. Рассмотрим самые полезные заклинания каждой из школ.

  • Школа магии воздуха - это, прежде всего, «Лечение» и хорошие усиливающие заклинания. Например, «Помощь» восстанавливает здоровье и на время увеличивает максимальное количество хитов. Карты этого заклинания встречаются очень часто, что только повышает его ценность.

Маги, не брезгующие ближним боем, по достоинству оценят «Силу бога» , прибавляющую 60% к соответствующему параметру. Многим придется по вкусу «Магический щит» , который поглощает урон за счет маны.

Уникальное заклинание «Воскрешение» позволяет возвращать к жизни любых существ, после чего они становятся дружественными по отношению к вам.

  • Школа магии огня хороша своими атакующими заклинаниями, которые действуют по площади. Лучшим можно считать «Огненное поле» : оно отлично задерживает врагов, имеет большую зону действия и наносит хороший урон. Но можно и самому сгореть ненароком, если враг подберется близко. В таком случае поможет «Метеор» : он не нанесет урона вам, но подорвет здоровье врагов. От этой глыбы невозможно убежать или увернуться, и в этом вся ее прелесть.

В первом кругу есть одно любопытное заклинание - «Мощность» . Оно существенно увеличивает магический урон и пригодится адептам всех школ. Подобное заклинание есть в школе магии воздуха, но оно и урона прибавляет меньше, и стоит больше.

  • Школа магии воды включает в себя лучшее парализующее заклинание в игре под названием «Замораживающая волна» . Оно обездвиживает всех врагов поблизости и позволяет безнаказанно их бить в течение продолжительного времени.

«Ледяной луч» станет отличной альтернативой элементарным атакующим заклинаниям-стрелам (bolt): цели достигает моментально, летит далеко, бьет больно.

И наконец, «Снежная буря» - просто хорошее атакующее заклинание массового действия.

  • Школа магии земли не может похвастаться хорошими атакующими заклинаниями. Ее основу составляет малоэффективная защитная и ослабляющая магия. Хотя пара заклинаний все же выделяется на общем фоне. «Благословление земли» увеличивает защиту от всех видов физического урона, а также холода и огня на 1000, а «Отражающий щит» возвращает врагу 40% урона. Согласитесь, это немало.
  • Некромантия - единственная школа магии, дающая «вампирические» эффекты. «Некро-сила» - одно из самых эффективных в бою заклинаний. И лечит, и урон немаленький наносит, и в цель всегда попадает. «Аура кровопийцы» станет отличным к нему дополнением.

У каждой из школ имеются свои заклинания-«стрелы», которые составляют основу атакующей магии на первых порах. Их выбор зависит исключительно от количества карт для каждого из них - что наносит больший урон, то и выбирайте.

Я не стал обращать ваше внимание на базовые защитные и ослабляющие заклинания. Пользы от них слишком мало, чтобы держать их постоянно под рукой. Также я обошел стороной заклинания призыва. Использовать их нет смысла: призванным существам нельзя отдавать команды, а на поле боя они на редкость тупо себя ведут. И вряд ли это исправят в одном из ближайших патчей.

На каждую из больших ячеек для заклинаний приходится три маленьких. Они предназначены для усилителей - отдельной категории карт, улучшающих заклинания. Их тоже можно класть одну на другую. В таком случае эффекты будут складываются напрямую.

Карты бывают пяти типов:

  • Усилитель урона . Добавляет 20% к урону, наносимому заклинанием.
  • Увеличитель времени действия . На 20% увеличивает время действия заклинания.
  • Экономия маны . На 20% сокращает использование маны заклинанием.
  • Усилитель заклинания . Повышает уровень заклинания на 2.
  • Усилитель призыва . Увеличивает уровень призываемого существа на 2.

Путешествуем быстро

В самом начале игры вы сможете познакомиться с системой телепортов и обзавестись лошадью. Для этого придется выполнить пару квестов неподалеку от стартовой локации. Вы точно не пройдете мимо них.

Телепорты в большом количестве разбросаны по всему континенту. Но сначала каждый из них нужно активировать. Это происходит автоматически, если у вас в инвентаре есть соответствующий предмет. Вы также получите переносной вариант телепорта, который функционирует точно так же.

Лошадь не только ускоряет перемещение, но и позволяет носить огромное количество предметов с собой (клавиша F2, если она стоит рядом с вами). Ограничения на объем нет, а чтобы полностью загрузить животное по весу, нужно очень постараться.

Лошади имеют обыкновение застревать везде, где только можно, даже в самых мелких объектах и на самых ровных дорогах. Выйти из такой ситуации поможет свист (кнопка H): животное без наездника ведет себя намного адекватней и без проблем преодолевает любые преграды.

Лошади различаются по внешнему виду и по максимальному весу, который они могут унести. Скорость неизменна.

Прохождение

Вот мы и добрались до прохождения сюжетной линии игры. У многих задач есть альтернативные решения. По возможности я буду указывать самые простые способы выполнения квестов.

Концовок всего две, но наши поступки не способны повлиять на выбор одной из них. На пути к финалу ничто не помешает вам вырезать хоть целые города - поступайте так, как считаете нужным. Все равно все решат последние слова...

На заметку: если вы не увидели вступительную заставку, то у вас, скорее всего, не установлены соответствующие кодеки. Их можно найти на диске с игрой. Если видео все равно не воспроизводится, придется просматривать ролики напрямую - их можно найти в папке Two Worlds\ Video (wmv -файлы). Для воспроизведения лучше всего подходит стандартный Windows Media Player.

Порченая кровь

Закон подлости: стоит оставить кого-то, за кем нужно пристально следить, на пару минут, как этот кто-то пропадает. Так и получилось: пока герой осматривал помещение для ночлега, Киру - его сестру - похитил подозрительный тип.

Спустя несколько месяцев герой получает письмо: «Твоя сестра жива. Будь в Талмонте на второй неделе жатвы. Жди нас там, мы придем к тебе сами». И ведь действительно, придут.

Нелегкая доля наемника занесла вас в Коморин. У старейшины деревни есть поручение: в руинах к северу от поселения притаилась шайка громов, которые не дают местным жителям покоя. Кое-кого они уже успели убить, еще двоих увели с собой. Что ж, пора навести порядок. Один из крестьян покажет герою дорогу.

Здесь вас обучат азам управления персонажем. Храм очень небольшой, и вы сразу увидите тех самых громов, которых предстоит наказать. Они не в состоянии нанести персонажу серьезных увечий, поэтому можно спокойно освоиться с мечом, луком или магией. Не забудьте собрать трофеи, заглянуть в ящик и взять факел - ночи в Анталоре темные, и он вам еще не раз пригодится.

Снаружи ждет местный житель, который привел вас к храму. Он донесет до вашего сведения, что в деревню приходили грозного вида воины и разыскивали вас. Один из них остался дожидаться вашего возвращения.

На заметку: на дороге, ведущей к деревне, вы наткнетесь на два трупа. Возле них лежит несколько полезных вещей, которые имеет смысл взять себе.

Как оказалось, это посыльный; звать его Гандохар, но ничего, кроме того, что Кира жива, он говорить не собирается. Однако куда отправляться дальше, все же сообщит: его хозяин ждет вас в Козьей пещере.

По пути вы не встретите серьезных врагов: лишь несколько волков да лагерь бандитов на развилке. У спуска в пещеру так и вовсе никого нет.

Знакомьтесь: Рейст Тунгард. Просто так освобождать Киру или говорить, где она находится, он, само собой, не будет. Сначала нужно выполнить для него кое-какую миссию. Подробности - у Гандохара, он ждет вас у костра снаружи.

Гандохар попытается втереться к вам в доверие. Вроде бы он сохраняет верность Рейсту, но в то же время чем-то обязан Кире. Поэтому он позаботится о том, чтобы после завершения миссии сестра действительно вернулась к брату. Но герой все равно не доверяет этому непростому посыльному.

Кира и герой - близнецы, и в детстве у них была возможность беспрепятственно общаться вне зависимости от разделяющего их расстояния в местах, называемых «узлами». Об одном из таких мест вам и поведает Гандохар.

Узкую тропу, ведущую к узлу, облюбовали зверушки, зовущиеся жнецами. Низкоуровневых персонажей они кусают очень больно - за раз могут проглотить половину хитов. Убить их непросто. Но вступать в бой не обязательно: дальше служащая «узлом» поляна пуста.

Сразу видно, место непростое: землю окутывает густой туман, цвета меркнут. А вот и Кира! После теплого приветствия она кое-что расскажет. Ее постоянно перевозят с места на место, и она не имеет ни малейшего понятия о том, где находится. Она тоже ничего не знает о намерениях Гандохара, поэтому надо быть начеку. Так что за миссия ожидает героя? О, Рейст и компания разыскивают то, что согласно легендам принадлежало семье героя и Киры. Но герой не верит в глупые сказки. Хотя это и не важно. По словам сестры, реликвия должна быть уничтожена вне зависимости от вашего мнения. Что она собой представляет и где ее искать, можно узнать, расспросив Гандохара. Кира не хочет лишний раз привлекать внимание охранников и поэтому подводит разговор к концу. Вновь встретиться с ней можно будет на месте другого «узла», к югу от Талмонта.

Капкан остановит даже такого огромного демона. Парадокс?

Гандохара можно найти там же, где и раньше, - у костра. Он освежит в памяти героя легенду, согласно которой после тайных похорон бога орков Азираала его предки получили реликвию - ключ к гробнице. Несколько десятилетий он хранился в семье, пока не решено было разломать его на несколько частей и увезти куда подальше. Рейст хочет, чтобы вы принесли ему реликвию и открыли гробницу. Он знает, где искать ее части, но сам прибрать их к рукам не может - мешает проклятие, иммунитет к которому есть только у вашего рода. Другими словами, это может сделать только Кира - или вы. Если вам удастся это сделать, то сестру, возможно, отпустят, но гарантий нет. Скорее всего, после окончания ритуала открытия гробницы вас обоих просто-напросто убьют. Хотя у Гандохара есть идея. Можно просто пригрозить Рейсту уничтожить реликвию во время ритуала, если он откажется отпускать Киру. Для этого подойдет кузница гномов в Кудинаре - только в ее горне получится уничтожить необычный сплав.

Остается только встретиться с Рейстом, обговорить подробности и выдвинуть свое требование. Он ждет вас там же, где и раньше, - в Козьей пещере.

Итак, он хочет, чтобы вы принесли реликвию и выполнили ритуал - призвали гробницу Азираала. Злодей согласен с тем, чтобы провести сделку в Кудинаре.

Нет, эти двое точно издеваются! Рейст вновь отправит вас к Гандохару для получения указаний.

Итак, реликвия состоит из пяти частей: рамы и четырех элементов. Примерное местонахождение первых двух известно, а вот об остальных трех нужно расспросить Хо - человека, который тоже работает на Рейста. Предлагаю сразу заняться этим, а заодно повидаться с сестрой. Встречи в «узлах» не влияют на сюжет, но выяснить некоторые подробности все же помогут.

Теперь вам известно, откуда начинать поиски:

  • Рама принадлежит главе клана Карга - Ультару.
  • Камень земли хранится в кургане короля Сатрия. Поиски следует начинать в деревне Ветролома (Windbreak).
  • Камень огня в открытую держат на алтаре в городском храме. Но не где-нибудь, а в Гор Гаммаре - столице орков.
  • Камень воды можно отыскать в подземелье Ашоса.
  • Камень воздуха запрятан где-то в пустыне Драк’ар. Его хранителем является дракон.

Искать элементы можно в любом порядке. Но начнем мы, пожалуй, с рамы.

Карга и Скельден

Рама реликвии хранится в сокровищнице клана Карга. Но просто так вас туда никто не пустит. Попасть в сокровищницу можно многими путями. Все зависит от ваших симпатий. Кто вам ближе по духу? Дом Скельден, не брезгующий самыми грязными методами для укрепления своего благосостояния, или же мятежники из клана Карга, которые вынуждены прятаться в горах и думать, как разоблачить Дом Скельден?

Допустим, вы больше доверяете Эбрату Скельдену. В таком случае отправляйтесь к нему в гости: его дом располагается в районе раскопок к востоку от Тарбакина. Идите прямиком к воротам штаба. Охранник скажет, что Эбрат не разговаривает с кем попало и сперва нужно заработать репутацию в Доме. За подробностями солдат отправит вас к Сано Муну, руководителю раскопок. Он, в свою очередь, укажет, где можно найти задания. Впрочем, Эбрат вполне дружелюбен, и заглянуть к нему можно сразу, проигнорировав охранника. Живет он во втором доме справа за воротами штаба.

Цель задания, которое он вам выдаст, вполне очевидна: расправиться с кланом Карга, пока еще есть такая возможность. Уж слишком много они собрали доказательств, способных навредить Дому. Но Эбрат не может просто взять и отправить войска к их лагерю, у них слишком много сторонников среди местных жителей. Ультар и его собратья скроются в горах быстрее, чем солдаты Дома Скельден доберутся до базы клана.

У Эбрата есть план. Он держит в тюрьме шпионку. У нее есть муж, и он точно знает, кто информирует клан Карга о наступлении войск Дома. Из него наверняка можно вытрясти необходимую информацию, если пригрозить убийством жены.

Отправляйтесь в Ковенгор и сообщите Эрину Кальво о положении дел. Он готов на все ради освобождения супруги, даже на предательство. После непродолжительного разговора испуганный крестьянин согласится остановить информатора, который должен будет доставить сообщение о наступлении на лагерь клана.

Сообщите радостную весть Эбрату. Он пошлет своих солдат в атаку, и на этот раз Ультар и все его приспешники не смогут сбежать.

Когда вы доберетесь до лагеря, он уже будет пуст, а в сокровищнице вас будет дожидаться бесценная рама реликвии.

Если вы верны клану Карга, то отправляйтесь в верхний лагерь и возьмите у Ультара задание. От вас требуется найти неопровержимые доказательства того, что Дом Скельден подрывает деятельность короля. До главы клана дошли слухи, что к руководителю раскопок Сано Муну приходил бывший подмастерье королевского монетного двора, который, как предполагалось, умер пять лет назад. Это неспроста, не так ли? Вполне возможно, что в жилище Сано найдутся предметы, которые подтвердят причастность Дома к фальшивомонетчеству. Пора проверить это.

Сано никогда не отходит от своего дома, и вскрыть дверной замок, не привлекая внимание, довольно трудно.

Это баг: иногда дверь не реагирует на попытки открыть ее. Но можно воспользоваться альтернативным способом, описанным ниже.

Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное - успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Какая беспечность! То, что вы ищете, нигде не спрятано, а просто лежит на полу у дальней стены комнаты. Взяв доказательства, отнесите их Ультару. Он будет впечатлен проделанной работой. Еще бы! Ведь вы раздобыли формы для отлива монет и образцы с портретом лорда Скельдена на них. Вряд ли можно было найти что-нибудь лучше этого. Теперь Дом Скельден обречен: совсем скоро эти вещи попадут в руки суда.

За такую услугу Ультар предложит вам выбрать любой предмет из сокровищницы клана. Взять придется, конечно же, раму.

Есть еще три способа получения необходимого артефакта.

