Two worlds ii: рецензии. Two worlds ii: рецензии Two worlds 2 обзор игромания

Польская студия Reality Pump, ответственная за серию Two Worlds , напоминает прилежного ученика великого художника. Вроде все делает, как мастер: старательно, высунув язык, копирует штрих за штрихом. И надо признать, с каждым годом получается все лучше. Только все равно не шедевр, а какие-то юношеские потуги, достойные одобрительного кивка и снисходительной улыбки. Мол, а чего еще ждать от него - бедного провинциального мальчика?

Первая Two Worlds, вышедшая в 2007 году, стала как раз такой красивой, старательной, но вторичной работой, смелой попыткой сделать свою восточно-европейскую версию Oblivion и Gothic в одном флаконе. Там был огромный, открытый для исследования мир, конфликтующие фракции, верховая езда, стражники, жарящие мясо у костра, и возможность вырезать целую деревню как приятный бонус. Все это типичное RPG-буйство украшала пара нетипичных моментов: мы могли на ходу заниматься чем-то вроде карманного кузнечества и орудовать в непростом конструкторе заклинаний.

Сиквел - он вроде бы о том же, на тех же принципах и как будто даже местами лучше. Польский провинциальный мальчик пытается одновременно следовать моде и помнить об истоках жанра, но будто не знает, что попытка - это в худшем случае первый шаг к провалу. От полного провала поляков спасло только их прилежное трудолюбие. Мастера одобрительно кивают, снисходительно улыбаются.

Не пытка

Наслаждаться оригинальной Two Worlds в полной мере, напомним, мешали две проблемы. Во-первых, сюжет и сеттинг были настолько нелепы, что даже к жанру пародии или особо извращенному постмодернизму их причислить при всем желании не получалось. Орки, гоблины, скелеты и Коварный Злодей, похитивший сестру главного героя, - все это будто не всерьез, а в рамках очередного дурацкого стрипа на Penny Arcade. Во-вторых, разработчики крупно просчитались с балансом: ничем не ограниченный крафтинг позволял быстро изготовить мощнейшую экипировку и окончательно превращал игру в фэнтезийный боевик.

Two Worlds 2 , конечно, отличается от первой части в лучшую сторону, но не там, где надо бы. В целом игрок занимается тем же: спасает несчастную сестру (она в заточении у злого императора со смешным именем Гандохар), выполняет поручения местных, загоняет лошадей, сокращает популяцию агрессивных животных, ползает по пещерам. Еще, само собой, работает на различные фракции: в наличии гильдии воинов, воров, магов, некромантов и торговцев. Вся стандартная RPG-атрибутика на месте.

Базовую механику и структуру авторы тоже не тронули: это большая, красивая игра с неплохим набором возможностей. Она даже стала еще больше и красивее: шестьдесят квадратных километров территории, охватывающей несколько островов, отличаются разнообразной флорой, фауной и даже культурой. Один остров решен в духе Ближнего Востока, с пустынями, саваннами и грязными арабскими поселениями, другой - будто бы Китай с тропиками, пагодами, бумажными фонариками и прочей дальневосточной экзотикой.

Зато в рубрике «Подсмотрено у коллег» зачем-то отметились Assassin"s Creed и Guitar Hero . Благодаря первой, например, в Two Worlds 2 появились высокие города. На крышах расположены важные локации, на земле тоже кипит жизнь: туда-сюда снуют толпы горожан, орут глашатаи, зазывают торговцы, нищие просят еды, а патрулирующие улицы стражники сразу обращают внимание на тех, кто толкает людей на бегу. Если продолжать в том же духе, можно легко схлопотать дубиной по лицу. Благодаря Guitar Hero обновились мини-игры в тавернах: теперь можно не только просиживать штаны за азартными игрищами, но и подрабатывать звукоизвлечением - надо только купить музыкальный инструмент. Это все, конечно, очень мило, но зачем? И что дальше? Есть ведь проблемы посерьезнее.

Домик в деревне

Мультиплеер в подобных RPG редкость. А в Two Worlds 2 он предлагает несколько уникальных возможностей. Помимо кооперативной кампании на восемь человек (стандартное «бей, беги, круши»), можно сражаться с людьми на аренах, участвовать в онлайновых скачках и соревноваться командами, кто быстрее соберет драгоценные кристаллы.