  • Убийство Ультара . Сокровищница откроется сразу же, как только вы разделаетесь с лидером клана Карга.
  • Убийство Эбрата . Расправившись с руководителем Дома Скельден, отправляйтесь в лагерь Карга. У ворот нижней базы вас встретит Ультар и скажет, что это хоть и было не лучшим решением проблемы, но все равно награды оно достойно.

Это важно: освобождать шпионку из тюрьмы Скельдена следует только в том случае, если вы решили убить лидера Дома. Причем начинать нужно именно с нее: она исчезает из своей камеры сразу же после смерти Эбрата.

  • Забрать раму самому . К северу от нижнего лагеря можно забраться на горную гряду, с которой можно спрыгнуть в сокровищницу. Чтобы потом из нее выбраться, придется пожертвовать одним из переносных телепортов. Если вы играете не на высшем уровне сложности, то можно просто убить себя, чтобы воскреснуть у ближайшей святыни.

Камень земли

В первую очередь вам нужно раздобыть ключ к гробнице. Отправляйтесь в деревню Ветролома к западу от Каталона и найдите мэра Гордара (обычно его можно встретить у своего дома, возле колодца). У него найдется для вас пара поручений. Сначала он попросит убить одинокого огра, который облюбовал одну из трех мельниц. Затем - очистить местное кладбище от нечисти, чтобы сельские жители могли безбоязненно ходить туда. Эти задания не вызывают никаких проблем и выполняются буквально на месте, далеко бежать не придется.

В третий раз Гордар обратится к вам с личной просьбой. В кургане Сатрия, в долине Могильных холмов, хранится драгоценная корона, которую мэру очень хотелось бы заполучить. Совершенно случайно ему в руки попал ключ от усыпальницы, который он и отдаст вам.

Найти курган - не проблема, если знать, куда идти. Его огибает дорога, ведущая к Грозовой башне от Кудинара. На карте это место не обозначено, но само строение квадратной формы видно сразу. Если вам все равно не удается его найти, то просто мысленно проведите вертикальную линию от Ашоса. Там, где линия пересечется с дорогой, и находится гробница.

Вход в курган охраняется нежитью не самым лучшим образом: всего несколько скелетов и упырей. Внутри идите прямо по коридору, и прежде чем входить в основное помещение, перебейте всех скелетов в комнате справа. Камень земли и корону можно найти непосредственно у гроба в центре круглого зала. Его охраняет целая толпа скелетов, которые могут послужить неплохим источником опыта и полезных вещей. Если же справиться с ними вам не под силу, просто заберите необходимые предметы и возвращайтесь к выходу. Скелеты забыли оставить пару охранников у входа в зал, так что к тому времени, как вы уже будете топать по коридору в обратном пути, они только сообразят, что на упыря или зомби вы не очень похожи и вам здесь не место.

К слову, корона на самом деле фальшивая, и мэру она вряд ли поможет сбежать из города. Но уговор есть уговор, вы раздобыли Камень земли, и это главное.

Камень огня

Вся необходимая для поисков камня огня информация у вас уже имеется. Самое время отправиться в Гор Гаммар. На пути к городу вам придется столкнуться с великим множеством врагов. В первую очередь это, конечно, орки, но и других монстров здесь немало. Тут обитают и гигантские насекомые, и странные зубастые черепа с тентаклями, и големы. Пожалуй, самым опасным можно считать лавового дракона - вблизи его атаки очень сильны, а на расстоянии он может запустить в вас огненный шар. Дракон обладает довольно толстой броней, но к магии не так невосприимчив.

Это важно: старайтесь не сходить с дороги. Из-за дыма здесь царит темнота, а это резко повышает ваши шансы упасть в лавовое озеро.

Главные ворота Гор Гаммара, как это ни странно, закрыты. Нужно искать другой путь. С дороги сверните налево и идите вдоль стены. Очень скоро вы найдете спуск на Тропу обреченных. В основном зале этого подземелья обитает целая толпа орков. Уничтожить их не трудно, если у вас имеются заклинания, действующие по площади. Коридор, ведущий к помещению, очень удобен для обороны. Выманивайте орков небольшими группами и расстреливайте их из лука. Впрочем, для ближнего боя это подземелье тоже хорошо подходит. Вы легко сможете отвести нападающих в предыдущий зал или проследить за прибывающими бойцами и лучниками из-за угла.

Вот вы и проникли в Гор Гаммар. К храму можно без труда прокрасться и украсть камень огня тихо и незаметно. Если это не в вашем стиле, будет сложнее. Орков здесь, поверьте мне, очень немало. И как только вас кто-нибудь заметит, половина зеленокожих воинов ринется в вашу сторону. Во время боя не отходите от входа в подземелье, поставьте ловушки на проходе, заранее приготовьте бутылочки, восстанавливающие ману и здоровье. Если сдерживать орков станет слишком трудно, спуститесь в подземелье и переведите дух. Рано или поздно все они будут мертвы.

Заполучив Камень огня, выбирайтесь из Гор Гаммара той же дорогой.

Камень воды

Эта часть реликвии хранится в подземном храме города Ашос. Проблема в том, что храм закрыт для посетителей, и чтобы попасть внутрь, нужно раздобыть в ключ.

Один из них хранится у местного кузнеца, Учинао Сакамото. О нем вам скажет Хоко, которая разыскивает сестру. Просто так отдавать ключ он не собирается - только за ответную услугу. Учинао не может поделить доставшуюся в наследство кузницу с сестрой. И в самом деле, что женщина может знать о кузнечном деле? Но Хидэе говорит, что она в этом отлично разбирается, а Учинао - не человек, а бездушный зверь, выгнавший из дома своего старого отца. Впрочем, это не должно вас волновать. Просили ведь разобраться с жадной сестрой. Сказано - сделано. Пара взмахов меча, и можно идти получать награду.

Другой ключ можно получить во время выполнения заданий для стражника, который стоит к юго-западу от ворот. Ничего сложного: сначала вас попросят побегать по городу и выяснить, кому предназначался контрабандный товар, отнятый у курьера. Потом вас отправят к ученому, который нуждается в помощи. Он предполагает, что гигантские насекомые, ставшие серьезной проблемой за чертой города, плодятся под храмом Ашоса. Вас попросят проверить это и по такому случаю выдадут ключ.

Что же ждет нас внутри храма? Схватка с человекоподобными змеями. Хотя можно просто пробежать мимо них и схватить Камень воды, благо все они предпочитают ближний бой, не обучены магии, и такой «тактике» им противопоставить нечего.

Помните, городские жители говорили о глазе Яталена, защищающем Ашос от нападения орков? Так вот, это было правдой. Сделайте соответствующие выводы и догадайтесь, что произошло, пока вы были в подземелье.

Камень воздуха

Где найти камень воздуха, никто точно не знает, но доподлинно известно, что он находится в пустыне Драк’ар. По словам Хо, он как-то связан с не совсем простым белым драконом.

Задать пару вопросов можно в Нахате - это поселение легко найти, если продолжать идти прямо, когда дорога закончится. Там поговорите с Прантаксом. Он расскажет вам про дракона-альбиноса, который господствует в этой пустыне. Призвать его можно, если собрать пять кристаллов серы и положить их на алтарь в логове существа. На прощание обитатель пустыни посоветует вам повидаться с Ари Алдамором. Местные не зря называют его Драконьим Сплетником: о драконах он знает если не все, то очень многое. Сразу к нему и отправляйтесь.

От Ари вы узнаете, что Великий Белый контролирует других драконов за счет того, что крадет и прячет их яйца. А поскольку драконы за всю свою долгую жизнь откладывают только одно яйцо, они очень важны для них. Если отыскать награбленное, альбинос ослабнет, а другие не будут с ним долго церемониться и сразу отомстят жесточайшим образом.

Говорят, что великий белый дракон воспользовался силами редкого магического кристалла, проглотив его. Уж не о Камне ли воздуха идет речь? Хотя это все слухи, и особо доверять им не стоит.

Альбинос прячет яйца драконов у себя в гнезде, но никто не знает, где оно. Он приходит в пустыню из-за горной цепи на юге, так что гнездо, скорее всего, расположено где-то там. Если вы его найдете, Ари сможет сообщить об этом драконам и отправить их забирать яйца.

Чтобы добраться до гнезда, нужно найти тропу в горах. Идите на юг от восточного края логова дракона, и вы наверняка ее не пропустите. Если увидите песчаного дракона - знайте, вы на правильном пути.

Это совет: оставьте коня внизу, не ведите его в горы. Во-первых, жутко утомитесь, преодолевая места, в которых можно застрять. Во-вторых, на узкой извилистой тропе резко повышаются шансы того, что животное убьют.

Идите по тропе, попутно отбиваясь от каменных големов, октогромов и прочей нечисти, пока не увидите густой поток воздуха, вздымающийся вверх... О! Да это же Камень воздуха! Еще одна часть реликвии найдена.

Заодно вы выполнили задание по поиску гнезда. Сообщите о ваших успехах Ари. Он передаст информацию своим друзьям-драконам, и те пойдут бить альбиноса. Это, должно быть, очень увлекательное зрелище - битва драконов. Успеете понаблюдать?

Реликвия наконец-то собрана воедино. Остается только доложить об этом Гандохару и надеяться на спасение Киры.

Рокировка

Все готово к обмену. Пора встретиться с Рейстом и спасти сестру, отдав реликвию и поучаствовав в призыве. Рейст просил, чтобы вы одели льняную робу. Он, видите ли, хочет уберечь вас от молний, а в такой одежде будет безопасней. Впрочем, Гандохар, Рейст и их помощники спокойно носят металлические доспехи.

Это интересно: на самом деле столь абсурдная просьба объясняется очень просто. Последующие события - не скриптовая сценка, а видеоролик. И робу вам выдают для того, чтобы не было несоответствий во внешнем виде персонажа.

Итак, вы попросили Гандохара, чтобы именно он подвел к вам Киру во время обмена. Наемник пообещает сделать именно так.

Судьбоносная встреча над гномьим горном начинается. Герой показывает реликвию и ждет, пока Гандохар подведет к нему сестру. «Забирайте реликвию, а мы пойдем». - «Ты кое-что забыл». - «Азираал меня уже мало волнует. Делайте что хотите».

«Ну, раз так...» Ритуал начнется против вашей воли. Оказывается, могила Азираала находится именно здесь. Гандохар лишь притворялся другом, чтобы вы сами выбрали это место для проведения сделки. На самом деле он не наемник, а глава организации. Гандохар просто поменялся ролями с Рейстом, чтобы было проще втереться в доверие и труднее выяснить, от кого получает приказы Рейст.

Что касается Киры, то она даст новую жизнь Азираалу. Пока герой обессилен, Рейст, Гандохар и Кира уйдут готовиться к трансформации. Вас на всякий случай оставят в живых, пока Кира не получит силу божества.

Паладины против

Что же теперь делать? Ответ на этот вопрос даст Балор. Вы наверняка видели его людей - странно изъясняющихся незнакомцев в белых робах и масках. Они следили за вами и Рейстом, но так и не смогли остановить злодея в нужный момент.

Чтобы добраться до врагов, вам придется позаботиться о магическом барьере. Он работает благодаря огромной огненной пентаграмме в небе. Эта необычная конструкция поддерживается башнями некромантов. На их вершинах обитают хранители пентаграммы. Стоит убить одного из них, и замок Гандохара лишится защиты.

Если вы провели в мире Анталора достаточно много времени, то наверняка подходили к этим строениям из любопытства. Они, как и раньше, охраняются толпой некромантов и нежити, Гандохар не стал укреплять их оборону.

Камень огня можно украсть у орков прямо из-под носа.

Отправляйтесь к Башне смерти, если хотите сэкономить время, потраченное на дорогу. На ее вершину можно попасть при помощи телепорта, к которому ведут две лестницы. Хранитель - простой противник, он не может похвастаться ни крепкой броней, ни сильными атаками. Прикончите его и идите навстречу судьбе - в замок Гандохара.

Путь к Осваро наверняка напомнит вам дорогу, ведущую в Гор Гаммар. Да, пейзажи здесь столь же мрачные, но местные монстры не доставят много неприятностей.

На территории замка обитают довольно опасные мертвые рыцари. Если вы не уверены в своих силах, попробуйте пройти к входу в главное здание через восточную улицу. Там их не так много.

Перед воротами вас встретит Рейст, который явно не собирается уступать дорогу по-хорошему. После разговора он продемонстрирует вам свою демоническую форму. В таком виде Рейст не умеет использовать заклинания, и достать он вас сможет только на коротком расстоянии. Вдобавок на это шестиметровое чудище действуют капканы, так что маги и стрелки уложат его очень быстро. У любителей ближнего боя тоже не возникнет проблем: его атаки сильны, но очень затянуты, поймать момент и отпрыгнуть легко. Теперь путь свободен.

Это важно: после заключительного боя игра заканчивается. Если у вас еще остались незавершенные дела, вернуться к ним уже не получится.

Вот и финальная встреча с Гандохаром. Он не только попытается изменить ваше мнение о судьбе сестры, но и расскажет о Древних и взаимодействии двух миров. Гандохар поставит перед вами выбор: встать на сторону Древних, присоединиться к Гандохару и Кире и разрушить этот мир - либо остаться верным своим убеждениям и спасти его, а заодно вызволить сестру. В зависимости от ваших слов на вас нападут либо Гандохар, либо Балор и его паладины. Обе схватки неоправданно легки для финала. Противники не выделяются экстраординарными способностями, а просторный зал - идеальное место для боя, особенно когда на стороне противника нет лучников.

* * *

Итак, мир спасен или же, наоборот, вот-вот будет разрушен. Но к Two Worlds мы непременно вернемся, ведь за кадром осталось еще много интересного.

В заключение хочу поблагодарить Артемия Козлова и Станислава Степанченко за помощь в исследовании игры. До новых встреч!

Таблица 1
Тренеры
Умения Где выучить
Школа магии воды, школа магии земли Тарбакин, Кудинар
Равновесие, сбивание с ног Аванпост Братства, Кудинар, Восточный военный лагерь (неподалеку от Кудинара)
Двойной клинок, неистовство, смертоносный пируэт, оглушение, удар, сбивающий с лошади Аванпост Братства, Кудинар, Восточный военный лагерь, Каталон
Удар, ломающий меч, удар, выбивающий щит, ложная атака, ожог Каталон, Кудинар
Смертельный удар, воровство К северу от Тарбакина, за камнями у западной стороны дороги, Кудинар
Обезоруживающая стрела, выстрел несколькими стрелами, пронизывающая стрела, ослепляющая стрела Каталон, Кудинар
Усиленное натяжение, начальное натяжение Ферма к югу от деревни Коморин; Каталон
Некромантия, алхимия, каменная кожа Кудинар (за кладбищем у восточных стен города), деревня Ровант, Анклав (деревня неподалеку от Гор Гаммара, к ней ведет дорога южнее замка Хейдборг)

Смерть орочьего бога Азираала положила конец наступлению его войск на земли Анталора. Сокрушенные орки сбежали на юг. Одержавшие победу люди отказались отдать врагам труп их предводителя. Вместо этого они без промедления замуровали божество в заколдованной гробнице. Со смертью Азираала весь континент заполонила Порча. И странная новая магия пришла в эти земли...

О боевой системе и врагах

Во время схваток вы можете использовать оружие ближнего боя, лук и магические заклинания.

На начальном этапе игры прибегать к помощи обычного оружия придется всем персонажам, поскольку маги и стрелки еще не могут эффективно истреблять всех врагов на расстоянии. По понятным причинам в ближнем бою персонаж теряет наибольшее количество хитов. Избежать этого помогут прыжки. Прыжок вперед даст вам возможность выйти из окружения, назад - позволит уйти от любой атаки, главное - поймать момент. Именно так можно один на один убить любого врага, если он не пользуется магией. Правда, времени это занимает немало. Приставного шага, комбинаций ударов и управления парированием напрямую не предусмотрено, что сильно ограничивает тактику. Бегайте вокруг группы врагов, пока из нее не выделится один из противников, после чего сосредотачивайтесь на нем.

Стрельба из лука реализована просто. Персонаж тратит время на натягивание тетивы; от силы натяжения зависит наносимый урон. Попасть можно в любого врага, если он находится в пределах определенной дистанции, задаваемой характеристиками лука. Стрелы в игре бесконечны. Если натяжение тетивы больше минимума, выстрел срывает атаку, поэтому у лучника тоже нет особых проблем со схватками один на один. С группами врагов становится легко расправляться после изучения навыка «Выстрел несколькими стрелами».

Это важно: даже если вы не собираетесь пользоваться луком, носите с собой колчан - многие из них дают ощутимую прибавку к характеристикам.

Тактика игры за мага очень разнообразна и зависит от выбора заклинаний (этому посвящена соответствующая глава). Возможно, это баг, но эффекты многих аур, а также усиливающих и ослабляющих заклинаний складываются без каких бы то ни было ограничений. Это позволяет творить на поле боя настоящие непотребства. Например, как вам такое: берем заклинание из первого круга школы огня, усиливающее магическую атаку, накладываем его на себя четыре раза и убиваем мощнейшего голема 35 уровня одной-единственной молнией. И это еще не предел. Представьте, что можно вытворять заклинаниями массового действия!

По боевым качествам врагов можно поделить на три типа.

* Ближний бой. Бегут к вам сразу, как только заметят. Никаким хитрым тактикам или активным умениям не обучены (хотя встречаются некоторые индивиды, способные пустить пыль в глаза). Обычно их много, и в этом-то заключается проблема. Лучше всего истреблять таких врагов на расстоянии. Если просто пробежать мимо них вблизи, то они вас не заденут, даже если очень постараются. Этим можно в наглую пользоваться в различных ситуациях.
* Магия в сочетании с ближним боем. Пока игрок находится на расстоянии, такие враги пускают в него какую-нибудь «магическую стрелу», от которой легко увернуться. Характерный звук, сопровождающий ее приближение, ни с чем не спутаешь, поэтому держать мага в поле зрения не обязательно. Других заклинаний местным магам, к сожалению, не дали. Как только вы подойдете поближе, противник перейдет в ближний бой. Убивать этих противников следует в последнюю очередь.
* Стрелки. Их нужно устранять первыми по ряду причин. Увернуться от стрел очень тяжело, особенно если лучников несколько. Они будут постоянно срывать ваши атаки. Стрелки редко попадаются «под горячую руку»: как только вы ощутимо приблизитесь, они начнут убегать. В такой момент попасть по ним обычным оружием очень непросто.

О взаимодействии с персонажами

Все персонажи делятся на пять типов; при попытке начать разговор появляются соответствующие значки.

Экипировка

Чтобы надеть что-нибудь на персонажа, нужно перетащить предмет из инвентаря на «куклу». Кроме ячеек для брони, оружия и колец присутствуют места для колчана, кинжала и двух дополнительных видов оружия - они позволят вам сменять их «на ходу» (по умолчанию клавиши R и T). При этом прибавку к характеристикам дает только то оружие, которое в данный момент находится в основной ячейке.

Одинаковые предметы экипировки можно соединять вместе и таким образом совершенствовать, перетаскивая один из них на другой. Это позволяет получать мощнейшие вещи: с оружием десятого-двадцатого класса вы наверняка будете убивать большинство врагов с первого удара.

Предметы могут давать прибавку к характеристикам, умениям, защите от различных видов физических атак и магии. Без последнего свойства можно легко обойтись: от немногочисленных заклинаний врагов увернуться очень просто.

Оружие может наносить один из нескольких видов магического урона. Для этого используются специальные камни. Бесполезно зачаровывать оружие на ядовитый урон - его эффект растягивается по времени, что в ближнем бою не играет на руку. Остальные виды - «на вкус и цвет». В бою их влияние почти не различается.

Умения и характеристики

С каждым повышением уровня вы получите пять очков для увеличения одной из четырех характеристик:

* Живучесть повышает количество хитов персонажа.
* Ловкость влияет на некоторые умения и вероятность нанесения и отражения атак.
* Сила повышает урон, наносимый в ближнем бою.
* Сила воли повышает количество маны.

Очки умений даются за убийство монстров и людей, вскрытие замков, активацию телепортов и кражи. Как только будет выполнено одно из указанных в статистике требований (меню репутации, клавиша F5 по умолчанию), вы получите одно очко. Также поднять навыки можно путем выполнения квестов.

В начале игры навыки нельзя прокачивать по максимуму - действует ограничение по уровню. Формула проста: [уровень игрока] - 1 = [максимальный уровень умения]. Актуальна она до 11 уровня для большинства навыков и до 16 - для магических школ.

Чтобы получить доступ к новым умениям, нужно пройти обучение у тренеров. Они есть во многих крупных городах (см. таблицу №1). Заниматься этим лучше с самого начала, поскольку с ростом уровня повышается цена за их услуги. И если до пятого уровня обучение стоит 100 золотых, то с восемнадцатого придется потратить аж 10000.

Для удобства все умения распределены по группам. Поговорим о каждом из них в отдельности, обойдя стороной магические школы. Волшебству посвящена отдельная глава.

* Езда на лошади. Позволяет вести бой, не слезая с коня. Каждый удар наносит дополнительный урон (максимальный показатель - +200%).

Довольно полезное умение, но на первых порах его брать не стоит. Если вы хотите экономить время и не намерены собирать добычу, оно вам пригодится.

* Плавание. Повышение этого умения увеличит скорость передвижения по воде.

Всю игру можно пройти, так ни разу и не поплавав, так что этот навык - пустая трата очков.

* Вскрытие замков. Навык используется для вскрытия замков на дверях и объектах.

Запертые ящики и сундуки встречаются повсеместно, и в них частенько можно найти полезные предметы. Если добыча с трупов вам кажется скудной или недостаточной - прокачайте это умение. Вкладывать в него очки по максимуму не обязательно, шестого-седьмого уровня хватит, чтобы вскрыть любой замок с нескольких попыток.

* Незаметное передвижение. Позволяет красться, что уменьшает возможность того, что вас заметят враги (уменьшение радиуса слышимости и видимости до 25%). Требуется для умения «Смертельный удар».

В игре этот навык мало где может пригодиться, а отыгрывать бесшумного убийцу хоть и интересно, но не эффективно: проще и быстрее пройтись по рядам врагов в открытую.

* Воровство. Дает возможность обшаривать карманы персонажей. В них они привыкли таскать различные эликсиры, зелья, отмычки и камни, увеличивающие магический урон оружия. Оно того стоит? На мой взгляд, нет. На последних уровнях можно утащить до пяти вещей за раз, но такое редко случается. Кстати, стоять за спиной жертвы во время кражи не обязательно.
* Установка ловушек. Позволяет устанавливать на земле капканы, бомбы и другие подобные устройства. С ростом уровня дает возможность использовать более эффективные ловушки, увеличивает наносимый ими урон (до +300) и время удержания врага в капкане (до 20 секунд).

Этот навык лучше оставить на первом уровне. В начале игры ловушки отлично калечат и задерживают врагов, но потом полезными остаются только капканы. Хотя многие магические заклинания намного эффективнее.

* Алхимия. Повышает качество изготавливаемых зелий. При отсутствии навыка ингредиенты теряют до 40% полезных свойств. На последнем уровне владения алхимией все эффекты улучшаются в два раза. Увеличение более чем серьезное.

Выбор боевых умений целиком и полностью зависит от вашей тактики и стиля игры. Выбирайте, экспериментируйте, и рано или поздно вы найдете наиболее подходящее вам сочетание навыков.

* Парирование. Дает возможность отразить удар врага щитом или оружием в левой руке. Зависит от ловкости. Срабатывает в том случае, если игрок не перемещается и не атакует.
* Равновесие. Уменьшает вероятность падения героя во время боя. Максимальный показатель - 50%.

Это баг: на момент написания статьи это умение работало с точностью до наоборот: чем больше в него вложено очков, тем больше вероятность того, что произойдет падение. Разработчики обещают исправить это в патче 1.4.

* Сильная рука. Увеличивает наносимый в рукопашном бою урон до трех раз.

Обязательное умение для всех воинов.

* Критический удар. Позволяет нанести при ударе пятикратный урон. Максимальная вероятность - 43%. В сочетании с предыдущим умением делает из воина машину для убийств. При наличии хорошей экипировки, конечно.
* Двойной клинок. Позволяет держать в каждой руке по оружию. С ростом уровня увеличивается вероятность удара, что не так уж и важно. Вкладывать в это умение больше одного очка не стоит.
* Сбивание с ног. Дает возможность при ударе сбить противника с ног. На максимальном уровне вероятность составляет 50%. Если вы уверенно убиваете противников с двух-трех ударов, то это умение вам уже вряд ли пригодится.
* Каменная кожа. Повышает защиту от всех видов физического и магического урона (кроме духовной магии). Прибавка в 240 единиц на десятом уровне очень ощутима и может сравниться с хорошими коваными латами.
* Неистовство. Режим «берсерка»: увеличивает наносимый урон (до +400%) и лишает врагов возможности остановить атаку ударами. Герой получает в два раза больше урона, остается без брони и почти не может попасть по противнику со щитом (вероятность удара составляет 5%),

Умение эффективно в том случае, если враги наносят малый урон, а параметр вашей живучести довольно высок.

* Бой от обороны. Полная противоположность «берсерку». Позволяет включать специальный режим боя с упором на защиту. На максимальном уровне получаемый урон уменьшается на 77%, вероятность критического удара повышается в 3,3 раза (следовательно, для 100% вероятности нужно поднять соответствующее умение до 7 уровня), вероятность отражения атаки увеличивается в 5 раз. Сила атаки ослабевает в два раза, удар героя может быть остановлен одновременным ударом врага.
* Грязный трюк. Герой ослепляет противника, пустив пыль в глаза. Враг получает в два раза больше повреждений, а вероятность срабатывания навыков критического удара, оглушения, поломки меча и выбивания щита увеличивается в четыре раза. Зависит от ловкости. Максимальная продолжительность эффекта - десять секунд. Не действует на врагов со щитами.
* Оглушение. Работает почти так же, как и «Грязный трюк». Вероятность успешного использования перечисленных навыков увеличивается в 6 раз, при оглушении также наносится урон. Работает только с булавами и молотами. Не действует на врагов в шлемах.

У этого умения есть один большой минус - слишком долгая анимация. Из-за вражеских атак оглушение постоянно прерывается и в бою оно малоэффективно.

* Удар, ломающий меч. При использовании специального клинка (sword breaker) позволяет ломать мечи врагов. Сломанный меч наносит 5% урона. Навык зависит от ловкости.

Для нанесения этого удара требуется немало времени, но вся прелесть в том, что его не могут прервать враги, орудующие мечами. Только не подходите к ним слишком близко.

* Удар, сбивающий с лошади. Дает возможность сбросить противника с лошади. Может использоваться только с длинными видами оружия (алебарды, копья и т.п.). Зависит от ловкости.

Все бы хорошо, но в одиночной игре нет противников, ездящих на лошадях...

* Удар, выбивающий щит. Позволяет при помощи топора вырывать щит из рук противника. Зависит от ловкости.

Враги не особо страдают без щита, но он может помешать применению других навыков. Не самое важное умение.

Анимация этого навыка немного неправильная, и щит выпадает из рук врага раньше, чем происходит удар.

* Смертельный удар. Наносит огромное количество урона (до +700%), если подкрасться к противнику со спины с кинжалом или ножом в руках.

Работает только на гуманоидах и существах, которые, так сказать, были ими раньше.

* Смертоносный пируэт. Круговая атака двуручным оружием - наносит до 600% урона. Крайне эффективна против групп врагов.
* Ожог. Позволяет поджигать кожу лица противника факелом. Зависит от ловкости.

Еще одна вариация «Грязного трюка». Показатели точно такие же, но использованию этого навыка ничто не может помешать.

* Ложная атака. Позволяет замедлять противника при наличии щита. Действует до десяти секунд. Зависит от ловкости.

Этот навык может пригодиться против лучников.

Оставшиеся восемь умений отвечают за стрельбу из лука. Первые четыре затрагивают сам процесс стрельбы, и все они достаточно полезны. Хотя я бы посоветовал в первую очередь вкладывать очки в «Начальное натяжение» и «Точную стрельбу». Первый очень поможет вам на коротких дистанциях, когда времени на мощный выстрел нет, а второй просто хорош сам по себе - возможность нанести критический урон никогда не помешает.

Среди четырех умений, касающихся стрел, активным может быть только одно. Бесспорно, самым универсальным и эффективным является «Выстрел несколькими стрелами».

* Быстрое натяжение. Увеличивает скорость натяжения тетивы. На максимальном уровне прибавка составляет 500%.
* Начальное натяжение. Увеличивает начальное натяжение тетивы до 50%. Другими словами, чтобы нанести выстрелом максимальный урон, вам придется потратить в два раза меньше времени.
* Усиленное натяжение. Увеличивает наносимый урон (+100% максимум).
* Точная стрельба. «Критический удар» для лучников. Дает шанс нанести пятикратный урон при стрельбе (30% на десятом уровне).
* Обезоруживающая стрела. Дает шанс выбить у противника оружие из рук. Не работает на монстрах и животных. Зависит от ловкости.

Это умение полезно против лучников и больших групп врагов, если вы не способны справиться с ними быстро. Дело в том, что противник, потерявший оружие, - живой труп. Он не способен подобрать его. Вот такая интересная особенность у здешнего искусственного интеллекта.

* Выстрел несколькими стрелами. Позволяет выпускать до пяти стрел за раз. Точность снижена.

На максимальном уровне это умение способно повысить эффективность вашей стрельбы в три раза. Также оно позволит расправляться сразу с несколькими врагами за раз и существенно затруднит приближение противников.

* Пронизывающая стрела. Позволяет пронзить стрелой до десяти противников за раз (о как!).

Этот навык так и просит сравнения с предыдущим. А почему бы и нет? Но против групп врагов все же намного эффективней выстрелы несколькими стрелами. Дело в том, что далеко не все враги бегут один за другим, всегда остается кто-то в стороне. Вряд ли вам когда-нибудь подвернется возможность пробить сразу десятерых. Кроме того, на коротких дистанциях от пронизывающих стрел нет никакой пользы.

* Ослепляющая стрела. В точности копирует «Грязный трюк». Совершенно бесполезен для лучников, ведь из-за этого сомнительного улучшения придется отказываться от возможности выпустить сразу несколько стрел. Забудьте об этом навыке, как о страшном сне.

Заклинания в игре представляют собой карты, которые помещаются в специальную книгу. Как и любые другие предметы, их можно найти на трупах монстров, в различных контейнерах и у торговцев.

Если у вас имеется несколько карт одного заклинания, то они будут помещены в одну ячейку, а эффект улучшится.

Все заклинания подразделяются на пять школ: воздуха, земли, огня, воды и некромантии. Далее они делятся на пять кругов по своей мощности (первый ряд в магической книге соответствует первому кругу, второй - второму и т.д.). Доступ к каждому новому кругу появляется после повышения соответствующего умения до числа, кратного трем. Также развитие навыков усиливает заклинания и увеличивает потребление маны.

Это важно: посох архимага добавляет 1000 единиц маны, что соответствует сотне очков, вложенных в силу воли. Пользоваться им как оружием необязательно, но держать в руках во время использования заклинаний очень полезно.

Видимо, разработчики сильно недолюбливают магов: одновременно можно использовать только три заклинания. Приходится прямо во время боя лезть в книгу, чтобы поменять их. Если вы не желаете тратить на это время и нервы, то нужно как следует подумать о выборе. Рассмотрим самые полезные заклинания каждой из школ.

* Школа магии воздуха - это, прежде всего, «Лечение» и хорошие усиливающие заклинания. Например, «Помощь» восстанавливает здоровье и на время увеличивает максимальное количество хитов. Карты этого заклинания встречаются очень часто, что только повышает его ценность.

Маги, не брезгующие ближним боем, по достоинству оценят «Силу бога», прибавляющую 60% к соответствующему параметру. Многим придется по вкусу «Магический щит», который поглощает урон за счет маны.

Уникальное заклинание «Воскрешение» позволяет возвращать к жизни любых существ, после чего они становятся дружественными по отношению к вам.

* Школа магии огня хороша своими атакующими заклинаниями, которые действуют по площади. Лучшим можно считать «Огненное поле»: оно отлично задерживает врагов, имеет большую зону действия и наносит хороший урон. Но можно и самому сгореть ненароком, если враг подберется близко. В таком случае поможет «Метеор»: он не нанесет урона вам, но подорвет здоровье врагов. От этой глыбы невозможно убежать или увернуться, и в этом вся ее прелесть.

В первом кругу есть одно любопытное заклинание - «Мощность». Оно существенно увеличивает магический урон и пригодится адептам всех школ. Подобное заклинание есть в школе магии воздуха, но оно и урона прибавляет меньше, и стоит больше.

* Школа магии воды включает в себя лучшее парализующее заклинание в игре под названием «Замораживающая волна». Оно обездвиживает всех врагов поблизости и позволяет безнаказанно их бить в течение продолжительного времени.

«Ледяной луч» станет отличной альтернативой элементарным атакующим заклинаниям-стрелам (bolt): цели достигает моментально, летит далеко, бьет больно.

И наконец, «Снежная буря» - просто хорошее атакующее заклинание массового действия.

* Школа магии земли не может похвастаться хорошими атакующими заклинаниями. Ее основу составляет малоэффективная защитная и ослабляющая магия. Хотя пара заклинаний все же выделяется на общем фоне. «Благословление земли» увеличивает защиту от всех видов физического урона, а также холода и огня на 1000, а «Отражающий щит» возвращает врагу 40% урона. Согласитесь, это немало.
* Некромантия - единственная школа магии, дающая «вампирические» эффекты. «Некро-сила» - одно из самых эффективных в бою заклинаний. И лечит, и урон немаленький наносит, и в цель всегда попадает. «Аура кровопийцы» станет отличным к нему дополнением.

У каждой из школ имеются свои заклинания-«стрелы», которые составляют основу атакующей магии на первых порах. Их выбор зависит исключительно от количества карт для каждого из них - что наносит больший урон, то и выбирайте.

Я не стал обращать ваше внимание на базовые защитные и ослабляющие заклинания. Пользы от них слишком мало, чтобы держать их постоянно под рукой. Также я обошел стороной заклинания призыва. Использовать их нет смысла: призванным существам нельзя отдавать команды, а на поле боя они на редкость тупо себя ведут. И вряд ли это исправят в одном из ближайших патчей.

На каждую из больших ячеек для заклинаний приходится три маленьких. Они предназначены для усилителей - отдельной категории карт, улучшающих заклинания. Их тоже можно класть одну на другую. В таком случае эффекты будут складываются напрямую.

Карты бывают пяти типов:

* Усилитель урона. Добавляет 20% к урону, наносимому заклинанием.
* Увеличитель времени действия. На 20% увеличивает время действия заклинания.
* Экономия маны. На 20% сокращает использование маны заклинанием.
* Усилитель заклинания. Повышает уровень заклинания на 2.
* Усилитель призыва. Увеличивает уровень призываемого существа на 2.

Путешествуем быстро

В самом начале игры вы сможете познакомиться с системой телепортов и обзавестись лошадью. Для этого придется выполнить пару квестов неподалеку от стартовой локации. Вы точно не пройдете мимо них.

Телепорты в большом количестве разбросаны по всему континенту. Но сначала каждый из них нужно активировать. Это происходит автоматически, если у вас в инвентаре есть соответствующий предмет. Вы также получите переносной вариант телепорта, который функционирует точно так же.

Лошадь не только ускоряет перемещение, но и позволяет носить огромное количество предметов с собой (клавиша F2, если она стоит рядом с вами). Ограничения на объем нет, а чтобы полностью загрузить животное по весу, нужно очень постараться.

Лошади имеют обыкновение застревать везде, где только можно, даже в самых мелких объектах и на самых ровных дорогах. Выйти из такой ситуации поможет свист (кнопка H): животное без наездника ведет себя намного адекватней и без проблем преодолевает любые преграды.

Лошади различаются по внешнему виду и по максимальному весу, который они могут унести. Скорость неизменна.

Прохождение

Вот мы и добрались до прохождения сюжетной линии игры. У многих задач есть альтернативные решения. По возможности я буду указывать самые простые способы выполнения квестов.

Концовок всего две, но наши поступки не способны повлиять на выбор одной из них. На пути к финалу ничто не помешает вам вырезать хоть целые города - поступайте так, как считаете нужным. Все равно все решат последние слова...

На заметку: если вы не увидели вступительную заставку, то у вас, скорее всего, не установлены соответствующие кодеки. Их можно найти на диске с игрой. Если видео все равно не воспроизводится, придется просматривать ролики напрямую - их можно найти в папке Two Worlds Video (wmv -файлы). Для воспроизведения лучше всего подходит стандартный Windows Media Player.

Порченая кровь

Закон подлости: стоит оставить кого-то, за кем нужно пристально следить, на пару минут, как этот кто-то пропадает. Так и получилось: пока герой осматривал помещение для ночлега, Киру - его сестру - похитил подозрительный тип.

Спустя несколько месяцев герой получает письмо: «Твоя сестра жива. Будь в Талмонте на второй неделе жатвы. Жди нас там, мы придем к тебе сами». И ведь действительно, придут.

Нелегкая доля наемника занесла вас в Коморин. У старейшины деревни есть поручение: в руинах к северу от поселения притаилась шайка громов, которые не дают местным жителям покоя. Кое-кого они уже успели убить, еще двоих увели с собой. Что ж, пора навести порядок. Один из крестьян покажет герою дорогу.

Здесь вас обучат азам управления персонажем. Храм очень небольшой, и вы сразу увидите тех самых громов, которых предстоит наказать. Они не в состоянии нанести персонажу серьезных увечий, поэтому можно спокойно освоиться с мечом, луком или магией. Не забудьте собрать трофеи, заглянуть в ящик и взять факел - ночи в Анталоре темные, и он вам еще не раз пригодится.

Снаружи ждет местный житель, который привел вас к храму. Он донесет до вашего сведения, что в деревню приходили грозного вида воины и разыскивали вас. Один из них остался дожидаться вашего возвращения.

На заметку: на дороге, ведущей к деревне, вы наткнетесь на два трупа. Возле них лежит несколько полезных вещей, которые имеет смысл взять себе.

Как оказалось, это посыльный; звать его Гандохар, но ничего, кроме того, что Кира жива, он говорить не собирается. Однако куда отправляться дальше, все же сообщит: его хозяин ждет вас в Козьей пещере.

По пути вы не встретите серьезных врагов: лишь несколько волков да лагерь бандитов на развилке. У спуска в пещеру так и вовсе никого нет.

Знакомьтесь: Рейст Тунгард. Просто так освобождать Киру или говорить, где она находится, он, само собой, не будет. Сначала нужно выполнить для него кое-какую миссию. Подробности - у Гандохара, он ждет вас у костра снаружи.

Гандохар попытается втереться к вам в доверие. Вроде бы он сохраняет верность Рейсту, но в то же время чем-то обязан Кире. Поэтому он позаботится о том, чтобы после завершения миссии сестра действительно вернулась к брату. Но герой все равно не доверяет этому непростому посыльному.

Кира и герой - близнецы, и в детстве у них была возможность беспрепятственно общаться вне зависимости от разделяющего их расстояния в местах, называемых «узлами». Об одном из таких мест вам и поведает Гандохар.

Узкую тропу, ведущую к узлу, облюбовали зверушки, зовущиеся жнецами. Низкоуровневых персонажей они кусают очень больно - за раз могут проглотить половину хитов. Убить их непросто. Но вступать в бой не обязательно: дальше служащая «узлом» поляна пуста.

Сразу видно, место непростое: землю окутывает густой туман, цвета меркнут. А вот и Кира! После теплого приветствия она кое-что расскажет. Ее постоянно перевозят с места на место, и она не имеет ни малейшего понятия о том, где находится. Она тоже ничего не знает о намерениях Гандохара, поэтому надо быть начеку. Так что за миссия ожидает героя? О, Рейст и компания разыскивают то, что согласно легендам принадлежало семье героя и Киры. Но герой не верит в глупые сказки. Хотя это и не важно. По словам сестры, реликвия должна быть уничтожена вне зависимости от вашего мнения. Что она собой представляет и где ее искать, можно узнать, расспросив Гандохара. Кира не хочет лишний раз привлекать внимание охранников и поэтому подводит разговор к концу. Вновь встретиться с ней можно будет на месте другого «узла», к югу от Талмонта.

Гандохара можно найти там же, где и раньше, - у костра. Он освежит в памяти героя легенду, согласно которой после тайных похорон бога орков Азираала его предки получили реликвию - ключ к гробнице. Несколько десятилетий он хранился в семье, пока не решено было разломать его на несколько частей и увезти куда подальше. Рейст хочет, чтобы вы принесли ему реликвию и открыли гробницу. Он знает, где искать ее части, но сам прибрать их к рукам не может - мешает проклятие, иммунитет к которому есть только у вашего рода. Другими словами, это может сделать только Кира - или вы. Если вам удастся это сделать, то сестру, возможно, отпустят, но гарантий нет. Скорее всего, после окончания ритуала открытия гробницы вас обоих просто-напросто убьют. Хотя у Гандохара есть идея. Можно просто пригрозить Рейсту уничтожить реликвию во время ритуала, если он откажется отпускать Киру. Для этого подойдет кузница гномов в Кудинаре - только в ее горне получится уничтожить необычный сплав.

Остается только встретиться с Рейстом, обговорить подробности и выдвинуть свое требование. Он ждет вас там же, где и раньше, - в Козьей пещере.

Итак, он хочет, чтобы вы принесли реликвию и выполнили ритуал - призвали гробницу Азираала. Злодей согласен с тем, чтобы провести сделку в Кудинаре.

Нет, эти двое точно издеваются! Рейст вновь отправит вас к Гандохару для получения указаний.

Итак, реликвия состоит из пяти частей: рамы и четырех элементов. Примерное местонахождение первых двух известно, а вот об остальных трех нужно расспросить Хо - человека, который тоже работает на Рейста. Предлагаю сразу заняться этим, а заодно повидаться с сестрой. Встречи в «узлах» не влияют на сюжет, но выяснить некоторые подробности все же помогут.

Теперь вам известно, откуда начинать поиски:

* Рама принадлежит главе клана Карга - Ультару.
* Камень земли хранится в кургане короля Сатрия. Поиски следует начинать в деревне Ветролома (Windbreak).
* Камень огня в открытую держат на алтаре в городском храме. Но не где-нибудь, а в Гор Гаммаре - столице орков.
* Камень воды можно отыскать в подземелье Ашоса.
* Камень воздуха запрятан где-то в пустыне Драк’ар. Его хранителем является дракон.

Искать элементы можно в любом порядке. Но начнем мы, пожалуй, с рамы.

Карга и Скельден

Рама реликвии хранится в сокровищнице клана Карга. Но просто так вас туда никто не пустит. Попасть в сокровищницу можно многими путями. Все зависит от ваших симпатий. Кто вам ближе по духу? Дом Скельден, не брезгующий самыми грязными методами для укрепления своего благосостояния, или же мятежники из клана Карга, которые вынуждены прятаться в горах и думать, как разоблачить Дом Скельден?

Допустим, вы больше доверяете Эбрату Скельдену. В таком случае отправляйтесь к нему в гости: его дом располагается в районе раскопок к востоку от Тарбакина. Идите прямиком к воротам штаба. Охранник скажет, что Эбрат не разговаривает с кем попало и сперва нужно заработать репутацию в Доме. За подробностями солдат отправит вас к Сано Муну, руководителю раскопок. Он, в свою очередь, укажет, где можно найти задания. Впрочем, Эбрат вполне дружелюбен, и заглянуть к нему можно сразу, проигнорировав охранника. Живет он во втором доме справа за воротами штаба.

Цель задания, которое он вам выдаст, вполне очевидна: расправиться с кланом Карга, пока еще есть такая возможность. Уж слишком много они собрали доказательств, способных навредить Дому. Но Эбрат не может просто взять и отправить войска к их лагерю, у них слишком много сторонников среди местных жителей. Ультар и его собратья скроются в горах быстрее, чем солдаты Дома Скельден доберутся до базы клана.

У Эбрата есть план. Он держит в тюрьме шпионку. У нее есть муж, и он точно знает, кто информирует клан Карга о наступлении войск Дома. Из него наверняка можно вытрясти необходимую информацию, если пригрозить убийством жены.

Отправляйтесь в Ковенгор и сообщите Эрину Кальво о положении дел. Он готов на все ради освобождения супруги, даже на предательство. После непродолжительного разговора испуганный крестьянин согласится остановить информатора, который должен будет доставить сообщение о наступлении на лагерь клана.

Сообщите радостную весть Эбрату. Он пошлет своих солдат в атаку, и на этот раз Ультар и все его приспешники не смогут сбежать.

Когда вы доберетесь до лагеря, он уже будет пуст, а в сокровищнице вас будет дожидаться бесценная рама реликвии.

Если вы верны клану Карга, то отправляйтесь в верхний лагерь и возьмите у Ультара задание. От вас требуется найти неопровержимые доказательства того, что Дом Скельден подрывает деятельность короля. До главы клана дошли слухи, что к руководителю раскопок Сано Муну приходил бывший подмастерье королевского монетного двора, который, как предполагалось, умер пять лет назад. Это неспроста, не так ли? Вполне возможно, что в жилище Сано найдутся предметы, которые подтвердят причастность Дома к фальшивомонетчеству. Пора проверить это.

Сано никогда не отходит от своего дома, и вскрыть дверной замок, не привлекая внимание, довольно трудно.

Это баг: иногда дверь не реагирует на попытки открыть ее. Но можно воспользоваться альтернативным способом, описанным ниже.

Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное - успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Какая беспечность! То, что вы ищете, нигде не спрятано, а просто лежит на полу у дальней стены комнаты. Взяв доказательства, отнесите их Ультару. Он будет впечатлен проделанной работой. Еще бы! Ведь вы раздобыли формы для отлива монет и образцы с портретом лорда Скельдена на них. Вряд ли можно было найти что-нибудь лучше этого. Теперь Дом Скельден обречен: совсем скоро эти вещи попадут в руки суда.

За такую услугу Ультар предложит вам выбрать любой предмет из сокровищницы клана. Взять придется, конечно же, раму.

Есть еще три способа получения необходимого артефакта.

* Убийство Ультара. Сокровищница откроется сразу же, как только вы разделаетесь с лидером клана Карга.
* Убийство Эбрата. Расправившись с руководителем Дома Скельден, отправляйтесь в лагерь Карга. У ворот нижней базы вас встретит Ультар и скажет, что это хоть и было не лучшим решением проблемы, но все равно награды оно достойно.

Это важно: освобождать шпионку из тюрьмы Скельдена следует только в том случае, если вы решили убить лидера Дома. Причем начинать нужно именно с нее: она исчезает из своей камеры сразу же после смерти Эбрата.

* Забрать раму самому. К северу от нижнего лагеря можно забраться на горную гряду, с которой можно спрыгнуть в сокровищницу. Чтобы потом из нее выбраться, придется пожертвовать одним из переносных телепортов. Если вы играете не на высшем уровне сложности, то можно просто убить себя, чтобы воскреснуть у ближайшей святыни.

Камень земли

В первую очередь вам нужно раздобыть ключ к гробнице. Отправляйтесь в деревню Ветролома к западу от Каталона и найдите мэра Гордара (обычно его можно встретить у своего дома, возле колодца). У него найдется для вас пара поручений. Сначала он попросит убить одинокого огра, который облюбовал одну из трех мельниц. Затем - очистить местное кладбище от нечисти, чтобы сельские жители могли безбоязненно ходить туда. Эти задания не вызывают никаких проблем и выполняются буквально на месте, далеко бежать не придется.

В третий раз Гордар обратится к вам с личной просьбой. В кургане Сатрия, в долине Могильных холмов, хранится драгоценная корона, которую мэру очень хотелось бы заполучить. Совершенно случайно ему в руки попал ключ от усыпальницы, который он и отдаст вам.

Найти курган - не проблема, если знать, куда идти. Его огибает дорога, ведущая к Грозовой башне от Кудинара. На карте это место не обозначено, но само строение квадратной формы видно сразу. Если вам все равно не удается его найти, то просто мысленно проведите вертикальную линию от Ашоса. Там, где линия пересечется с дорогой, и находится гробница.

Вход в курган охраняется нежитью не самым лучшим образом: всего несколько скелетов и упырей. Внутри идите прямо по коридору, и прежде чем входить в основное помещение, перебейте всех скелетов в комнате справа. Камень земли и корону можно найти непосредственно у гроба в центре круглого зала. Его охраняет целая толпа скелетов, которые могут послужить неплохим источником опыта и полезных вещей. Если же справиться с ними вам не под силу, просто заберите необходимые предметы и возвращайтесь к выходу. Скелеты забыли оставить пару охранников у входа в зал, так что к тому времени, как вы уже будете топать по коридору в обратном пути, они только сообразят, что на упыря или зомби вы не очень похожи и вам здесь не место.

К слову, корона на самом деле фальшивая, и мэру она вряд ли поможет сбежать из города. Но уговор есть уговор, вы раздобыли Камень земли, и это главное.

Камень огня

Вся необходимая для поисков камня огня информация у вас уже имеется. Самое время отправиться в Гор Гаммар. На пути к городу вам придется столкнуться с великим множеством врагов. В первую очередь это, конечно, орки, но и других монстров здесь немало. Тут обитают и гигантские насекомые, и странные зубастые черепа с тентаклями, и големы. Пожалуй, самым опасным можно считать лавового дракона - вблизи его атаки очень сильны, а на расстоянии он может запустить в вас огненный шар. Дракон обладает довольно толстой броней, но к магии не так невосприимчив.

Это важно: старайтесь не сходить с дороги. Из-за дыма здесь царит темнота, а это резко повышает ваши шансы упасть в лавовое озеро.

Главные ворота Гор Гаммара, как это ни странно, закрыты. Нужно искать другой путь. С дороги сверните налево и идите вдоль стены. Очень скоро вы найдете спуск на Тропу обреченных. В основном зале этого подземелья обитает целая толпа орков. Уничтожить их не трудно, если у вас имеются заклинания, действующие по площади. Коридор, ведущий к помещению, очень удобен для обороны. Выманивайте орков небольшими группами и расстреливайте их из лука. Впрочем, для ближнего боя это подземелье тоже хорошо подходит. Вы легко сможете отвести нападающих в предыдущий зал или проследить за прибывающими бойцами и лучниками из-за угла.

Вот вы и проникли в Гор Гаммар. К храму можно без труда прокрасться и украсть камень огня тихо и незаметно. Если это не в вашем стиле, будет сложнее. Орков здесь, поверьте мне, очень немало. И как только вас кто-нибудь заметит, половина зеленокожих воинов ринется в вашу сторону. Во время боя не отходите от входа в подземелье, поставьте ловушки на проходе, заранее приготовьте бутылочки, восстанавливающие ману и здоровье. Если сдерживать орков станет слишком трудно, спуститесь в подземелье и переведите дух. Рано или поздно все они будут мертвы.

Заполучив Камень огня, выбирайтесь из Гор Гаммара той же дорогой.

Камень воды

Эта часть реликвии хранится в подземном храме города Ашос. Проблема в том, что храм закрыт для посетителей, и чтобы попасть внутрь, нужно раздобыть в ключ.

Один из них хранится у местного кузнеца, Учинао Сакамото. О нем вам скажет Хоко, которая разыскивает сестру. Просто так отдавать ключ он не собирается - только за ответную услугу. Учинао не может поделить доставшуюся в наследство кузницу с сестрой. И в самом деле, что женщина может знать о кузнечном деле? Но Хидэе говорит, что она в этом отлично разбирается, а Учинао - не человек, а бездушный зверь, выгнавший из дома своего старого отца. Впрочем, это не должно вас волновать. Просили ведь разобраться с жадной сестрой. Сказано - сделано. Пара взмахов меча, и можно идти получать награду.

Другой ключ можно получить во время выполнения заданий для стражника, который стоит к юго-западу от ворот. Ничего сложного: сначала вас попросят побегать по городу и выяснить, кому предназначался контрабандный товар, отнятый у курьера. Потом вас отправят к ученому, который нуждается в помощи. Он предполагает, что гигантские насекомые, ставшие серьезной проблемой за чертой города, плодятся под храмом Ашоса. Вас попросят проверить это и по такому случаю выдадут ключ.

Что же ждет нас внутри храма? Схватка с человекоподобными змеями. Хотя можно просто пробежать мимо них и схватить Камень воды, благо все они предпочитают ближний бой, не обучены магии, и такой «тактике» им противопоставить нечего.

Помните, городские жители говорили о глазе Яталена, защищающем Ашос от нападения орков? Так вот, это было правдой. Сделайте соответствующие выводы и догадайтесь, что произошло, пока вы были в подземелье.

Камень воздуха

Где найти камень воздуха, никто точно не знает, но доподлинно известно, что он находится в пустыне Драк’ар. По словам Хо, он как-то связан с не совсем простым белым драконом.

Задать пару вопросов можно в Нахате - это поселение легко найти, если продолжать идти прямо, когда дорога закончится. Там поговорите с Прантаксом. Он расскажет вам про дракона-альбиноса, который господствует в этой пустыне. Призвать его можно, если собрать пять кристаллов серы и положить их на алтарь в логове существа. На прощание обитатель пустыни посоветует вам повидаться с Ари Алдамором. Местные не зря называют его Драконьим Сплетником: о драконах он знает если не все, то очень многое. Сразу к нему и отправляйтесь.

От Ари вы узнаете, что Великий Белый контролирует других драконов за счет того, что крадет и прячет их яйца. А поскольку драконы за всю свою долгую жизнь откладывают только одно яйцо, они очень важны для них. Если отыскать награбленное, альбинос ослабнет, а другие не будут с ним долго церемониться и сразу отомстят жесточайшим образом.

Говорят, что великий белый дракон воспользовался силами редкого магического кристалла, проглотив его. Уж не о Камне ли воздуха идет речь? Хотя это все слухи, и особо доверять им не стоит.

Альбинос прячет яйца драконов у себя в гнезде, но никто не знает, где оно. Он приходит в пустыню из-за горной цепи на юге, так что гнездо, скорее всего, расположено где-то там. Если вы его найдете, Ари сможет сообщить об этом драконам и отправить их забирать яйца.

Чтобы добраться до гнезда, нужно найти тропу в горах. Идите на юг от восточного края логова дракона, и вы наверняка ее не пропустите. Если увидите песчаного дракона - знайте, вы на правильном пути.

Это совет: оставьте коня внизу, не ведите его в горы. Во-первых, жутко утомитесь, преодолевая места, в которых можно застрять. Во-вторых, на узкой извилистой тропе резко повышаются шансы того, что животное убьют.

Идите по тропе, попутно отбиваясь от каменных големов, октогромов и прочей нечисти, пока не увидите густой поток воздуха, вздымающийся вверх... О! Да это же Камень воздуха! Еще одна часть реликвии найдена.

Заодно вы выполнили задание по поиску гнезда. Сообщите о ваших успехах Ари. Он передаст информацию своим друзьям-драконам, и те пойдут бить альбиноса. Это, должно быть, очень увлекательное зрелище - битва драконов. Успеете понаблюдать?

Реликвия наконец-то собрана воедино. Остается только доложить об этом Гандохару и надеяться на спасение Киры.

Рокировка

Все готово к обмену. Пора встретиться с Рейстом и спасти сестру, отдав реликвию и поучаствовав в призыве. Рейст просил, чтобы вы одели льняную робу. Он, видите ли, хочет уберечь вас от молний, а в такой одежде будет безопасней. Впрочем, Гандохар, Рейст и их помощники спокойно носят металлические доспехи.

Это интересно: на самом деле столь абсурдная просьба объясняется очень просто. Последующие события - не скриптовая сценка, а видеоролик. И робу вам выдают для того, чтобы не было несоответствий во внешнем виде персонажа.

Итак, вы попросили Гандохара, чтобы именно он подвел к вам Киру во время обмена. Наемник пообещает сделать именно так.

Судьбоносная встреча над гномьим горном начинается. Герой показывает реликвию и ждет, пока Гандохар подведет к нему сестру. «Забирайте реликвию, а мы пойдем». - «Ты кое-что забыл». - «Азираал меня уже мало волнует. Делайте что хотите».

«Ну, раз так...» Ритуал начнется против вашей воли. Оказывается, могила Азираала находится именно здесь. Гандохар лишь притворялся другом, чтобы вы сами выбрали это место для проведения сделки. На самом деле он не наемник, а глава организации. Гандохар просто поменялся ролями с Рейстом, чтобы было проще втереться в доверие и труднее выяснить, от кого получает приказы Рейст.

Что касается Киры, то она даст новую жизнь Азираалу. Пока герой обессилен, Рейст, Гандохар и Кира уйдут готовиться к трансформации. Вас на всякий случай оставят в живых, пока Кира не получит силу божества.

Паладины против

Что же теперь делать? Ответ на этот вопрос даст Балор. Вы наверняка видели его людей - странно изъясняющихся незнакомцев в белых робах и масках. Они следили за вами и Рейстом, но так и не смогли остановить злодея в нужный момент.

Чтобы добраться до врагов, вам придется позаботиться о магическом барьере. Он работает благодаря огромной огненной пентаграмме в небе. Эта необычная конструкция поддерживается башнями некромантов. На их вершинах обитают хранители пентаграммы. Стоит убить одного из них, и замок Гандохара лишится защиты.

Если вы провели в мире Анталора достаточно много времени, то наверняка подходили к этим строениям из любопытства. Они, как и раньше, охраняются толпой некромантов и нежити, Гандохар не стал укреплять их оборону.

Отправляйтесь к Башне смерти, если хотите сэкономить время, потраченное на дорогу. На ее вершину можно попасть при помощи телепорта, к которому ведут две лестницы. Хранитель - простой противник, он не может похвастаться ни крепкой броней, ни сильными атаками. Прикончите его и идите навстречу судьбе - в замок Гандохара.

Путь к Осваро наверняка напомнит вам дорогу, ведущую в Гор Гаммар. Да, пейзажи здесь столь же мрачные, но местные монстры не доставят много неприятностей.

На территории замка обитают довольно опасные мертвые рыцари. Если вы не уверены в своих силах, попробуйте пройти к входу в главное здание через восточную улицу. Там их не так много.

Перед воротами вас встретит Рейст, который явно не собирается уступать дорогу по-хорошему. После разговора он продемонстрирует вам свою демоническую форму. В таком виде Рейст не умеет использовать заклинания, и достать он вас сможет только на коротком расстоянии. Вдобавок на это шестиметровое чудище действуют капканы, так что маги и стрелки уложат его очень быстро. У любителей ближнего боя тоже не возникнет проблем: его атаки сильны, но очень затянуты, поймать момент и отпрыгнуть легко. Теперь путь свободен.

Это важно: после заключительного боя игра заканчивается. Если у вас еще остались незавершенные дела, вернуться к ним уже не получится.

Вот и финальная встреча с Гандохаром. Он не только попытается изменить ваше мнение о судьбе сестры, но и расскажет о Древних и взаимодействии двух миров. Гандохар поставит перед вами выбор: встать на сторону Древних, присоединиться к Гандохару и Кире и разрушить этот мир - либо остаться верным своим убеждениям и спасти его, а заодно вызволить сестру. В зависимости от ваших слов на вас нападут либо Гандохар, либо Балор и его паладины. Обе схватки неоправданно легки для финала. Противники не выделяются экстраординарными способностями, а просторный зал - идеальное место для боя, особенно когда на стороне противника нет лучников.

Итак, мир спасен или же, наоборот, вот-вот будет разрушен. Но к Two Worlds мы непременно вернемся, ведь за кадром осталось еще много интересного.

Смерть орочьего бога Азираала положила конец наступлению его войск на земли Анталора. Сокрушенные орки сбежали на юг. Одержавшие победу люди отказались отдать врагам труп их предводителя. Вместо этого они без промедления замуровали божество в заколдованной гробнице. Со смертью Азираала весь континент заполонила Порча. И странная новая магия пришла в эти земли...

О боевой системе и врагах

Во время схваток вы можете использовать оружие ближнего боя, лук и магические заклинания.

На начальном этапе игры прибегать к помощи обычного оружия придется всем персонажам, поскольку маги и стрелки еще не могут эффективно истреблять всех врагов на расстоянии. По понятным причинам в ближнем бою персонаж теряет наибольшее количество хитов. Избежать этого помогут прыжки. Прыжок вперед даст вам возможность выйти из окружения, назад — позволит уйти от любой атаки, главное — поймать момент. Именно так можно один на один убить любого врага, если он не пользуется магией. Правда, времени это занимает немало. Приставного шага, комбинаций ударов и управления парированием напрямую не предусмотрено, что сильно ограничивает тактику. Бегайте вокруг группы врагов, пока из нее не выделится один из противников, после чего сосредотачивайтесь на нем.

Стрельба из лука реализована просто. Персонаж тратит время на натягивание тетивы; от силы натяжения зависит наносимый урон. Попасть можно в любого врага, если он находится в пределах определенной дистанции, задаваемой характеристиками лука. Стрелы в игре бесконечны. Если натяжение тетивы больше минимума, выстрел срывает атаку, поэтому у лучника тоже нет особых проблем со схватками один на один. С группами врагов становится легко расправляться после изучения навыка «Выстрел несколькими стрелами».

Это важно: даже если вы не собираетесь пользоваться луком, носите с собой колчан — многие из них дают ощутимую прибавку к характеристикам.

Тактика игры за мага очень разнообразна и зависит от выбора заклинаний (этому посвящена соответствующая глава). Возможно, это баг, но эффекты многих аур, а также усиливающих и ослабляющих заклинаний складываются без каких бы то ни было ограничений . Это позволяет творить на поле боя настоящие непотребства. Например, как вам такое: берем заклинание из первого круга школы огня, усиливающее магическую атаку, накладываем его на себя четыре раза и убиваем мощнейшего голема 35 уровня одной-единственной молнией. И это еще не предел. Представьте, что можно вытворять заклинаниями массового действия!

По боевым качествам врагов можно поделить на три типа.

  • Ближний бой . Бегут к вам сразу, как только заметят. Никаким хитрым тактикам или активным умениям не обучены (хотя встречаются некоторые индивиды, способные пустить пыль в глаза). Обычно их много, и в этом-то заключается проблема. Лучше всего истреблять таких врагов на расстоянии. Если просто пробежать мимо них вблизи, то они вас не заденут, даже если очень постараются. Этим можно в наглую пользоваться в различных ситуациях.
  • Магия в сочетании с ближним боем . Пока игрок находится на расстоянии, такие враги пускают в него какую-нибудь «магическую стрелу», от которой легко увернуться. Характерный звук, сопровождающий ее приближение, ни с чем не спутаешь, поэтому держать мага в поле зрения не обязательно. Других заклинаний местным магам, к сожалению, не дали. Как только вы подойдете поближе, противник перейдет в ближний бой. Убивать этих противников следует в последнюю очередь.
  • Стрелки . Их нужно устранять первыми по ряду причин. Увернуться от стрел очень тяжело, особенно если лучников несколько. Они будут постоянно срывать ваши атаки. Стрелки редко попадаются «под горячую руку»: как только вы ощутимо приблизитесь, они начнут убегать. В такой момент попасть по ним обычным оружием очень непросто.

О взаимодействии с персонажами

Все персонажи делятся на пять типов; при попытке начать разговор появляются соответствующие значки.

Чтобы надеть что-нибудь на персонажа, нужно перетащить предмет из инвентаря на «куклу». Кроме ячеек для брони, оружия и колец присутствуют места для колчана, кинжала и двух дополнительных видов оружия — они позволят вам сменять их «на ходу» (по умолчанию клавиши R и T). При этом прибавку к характеристикам дает только то оружие, которое в данный момент находится в основной ячейке.

Одинаковые предметы экипировки можно соединять вместе и таким образом совершенствовать, перетаскивая один из них на другой. Это позволяет получать мощнейшие вещи: с оружием десятого-двадцатого класса вы наверняка будете убивать большинство врагов с первого удара.

Предметы могут давать прибавку к характеристикам, умениям, защите от различных видов физических атак и магии. Без последнего свойства можно легко обойтись: от немногочисленных заклинаний врагов увернуться очень просто.

Оружие может наносить один из нескольких видов магического урона. Для этого используются специальные камни. Бесполезно зачаровывать оружие на ядовитый урон — его эффект растягивается по времени, что в ближнем бою не играет на руку. Остальные виды — «на вкус и цвет». В бою их влияние почти не различается.

Умения и характеристики

С каждым повышением уровня вы получите пять очков для увеличения одной из четырех характеристик:

  • Живучесть повышает количество хитов персонажа.
  • Ловкость влияет на некоторые умения и вероятность нанесения и отражения атак.
  • Сила повышает урон, наносимый в ближнем бою.
  • Сила воли повышает количество маны.

Очки умений даются за убийство монстров и людей, вскрытие замков, активацию телепортов и кражи. Как только будет выполнено одно из указанных в статистике требований (меню репутации, клавиша F5 по умолчанию), вы получите одно очко. Также поднять навыки можно путем выполнения квестов.

В начале игры навыки нельзя прокачивать по максимуму — действует ограничение по уровню. Формула проста: [уровень игрока] — 1 = [максимальный уровень умения] . Актуальна она до 11 уровня для большинства навыков и до 16 — для магических школ.

Чтобы получить доступ к новым умениям, нужно пройти обучение у тренеров. Они есть во многих крупных городах (см. таблицу №1) . Заниматься этим лучше с самого начала, поскольку с ростом уровня повышается цена за их услуги. И если до пятого уровня обучение стоит 100 золотых, то с восемнадцатого придется потратить аж 10000.

Для удобства все умения распределены по группам. Поговорим о каждом из них в отдельности, обойдя стороной магические школы. Волшебству посвящена отдельная глава.

  • Езда на лошади . Позволяет вести бой, не слезая с коня. Каждый удар наносит дополнительный урон (максимальный показатель — +200%).

Довольно полезное умение, но на первых порах его брать не стоит. Если вы хотите экономить время и не намерены собирать добычу, оно вам пригодится.

  • Плавание . Повышение этого умения увеличит скорость передвижения по воде.

Всю игру можно пройти, так ни разу и не поплавав, так что этот навык — пустая трата очков.

  • Вскрытие замков . Навык используется для вскрытия замков на дверях и объектах.

Запертые ящики и сундуки встречаются повсеместно, и в них частенько можно найти полезные предметы. Если добыча с трупов вам кажется скудной или недостаточной — прокачайте это умение. Вкладывать в него очки по максимуму не обязательно, шестого-седьмого уровня хватит, чтобы вскрыть любой замок с нескольких попыток.

  • Незаметное передвижение . Позволяет красться, что уменьшает возможность того, что вас заметят враги (уменьшение радиуса слышимости и видимости до 25%). Требуется для умения «Смертельный удар».

В игре этот навык мало где может пригодиться, а отыгрывать бесшумного убийцу хоть и интересно, но не эффективно: проще и быстрее пройтись по рядам врагов в открытую.

  • Воровство . Дает возможность обшаривать карманы персонажей. В них они привыкли таскать различные эликсиры, зелья, отмычки и камни, увеличивающие магический урон оружия. Оно того стоит? На мой взгляд, нет. На последних уровнях можно утащить до пяти вещей за раз, но такое редко случается. Кстати, стоять за спиной жертвы во время кражи не обязательно.
  • Установка ловушек . Позволяет устанавливать на земле капканы, бомбы и другие подобные устройства. С ростом уровня дает возможность использовать более эффективные ловушки, увеличивает наносимый ими урон (до +300) и время удержания врага в капкане (до 20 секунд).

Этот навык лучше оставить на первом уровне. В начале игры ловушки отлично калечат и задерживают врагов, но потом полезными остаются только капканы. Хотя многие магические заклинания намного эффективнее.

  • Алхимия . Повышает качество изготавливаемых зелий. При отсутствии навыка ингредиенты теряют до 40% полезных свойств. На последнем уровне владения алхимией все эффекты улучшаются в два раза. Увеличение более чем серьезное.

Выбор боевых умений целиком и полностью зависит от вашей тактики и стиля игры. Выбирайте, экспериментируйте, и рано или поздно вы найдете наиболее подходящее вам сочетание навыков.

  • Парирование . Дает возможность отразить удар врага щитом или оружием в левой руке. Зависит от ловкости. Срабатывает в том случае, если игрок не перемещается и не атакует.
  • Равновесие . Уменьшает вероятность падения героя во время боя. Максимальный показатель — 50%.

Это баг: на момент написания статьи это умение работало с точностью до наоборот: чем больше в него вложено очков, тем больше вероятность того, что произойдет падение. Разработчики обещают исправить это в патче 1.4.

  • Сильная рука . Увеличивает наносимый в рукопашном бою урон до трех раз.

Обязательное умение для всех воинов.

  • Критический удар . Позволяет нанести при ударе пятикратный урон. Максимальная вероятность — 43%. В сочетании с предыдущим умением делает из воина машину для убийств. При наличии хорошей экипировки, конечно.
  • Двойной клинок . Позволяет держать в каждой руке по оружию. С ростом уровня увеличивается вероятность удара, что не так уж и важно. Вкладывать в это умение больше одного очка не стоит.
  • Сбивание с ног . Дает возможность при ударе сбить противника с ног. На максимальном уровне вероятность составляет 50%. Если вы уверенно убиваете противников с двух-трех ударов, то это умение вам уже вряд ли пригодится.
  • Каменная кожа . Повышает защиту от всех видов физического и магического урона (кроме духовной магии). Прибавка в 240 единиц на десятом уровне очень ощутима и может сравниться с хорошими коваными латами.
  • Неистовство . Режим «берсерка»: увеличивает наносимый урон (до +400%) и лишает врагов возможности остановить атаку ударами. Герой получает в два раза больше урона, остается без брони и почти не может попасть по противнику со щитом (вероятность удара составляет 5%),

Умение эффективно в том случае, если враги наносят малый урон, а параметр вашей живучести довольно высок.

  • Бой от обороны . Полная противоположность «берсерку». Позволяет включать специальный режим боя с упором на защиту. На максимальном уровне получаемый урон уменьшается на 77%, вероятность критического удара повышается в 3,3 раза (следовательно, для 100% вероятности нужно поднять соответствующее умение до 7 уровня), вероятность отражения атаки увеличивается в 5 раз. Сила атаки ослабевает в два раза, удар героя может быть остановлен одновременным ударом врага.
  • Грязный трюк . Герой ослепляет противника, пустив пыль в глаза. Враг получает в два раза больше повреждений, а вероятность срабатывания навыков критического удара, оглушения, поломки меча и выбивания щита увеличивается в четыре раза. Зависит от ловкости. Максимальная продолжительность эффекта — десять секунд. Не действует на врагов со щитами.
  • Оглушение . Работает почти так же, как и «Грязный трюк». Вероятность успешного использования перечисленных навыков увеличивается в 6 раз, при оглушении также наносится урон. Работает только с булавами и молотами. Не действует на врагов в шлемах.

У этого умения есть один большой минус — слишком долгая анимация. Из-за вражеских атак оглушение постоянно прерывается и в бою оно малоэффективно.

  • Удар, ломающий меч . При использовании специального клинка (sword breaker) позволяет ломать мечи врагов. Сломанный меч наносит 5% урона. Навык зависит от ловкости.

Для нанесения этого удара требуется немало времени, но вся прелесть в том, что его не могут прервать враги, орудующие мечами. Только не подходите к ним слишком близко.

  • Удар, сбивающий с лошади . Дает возможность сбросить противника с лошади. Может использоваться только с длинными видами оружия (алебарды, копья и т.п.). Зависит от ловкости.

Все бы хорошо, но в одиночной игре нет противников, ездящих на лошадях...

  • Удар, выбивающий щит . Позволяет при помощи топора вырывать щит из рук противника. Зависит от ловкости.

Враги не особо страдают без щита, но он может помешать применению других навыков. Не самое важное умение.

Анимация этого навыка немного неправильная, и щит выпадает из рук врага раньше, чем происходит удар.

  • Смертельный удар . Наносит огромное количество урона (до +700%), если подкрасться к противнику со спины с кинжалом или ножом в руках.

Работает только на гуманоидах и существах, которые, так сказать, были ими раньше.

  • Смертоносный пируэт . Круговая атака двуручным оружием — наносит до 600% урона. Крайне эффективна против групп врагов.
  • Ожог . Позволяет поджигать кожу лица противника факелом. Зависит от ловкости.

Еще одна вариация «Грязного трюка». Показатели точно такие же, но использованию этого навыка ничто не может помешать.

  • Ложная атака . Позволяет замедлять противника при наличии щита. Действует до десяти секунд. Зависит от ловкости.

Этот навык может пригодиться против лучников.

Оставшиеся восемь умений отвечают за стрельбу из лука. Первые четыре затрагивают сам процесс стрельбы, и все они достаточно полезны. Хотя я бы посоветовал в первую очередь вкладывать очки в «Начальное натяжение» и «Точную стрельбу». Первый очень поможет вам на коротких дистанциях, когда времени на мощный выстрел нет, а второй просто хорош сам по себе — возможность нанести критический урон никогда не помешает.

Среди четырех умений, касающихся стрел, активным может быть только одно. Бесспорно, самым универсальным и эффективным является «Выстрел несколькими стрелами».

  • Быстрое натяжение . Увеличивает скорость натяжения тетивы. На максимальном уровне прибавка составляет 500%.
  • Начальное натяжение . Увеличивает начальное натяжение тетивы до 50%. Другими словами, чтобы нанести выстрелом максимальный урон, вам придется потратить в два раза меньше времени.
  • Усиленное натяжение . Увеличивает наносимый урон (+100% максимум).
  • Точная стрельба . «Критический удар» для лучников. Дает шанс нанести пятикратный урон при стрельбе (30% на десятом уровне).
  • Обезоруживающая стрела . Дает шанс выбить у противника оружие из рук. Не работает на монстрах и животных. Зависит от ловкости.

Это умение полезно против лучников и больших групп врагов, если вы не способны справиться с ними быстро. Дело в том, что противник, потерявший оружие, — живой труп. Он не способен подобрать его. Вот такая интересная особенность у здешнего искусственного интеллекта.

  • Выстрел несколькими стрелами . Позволяет выпускать до пяти стрел за раз. Точность снижена.

На максимальном уровне это умение способно повысить эффективность вашей стрельбы в три раза. Также оно позволит расправляться сразу с несколькими врагами за раз и существенно затруднит приближение противников.

  • Пронизывающая стрела . Позволяет пронзить стрелой до десяти противников за раз (о как!).

Этот навык так и просит сравнения с предыдущим. А почему бы и нет? Но против групп врагов все же намного эффективней выстрелы несколькими стрелами. Дело в том, что далеко не все враги бегут один за другим, всегда остается кто-то в стороне. Вряд ли вам когда-нибудь подвернется возможность пробить сразу десятерых. Кроме того, на коротких дистанциях от пронизывающих стрел нет никакой пользы.

  • Ослепляющая стрела . В точности копирует «Грязный трюк». Совершенно бесполезен для лучников, ведь из-за этого сомнительного улучшения придется отказываться от возможности выпустить сразу несколько стрел. Забудьте об этом навыке, как о страшном сне.

Магия

Заклинания в игре представляют собой карты, которые помещаются в специальную книгу. Как и любые другие предметы, их можно найти на трупах монстров, в различных контейнерах и у торговцев.

Если у вас имеется несколько карт одного заклинания, то они будут помещены в одну ячейку, а эффект улучшится.

Все заклинания подразделяются на пять школ: воздуха, земли, огня, воды и некромантии. Далее они делятся на пять кругов по своей мощности (первый ряд в магической книге соответствует первому кругу, второй — второму и т.д.). Доступ к каждому новому кругу появляется после повышения соответствующего умения до числа, кратного трем. Также развитие навыков усиливает заклинания и увеличивает потребление маны.

Это важно: посох архимага добавляет 1000 единиц маны, что соответствует сотне очков, вложенных в силу воли. Пользоваться им как оружием необязательно, но держать в руках во время использования заклинаний очень полезно.

Видимо, разработчики сильно недолюбливают магов: одновременно можно использовать только три заклинания. Приходится прямо во время боя лезть в книгу, чтобы поменять их. Если вы не желаете тратить на это время и нервы, то нужно как следует подумать о выборе. Рассмотрим самые полезные заклинания каждой из школ.

  • Школа магии воздуха — это, прежде всего, «Лечение» и хорошие усиливающие заклинания. Например, «Помощь» восстанавливает здоровье и на время увеличивает максимальное количество хитов. Карты этого заклинания встречаются очень часто, что только повышает его ценность.

Маги, не брезгующие ближним боем, по достоинству оценят «Силу бога» , прибавляющую 60% к соответствующему параметру. Многим придется по вкусу «Магический щит» , который поглощает урон за счет маны.

Уникальное заклинание «Воскрешение» позволяет возвращать к жизни любых существ, после чего они становятся дружественными по отношению к вам.

  • Школа магии огня хороша своими атакующими заклинаниями, которые действуют по площади. Лучшим можно считать «Огненное поле» : оно отлично задерживает врагов, имеет большую зону действия и наносит хороший урон. Но можно и самому сгореть ненароком, если враг подберется близко. В таком случае поможет «Метеор» : он не нанесет урона вам, но подорвет здоровье врагов. От этой глыбы невозможно убежать или увернуться, и в этом вся ее прелесть.

В первом кругу есть одно любопытное заклинание — «Мощность» . Оно существенно увеличивает магический урон и пригодится адептам всех школ. Подобное заклинание есть в школе магии воздуха, но оно и урона прибавляет меньше, и стоит больше.

  • Школа магии воды включает в себя лучшее парализующее заклинание в игре под названием «Замораживающая волна» . Оно обездвиживает всех врагов поблизости и позволяет безнаказанно их бить в течение продолжительного времени.

«Ледяной луч» станет отличной альтернативой элементарным атакующим заклинаниям-стрелам (bolt): цели достигает моментально, летит далеко, бьет больно.

И наконец, «Снежная буря» — просто хорошее атакующее заклинание массового действия.

  • Школа магии земли не может похвастаться хорошими атакующими заклинаниями. Ее основу составляет малоэффективная защитная и ослабляющая магия. Хотя пара заклинаний все же выделяется на общем фоне. «Благословление земли» увеличивает защиту от всех видов физического урона, а также холода и огня на 1000, а «Отражающий щит» возвращает врагу 40% урона. Согласитесь, это немало.
  • Некромантия — единственная школа магии, дающая «вампирические» эффекты. «Некро-сила» — одно из самых эффективных в бою заклинаний. И лечит, и урон немаленький наносит, и в цель всегда попадает. «Аура кровопийцы» станет отличным к нему дополнением.

У каждой из школ имеются свои заклинания-«стрелы», которые составляют основу атакующей магии на первых порах. Их выбор зависит исключительно от количества карт для каждого из них — что наносит больший урон, то и выбирайте.

Я не стал обращать ваше внимание на базовые защитные и ослабляющие заклинания. Пользы от них слишком мало, чтобы держать их постоянно под рукой. Также я обошел стороной заклинания призыва. Использовать их нет смысла: призванным существам нельзя отдавать команды, а на поле боя они на редкость тупо себя ведут. И вряд ли это исправят в одном из ближайших патчей.

На каждую из больших ячеек для заклинаний приходится три маленьких. Они предназначены для усилителей — отдельной категории карт, улучшающих заклинания. Их тоже можно класть одну на другую. В таком случае эффекты будут складываются напрямую.

Карты бывают пяти типов:

  • Усилитель урона . Добавляет 20% к урону, наносимому заклинанием.
  • Увеличитель времени действия . На 20% увеличивает время действия заклинания.
  • Экономия маны . На 20% сокращает использование маны заклинанием.
  • Усилитель заклинания . Повышает уровень заклинания на 2.
  • Усилитель призыва . Увеличивает уровень призываемого существа на 2.

Путешествуем быстро

В самом начале игры вы сможете познакомиться с системой телепортов и обзавестись лошадью. Для этого придется выполнить пару квестов неподалеку от стартовой локации. Вы точно не пройдете мимо них.

Телепорты в большом количестве разбросаны по всему континенту. Но сначала каждый из них нужно активировать. Это происходит автоматически, если у вас в инвентаре есть соответствующий предмет. Вы также получите переносной вариант телепорта, который функционирует точно так же.

Лошадь не только ускоряет перемещение, но и позволяет носить огромное количество предметов с собой (клавиша F2, если она стоит рядом с вами). Ограничения на объем нет, а чтобы полностью загрузить животное по весу, нужно очень постараться.

Лошади имеют обыкновение застревать везде, где только можно, даже в самых мелких объектах и на самых ровных дорогах. Выйти из такой ситуации поможет свист (кнопка H): животное без наездника ведет себя намного адекватней и без проблем преодолевает любые преграды.

Лошади различаются по внешнему виду и по максимальному весу, который они могут унести. Скорость неизменна.

Прохождение

Вот мы и добрались до прохождения сюжетной линии игры. У многих задач есть альтернативные решения. По возможности я буду указывать самые простые способы выполнения квестов.

Концовок всего две, но наши поступки не способны повлиять на выбор одной из них. На пути к финалу ничто не помешает вам вырезать хоть целые города — поступайте так, как считаете нужным. Все равно все решат последние слова...

На заметку: если вы не увидели вступительную заставку, то у вас, скорее всего, не установлены соответствующие кодеки. Их можно найти на диске с игрой. Если видео все равно не воспроизводится, придется просматривать ролики напрямую — их можно найти в папке Two Worlds\ Video (wmv -файлы). Для воспроизведения лучше всего подходит стандартный Windows Media Player.

Порченая кровь

Закон подлости: стоит оставить кого-то, за кем нужно пристально следить, на пару минут, как этот кто-то пропадает. Так и получилось: пока герой осматривал помещение для ночлега, Киру — его сестру — похитил подозрительный тип.

Спустя несколько месяцев герой получает письмо: «Твоя сестра жива. Будь в Талмонте на второй неделе жатвы. Жди нас там, мы придем к тебе сами». И ведь действительно, придут.

Нелегкая доля наемника занесла вас в Коморин. У старейшины деревни есть поручение: в руинах к северу от поселения притаилась шайка громов, которые не дают местным жителям покоя. Кое-кого они уже успели убить, еще двоих увели с собой. Что ж, пора навести порядок. Один из крестьян покажет герою дорогу.

Здесь вас обучат азам управления персонажем. Храм очень небольшой, и вы сразу увидите тех самых громов, которых предстоит наказать. Они не в состоянии нанести персонажу серьезных увечий, поэтому можно спокойно освоиться с мечом, луком или магией. Не забудьте собрать трофеи, заглянуть в ящик и взять факел — ночи в Анталоре темные, и он вам еще не раз пригодится.

Снаружи ждет местный житель, который привел вас к храму. Он донесет до вашего сведения, что в деревню приходили грозного вида воины и разыскивали вас. Один из них остался дожидаться вашего возвращения.

На заметку: на дороге, ведущей к деревне, вы наткнетесь на два трупа. Возле них лежит несколько полезных вещей, которые имеет смысл взять себе.

Как оказалось, это посыльный; звать его Гандохар, но ничего, кроме того, что Кира жива, он говорить не собирается. Однако куда отправляться дальше, все же сообщит: его хозяин ждет вас в Козьей пещере.

По пути вы не встретите серьезных врагов: лишь несколько волков да лагерь бандитов на развилке. У спуска в пещеру так и вовсе никого нет.

Знакомьтесь: Рейст Тунгард. Просто так освобождать Киру или говорить, где она находится, он, само собой, не будет. Сначала нужно выполнить для него кое-какую миссию. Подробности — у Гандохара, он ждет вас у костра снаружи.

Гандохар попытается втереться к вам в доверие. Вроде бы он сохраняет верность Рейсту, но в то же время чем-то обязан Кире. Поэтому он позаботится о том, чтобы после завершения миссии сестра действительно вернулась к брату. Но герой все равно не доверяет этому непростому посыльному.

Кира и герой — близнецы, и в детстве у них была возможность беспрепятственно общаться вне зависимости от разделяющего их расстояния в местах, называемых «узлами». Об одном из таких мест вам и поведает Гандохар.

Узкую тропу, ведущую к узлу, облюбовали зверушки, зовущиеся жнецами. Низкоуровневых персонажей они кусают очень больно — за раз могут проглотить половину хитов. Убить их непросто. Но вступать в бой не обязательно: дальше служащая «узлом» поляна пуста.

Сразу видно, место непростое: землю окутывает густой туман, цвета меркнут. А вот и Кира! После теплого приветствия она кое-что расскажет. Ее постоянно перевозят с места на место, и она не имеет ни малейшего понятия о том, где находится. Она тоже ничего не знает о намерениях Гандохара, поэтому надо быть начеку. Так что за миссия ожидает героя? О, Рейст и компания разыскивают то, что согласно легендам принадлежало семье героя и Киры. Но герой не верит в глупые сказки. Хотя это и не важно. По словам сестры, реликвия должна быть уничтожена вне зависимости от вашего мнения. Что она собой представляет и где ее искать, можно узнать, расспросив Гандохара. Кира не хочет лишний раз привлекать внимание охранников и поэтому подводит разговор к концу. Вновь встретиться с ней можно будет на месте другого «узла», к югу от Талмонта.

Капкан остановит даже такого огромного демона. Парадокс?

Гандохара можно найти там же, где и раньше, — у костра. Он освежит в памяти героя легенду, согласно которой после тайных похорон бога орков Азираала его предки получили реликвию — ключ к гробнице. Несколько десятилетий он хранился в семье, пока не решено было разломать его на несколько частей и увезти куда подальше. Рейст хочет, чтобы вы принесли ему реликвию и открыли гробницу. Он знает, где искать ее части, но сам прибрать их к рукам не может — мешает проклятие, иммунитет к которому есть только у вашего рода. Другими словами, это может сделать только Кира — или вы. Если вам удастся это сделать, то сестру, возможно, отпустят, но гарантий нет. Скорее всего, после окончания ритуала открытия гробницы вас обоих просто-напросто убьют. Хотя у Гандохара есть идея. Можно просто пригрозить Рейсту уничтожить реликвию во время ритуала, если он откажется отпускать Киру. Для этого подойдет кузница гномов в Кудинаре — только в ее горне получится уничтожить необычный сплав.

Остается только встретиться с Рейстом, обговорить подробности и выдвинуть свое требование. Он ждет вас там же, где и раньше, — в Козьей пещере.

Итак, он хочет, чтобы вы принесли реликвию и выполнили ритуал — призвали гробницу Азираала. Злодей согласен с тем, чтобы провести сделку в Кудинаре.

Нет, эти двое точно издеваются! Рейст вновь отправит вас к Гандохару для получения указаний.

Итак, реликвия состоит из пяти частей: рамы и четырех элементов. Примерное местонахождение первых двух известно, а вот об остальных трех нужно расспросить Хо — человека, который тоже работает на Рейста. Предлагаю сразу заняться этим, а заодно повидаться с сестрой. Встречи в «узлах» не влияют на сюжет, но выяснить некоторые подробности все же помогут.

Теперь вам известно, откуда начинать поиски:

  • Рама принадлежит главе клана Карга — Ультару.
  • Камень земли хранится в кургане короля Сатрия. Поиски следует начинать в деревне Ветролома (Windbreak).
  • Камень огня в открытую держат на алтаре в городском храме. Но не где-нибудь, а в Гор Гаммаре — столице орков.
  • Камень воды можно отыскать в подземелье Ашоса.
  • Камень воздуха запрятан где-то в пустыне Драк"ар. Его хранителем является дракон.

Искать элементы можно в любом порядке. Но начнем мы, пожалуй, с рамы.

Карга и Скельден

Рама реликвии хранится в сокровищнице клана Карга. Но просто так вас туда никто не пустит. Попасть в сокровищницу можно многими путями. Все зависит от ваших симпатий. Кто вам ближе по духу? Дом Скельден, не брезгующий самыми грязными методами для укрепления своего благосостояния, или же мятежники из клана Карга, которые вынуждены прятаться в горах и думать, как разоблачить Дом Скельден?

Допустим, вы больше доверяете Эбрату Скельдену. В таком случае отправляйтесь к нему в гости: его дом располагается в районе раскопок к востоку от Тарбакина. Идите прямиком к воротам штаба. Охранник скажет, что Эбрат не разговаривает с кем попало и сперва нужно заработать репутацию в Доме. За подробностями солдат отправит вас к Сано Муну, руководителю раскопок. Он, в свою очередь, укажет, где можно найти задания. Впрочем, Эбрат вполне дружелюбен, и заглянуть к нему можно сразу, проигнорировав охранника. Живет он во втором доме справа за воротами штаба.

Цель задания, которое он вам выдаст, вполне очевидна: расправиться с кланом Карга, пока еще есть такая возможность. Уж слишком много они собрали доказательств, способных навредить Дому. Но Эбрат не может просто взять и отправить войска к их лагерю, у них слишком много сторонников среди местных жителей. Ультар и его собратья скроются в горах быстрее, чем солдаты Дома Скельден доберутся до базы клана.

У Эбрата есть план. Он держит в тюрьме шпионку. У нее есть муж, и он точно знает, кто информирует клан Карга о наступлении войск Дома. Из него наверняка можно вытрясти необходимую информацию, если пригрозить убийством жены.

Отправляйтесь в Ковенгор и сообщите Эрину Кальво о положении дел. Он готов на все ради освобождения супруги, даже на предательство. После непродолжительного разговора испуганный крестьянин согласится остановить информатора, который должен будет доставить сообщение о наступлении на лагерь клана.

Сообщите радостную весть Эбрату. Он пошлет своих солдат в атаку, и на этот раз Ультар и все его приспешники не смогут сбежать.

Когда вы доберетесь до лагеря, он уже будет пуст, а в сокровищнице вас будет дожидаться бесценная рама реликвии.

Если вы верны клану Карга, то отправляйтесь в верхний лагерь и возьмите у Ультара задание. От вас требуется найти неопровержимые доказательства того, что Дом Скельден подрывает деятельность короля. До главы клана дошли слухи, что к руководителю раскопок Сано Муну приходил бывший подмастерье королевского монетного двора, который, как предполагалось, умер пять лет назад. Это неспроста, не так ли? Вполне возможно, что в жилище Сано найдутся предметы, которые подтвердят причастность Дома к фальшивомонетчеству. Пора проверить это.

Сано никогда не отходит от своего дома, и вскрыть дверной замок, не привлекая внимание, довольно трудно.

Это баг: иногда дверь не реагирует на попытки открыть ее. Но можно воспользоваться альтернативным способом, описанным ниже.

Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное — успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Какая беспечность! То, что вы ищете, нигде не спрятано, а просто лежит на полу у дальней стены комнаты. Взяв доказательства, отнесите их Ультару. Он будет впечатлен проделанной работой. Еще бы! Ведь вы раздобыли формы для отлива монет и образцы с портретом лорда Скельдена на них. Вряд ли можно было найти что-нибудь лучше этого. Теперь Дом Скельден обречен: совсем скоро эти вещи попадут в руки суда.

За такую услугу Ультар предложит вам выбрать любой предмет из сокровищницы клана. Взять придется, конечно же, раму.

Есть еще три способа получения необходимого артефакта.

  • Убийство Ультара . Сокровищница откроется сразу же, как только вы разделаетесь с лидером клана Карга.
  • Убийство Эбрата . Расправившись с руководителем Дома Скельден, отправляйтесь в лагерь Карга. У ворот нижней базы вас встретит Ультар и скажет, что это хоть и было не лучшим решением проблемы, но все равно награды оно достойно.

Это важно: освобождать шпионку из тюрьмы Скельдена следует только в том случае, если вы решили убить лидера Дома. Причем начинать нужно именно с нее: она исчезает из своей камеры сразу же после смерти Эбрата.

  • Забрать раму самому . К северу от нижнего лагеря можно забраться на горную гряду, с которой можно спрыгнуть в сокровищницу. Чтобы потом из нее выбраться, придется пожертвовать одним из переносных телепортов. Если вы играете не на высшем уровне сложности, то можно просто убить себя, чтобы воскреснуть у ближайшей святыни.

Камень земли

В первую очередь вам нужно раздобыть ключ к гробнице. Отправляйтесь в деревню Ветролома к западу от Каталона и найдите мэра Гордара (обычно его можно встретить у своего дома, возле колодца). У него найдется для вас пара поручений. Сначала он попросит убить одинокого огра, который облюбовал одну из трех мельниц. Затем — очистить местное кладбище от нечисти, чтобы сельские жители могли безбоязненно ходить туда. Эти задания не вызывают никаких проблем и выполняются буквально на месте, далеко бежать не придется.

В третий раз Гордар обратится к вам с личной просьбой. В кургане Сатрия, в долине Могильных холмов, хранится драгоценная корона, которую мэру очень хотелось бы заполучить. Совершенно случайно ему в руки попал ключ от усыпальницы, который он и отдаст вам.

Найти курган — не проблема, если знать, куда идти. Его огибает дорога, ведущая к Грозовой башне от Кудинара. На карте это место не обозначено, но само строение квадратной формы видно сразу. Если вам все равно не удается его найти, то просто мысленно проведите вертикальную линию от Ашоса. Там, где линия пересечется с дорогой, и находится гробница.

Вход в курган охраняется нежитью не самым лучшим образом: всего несколько скелетов и упырей. Внутри идите прямо по коридору, и прежде чем входить в основное помещение, перебейте всех скелетов в комнате справа. Камень земли и корону можно найти непосредственно у гроба в центре круглого зала. Его охраняет целая толпа скелетов, которые могут послужить неплохим источником опыта и полезных вещей. Если же справиться с ними вам не под силу, просто заберите необходимые предметы и возвращайтесь к выходу. Скелеты забыли оставить пару охранников у входа в зал, так что к тому времени, как вы уже будете топать по коридору в обратном пути, они только сообразят, что на упыря или зомби вы не очень похожи и вам здесь не место.

К слову, корона на самом деле фальшивая, и мэру она вряд ли поможет сбежать из города. Но уговор есть уговор, вы раздобыли Камень земли, и это главное.

Камень огня

Вся необходимая для поисков камня огня информация у вас уже имеется. Самое время отправиться в Гор Гаммар. На пути к городу вам придется столкнуться с великим множеством врагов. В первую очередь это, конечно, орки, но и других монстров здесь немало. Тут обитают и гигантские насекомые, и странные зубастые черепа с тентаклями, и големы. Пожалуй, самым опасным можно считать лавового дракона — вблизи его атаки очень сильны, а на расстоянии он может запустить в вас огненный шар. Дракон обладает довольно толстой броней, но к магии не так невосприимчив.

Это важно: старайтесь не сходить с дороги. Из-за дыма здесь царит темнота, а это резко повышает ваши шансы упасть в лавовое озеро.

Главные ворота Гор Гаммара, как это ни странно, закрыты. Нужно искать другой путь. С дороги сверните налево и идите вдоль стены. Очень скоро вы найдете спуск на Тропу обреченных. В основном зале этого подземелья обитает целая толпа орков. Уничтожить их не трудно, если у вас имеются заклинания, действующие по площади. Коридор, ведущий к помещению, очень удобен для обороны. Выманивайте орков небольшими группами и расстреливайте их из лука. Впрочем, для ближнего боя это подземелье тоже хорошо подходит. Вы легко сможете отвести нападающих в предыдущий зал или проследить за прибывающими бойцами и лучниками из-за угла.

Вот вы и проникли в Гор Гаммар. К храму можно без труда прокрасться и украсть камень огня тихо и незаметно. Если это не в вашем стиле, будет сложнее. Орков здесь, поверьте мне, очень немало. И как только вас кто-нибудь заметит, половина зеленокожих воинов ринется в вашу сторону. Во время боя не отходите от входа в подземелье, поставьте ловушки на проходе, заранее приготовьте бутылочки, восстанавливающие ману и здоровье. Если сдерживать орков станет слишком трудно, спуститесь в подземелье и переведите дух. Рано или поздно все они будут мертвы.

Заполучив Камень огня, выбирайтесь из Гор Гаммара той же дорогой.

Камень воды

Эта часть реликвии хранится в подземном храме города Ашос. Проблема в том, что храм закрыт для посетителей, и чтобы попасть внутрь, нужно раздобыть в ключ.

Один из них хранится у местного кузнеца, Учинао Сакамото. О нем вам скажет Хоко, которая разыскивает сестру. Просто так отдавать ключ он не собирается — только за ответную услугу. Учинао не может поделить доставшуюся в наследство кузницу с сестрой. И в самом деле, что женщина может знать о кузнечном деле? Но Хидэе говорит, что она в этом отлично разбирается, а Учинао — не человек, а бездушный зверь, выгнавший из дома своего старого отца. Впрочем, это не должно вас волновать. Просили ведь разобраться с жадной сестрой. Сказано — сделано. Пара взмахов меча, и можно идти получать награду.

Другой ключ можно получить во время выполнения заданий для стражника, который стоит к юго-западу от ворот. Ничего сложного: сначала вас попросят побегать по городу и выяснить, кому предназначался контрабандный товар, отнятый у курьера. Потом вас отправят к ученому, который нуждается в помощи. Он предполагает, что гигантские насекомые, ставшие серьезной проблемой за чертой города, плодятся под храмом Ашоса. Вас попросят проверить это и по такому случаю выдадут ключ.

Что же ждет нас внутри храма? Схватка с человекоподобными змеями. Хотя можно просто пробежать мимо них и схватить Камень воды, благо все они предпочитают ближний бой, не обучены магии, и такой «тактике» им противопоставить нечего.

Помните, городские жители говорили о глазе Яталена, защищающем Ашос от нападения орков? Так вот, это было правдой. Сделайте соответствующие выводы и догадайтесь, что произошло, пока вы были в подземелье.

Камень воздуха

Где найти камень воздуха, никто точно не знает, но доподлинно известно, что он находится в пустыне Драк"ар. По словам Хо, он как-то связан с не совсем простым белым драконом.

Задать пару вопросов можно в Нахате — это поселение легко найти, если продолжать идти прямо, когда дорога закончится. Там поговорите с Прантаксом. Он расскажет вам про дракона-альбиноса, который господствует в этой пустыне. Призвать его можно, если собрать пять кристаллов серы и положить их на алтарь в логове существа. На прощание обитатель пустыни посоветует вам повидаться с Ари Алдамором. Местные не зря называют его Драконьим Сплетником: о драконах он знает если не все, то очень многое. Сразу к нему и отправляйтесь.

От Ари вы узнаете, что Великий Белый контролирует других драконов за счет того, что крадет и прячет их яйца. А поскольку драконы за всю свою долгую жизнь откладывают только одно яйцо, они очень важны для них. Если отыскать награбленное, альбинос ослабнет, а другие не будут с ним долго церемониться и сразу отомстят жесточайшим образом.

Говорят, что великий белый дракон воспользовался силами редкого магического кристалла, проглотив его. Уж не о Камне ли воздуха идет речь? Хотя это все слухи, и особо доверять им не стоит.

Альбинос прячет яйца драконов у себя в гнезде, но никто не знает, где оно. Он приходит в пустыню из-за горной цепи на юге, так что гнездо, скорее всего, расположено где-то там. Если вы его найдете, Ари сможет сообщить об этом драконам и отправить их забирать яйца.

Чтобы добраться до гнезда, нужно найти тропу в горах. Идите на юг от восточного края логова дракона, и вы наверняка ее не пропустите. Если увидите песчаного дракона — знайте, вы на правильном пути.

Это совет: оставьте коня внизу, не ведите его в горы. Во-первых, жутко утомитесь, преодолевая места, в которых можно застрять. Во-вторых, на узкой извилистой тропе резко повышаются шансы того, что животное убьют.

Идите по тропе, попутно отбиваясь от каменных големов, октогромов и прочей нечисти, пока не увидите густой поток воздуха, вздымающийся вверх... О! Да это же Камень воздуха! Еще одна часть реликвии найдена.

Заодно вы выполнили задание по поиску гнезда. Сообщите о ваших успехах Ари. Он передаст информацию своим друзьям-драконам, и те пойдут бить альбиноса. Это, должно быть, очень увлекательное зрелище — битва драконов. Успеете понаблюдать?

Реликвия наконец-то собрана воедино. Остается только доложить об этом Гандохару и надеяться на спасение Киры.

Рокировка

Все готово к обмену. Пора встретиться с Рейстом и спасти сестру, отдав реликвию и поучаствовав в призыве. Рейст просил, чтобы вы одели льняную робу. Он, видите ли, хочет уберечь вас от молний, а в такой одежде будет безопасней. Впрочем, Гандохар, Рейст и их помощники спокойно носят металлические доспехи.

Это интересно: на самом деле столь абсурдная просьба объясняется очень просто. Последующие события — не скриптовая сценка, а видеоролик. И робу вам выдают для того, чтобы не было несоответствий во внешнем виде персонажа.

Итак, вы попросили Гандохара, чтобы именно он подвел к вам Киру во время обмена. Наемник пообещает сделать именно так.

Судьбоносная встреча над гномьим горном начинается. Герой показывает реликвию и ждет, пока Гандохар подведет к нему сестру. «Забирайте реликвию, а мы пойдем». — «Ты кое-что забыл». — «Азираал меня уже мало волнует. Делайте что хотите».

«Ну, раз так...» Ритуал начнется против вашей воли. Оказывается, могила Азираала находится именно здесь. Гандохар лишь притворялся другом, чтобы вы сами выбрали это место для проведения сделки. На самом деле он не наемник, а глава организации. Гандохар просто поменялся ролями с Рейстом, чтобы было проще втереться в доверие и труднее выяснить, от кого получает приказы Рейст.

Что касается Киры, то она даст новую жизнь Азираалу. Пока герой обессилен, Рейст, Гандохар и Кира уйдут готовиться к трансформации. Вас на всякий случай оставят в живых, пока Кира не получит силу божества.

Паладины против

Что же теперь делать? Ответ на этот вопрос даст Балор. Вы наверняка видели его людей — странно изъясняющихся незнакомцев в белых робах и масках. Они следили за вами и Рейстом, но так и не смогли остановить злодея в нужный момент.

Чтобы добраться до врагов, вам придется позаботиться о магическом барьере. Он работает благодаря огромной огненной пентаграмме в небе. Эта необычная конструкция поддерживается башнями некромантов. На их вершинах обитают хранители пентаграммы. Стоит убить одного из них, и замок Гандохара лишится защиты.

Если вы провели в мире Анталора достаточно много времени, то наверняка подходили к этим строениям из любопытства. Они, как и раньше, охраняются толпой некромантов и нежити, Гандохар не стал укреплять их оборону.

Камень огня можно украсть у орков прямо из-под носа.

Отправляйтесь к Башне смерти, если хотите сэкономить время, потраченное на дорогу. На ее вершину можно попасть при помощи телепорта, к которому ведут две лестницы. Хранитель — простой противник, он не может похвастаться ни крепкой броней, ни сильными атаками. Прикончите его и идите навстречу судьбе — в замок Гандохара.

Путь к Осваро наверняка напомнит вам дорогу, ведущую в Гор Гаммар. Да, пейзажи здесь столь же мрачные, но местные монстры не доставят много неприятностей.

На территории замка обитают довольно опасные мертвые рыцари. Если вы не уверены в своих силах, попробуйте пройти к входу в главное здание через восточную улицу. Там их не так много.

Перед воротами вас встретит Рейст, который явно не собирается уступать дорогу по-хорошему. После разговора он продемонстрирует вам свою демоническую форму. В таком виде Рейст не умеет использовать заклинания, и достать он вас сможет только на коротком расстоянии. Вдобавок на это шестиметровое чудище действуют капканы, так что маги и стрелки уложат его очень быстро. У любителей ближнего боя тоже не возникнет проблем: его атаки сильны, но очень затянуты, поймать момент и отпрыгнуть легко. Теперь путь свободен.

Это важно: после заключительного боя игра заканчивается. Если у вас еще остались незавершенные дела, вернуться к ним уже не получится.

Вот и финальная встреча с Гандохаром. Он не только попытается изменить ваше мнение о судьбе сестры, но и расскажет о Древних и взаимодействии двух миров. Гандохар поставит перед вами выбор: встать на сторону Древних, присоединиться к Гандохару и Кире и разрушить этот мир — либо остаться верным своим убеждениям и спасти его, а заодно вызволить сестру. В зависимости от ваших слов на вас нападут либо Гандохар, либо Балор и его паладины. Обе схватки неоправданно легки для финала. Противники не выделяются экстраординарными способностями, а просторный зал — идеальное место для боя, особенно когда на стороне противника нет лучников.

* * *

Итак, мир спасен или же, наоборот, вот-вот будет разрушен. Но к Two Worlds мы непременно вернемся, ведь за кадром осталось еще много интересного.

В заключение хочу поблагодарить Артемия Козлова и Станислава Степанченко за помощь в исследовании игры. До новых встреч!

Таблица 1
Тренеры
Умения Где выучить
Школа магии воды, школа магии земли Тарбакин, Кудинар
Равновесие, сбивание с ног Аванпост Братства, Кудинар, Восточный военный лагерь (неподалеку от Кудинара)
Двойной клинок, неистовство, смертоносный пируэт, оглушение, удар, сбивающий с лошади Аванпост Братства, Кудинар, Восточный военный лагерь, Каталон
Удар, ломающий меч, удар, выбивающий щит, ложная атака, ожог Каталон, Кудинар
Смертельный удар, воровство К северу от Тарбакина, за камнями у западной стороны дороги, Кудинар
Обезоруживающая стрела, выстрел несколькими стрелами, пронизывающая стрела, ослепляющая стрела Каталон, Кудинар
Усиленное натяжение, начальное натяжение Ферма к югу от деревни Коморин; Каталон
Некромантия, алхимия, каменная кожа Кудинар (за кладбищем у восточных стен города), деревня Ровант, Анклав (деревня неподалеку от Гор Гаммара, к ней ведет дорога южнее замка Хейдборг)