Плюс захват флага с мечами и магическими посохами наголо. Но главное блюдо - это, конечно, возможность купить и обустроить собственную деревню. Здесь начинается настоящая стратегия: вы можете возводить различные постройки для увеличения уровня производства (фермы, мельницы, усадьбы, рудники), поднятия настроения жителей (таверны, торговые лавки) и охраны деревни (защитные башни со стражниками внутри). Все это нужно, чтобы получать с поселения прибыль и покупать в местных лавках продвинутую экипировку. Правда, строить и вкладывать нужно с умом, а то можно и прогореть. К тому же деревню периодически приходится защищать и вооружать.

Color me Kubrick

Баланс, опять же, слегка привели в чувство, игра стала ощутимо сложнее. Возрождаться сразу после смерти больше нельзя. Улучшать оружие и броню на ходу можно (потребуются расходные материалы и драгоценные камни, на которые разбирается любой предмет экипировки), но особого смысла в этом нет. Бесконечно апгрейдить любимую булаву не выйдет, да и уровень модификации зависит от того, насколько вы искусны в кузнечном мастерстве и работе с камнями. Плюс всегда найдутся достойные соперники, требующие все более весомых аргументов в руке.

В результате приходится заниматься увлекательным шопингом, выбивать обновки из монстров, собирать ингредиенты и варить зелья. Закликать насмерть получится только самых слабых врагов, более сильные противники восприимчивы к определенному урону (рубящему, колющему, магическому и т.д.), поэтому нужно постоянно использовать боевые умения, подбирать и сочетать разные типы оружия, ставить блоки. Короче говоря, Two Worlds 2 наконец-то стала обычной RPG с ровным балансом, она наконец-то похожа на нормальную ролевую игру. Нюанс в том, что все это было придумано примерно 15 лет назад, теперь этого мало.

Получается, разработчики только сейчас додумались до очень важных, но базовых вещей. Теперь перед нами наконец-то RPG, а не экшен с открытым миром. Но вместо того, чтобы думать дальше и развивать важные для ролевой составляющей идеи (социальные элементы, сюжет, драматургию), они решили превратить Two Worlds 2 в парк развлечений. Здесь, например, можно раскрашивать доспехи (предварительно нужно найти краситель), плавать в море на лодочке (придется учитывать даже направление ветра) и участвовать в скачках. Тот же вопрос: славно, мило, прикольно, но зачем?

В самодеятельности участвовали?

У Two Worlds 2 все вроде бы есть: движок отлично оптимизирован, музыка выразительная, и даже диалоги все (почти) озвучены. Только до шедевра все равно далеко: поставить эту игру в один ряд с лидерами жанра никак не получается.

Почему? Масштаб трагедии не тот: не хватает сюжета, в котором растворяешься с головой, персонажей, которых помнишь через годы (и расстоянья), тонких диалогов, хоть какой-то драмы и эффектной режиссуры. Именно это сегодня отличает просто хорошие RPG от гениальных (уровня Dragon Age , Mass Effect , The Witcher или Fallout 3 ).

То есть видно, что поляки старались: появились намеки на более тесные (дружеские или даже любовные) отношения с некоторыми персонажами, есть неплохие постановочные сцены. Но какой в этом смысл, если сюжет по-прежнему идиотский? Драма? Саспенс? Один из первых сюжетных квестов заставляет вас потрошить страусов, чтобы сварить слабительное. Какая драма, какой саспенс?

Большинство заданий обыгрывают именно подобные поручения в жанрах «сбегай и принеси», «сбегай и убей» или «сбегай, убей, принеси». Есть, конечно, и более интересные миссии: можно провести многоэтапные расследования, выясняя, кто убивает криминальных авторитетов или куда исчезают трупы с места казни, наладить торговые отношения между двумя деревнями. Иные квесты щеголяют нелинейностью и моральным выбором, но в основном он сводится к банальному «казнить нельзя помиловать». Проблема в том, что таких вот приключений сильно меньше, чем хотелось бы. И в сравнении с тем, что творится в работах BioWare или Obsidian Entertainment , они выглядят лишь старательным студенческим спектаклем на фоне мхатовской постановки.

* * *

Two Worlds 2 куда красивее, больше, интереснее и увлекательнее оригинала, спору нет. Но сами-то авторы грозились навести шороху в высшей лиге. И если мы хотим, чтобы рано или поздно это у них получилось, спрашивать нужно по гамбургскому счету. К тому же «восточноевропейская RPG» - отнюдь не приговор и не оправдание. The Witcher тоже был сделан в Польше, но при этом если и не встал в один ряд с лучшими представителями жанра, то уж точно смог очень близко к ним подобраться. Хотя сначала и производил точно такое же впечатление: все одобрительно кивали, снисходительно улыбались.

ПЕРЕВОД: Полная локализация такой большой RPG - дело всегда непростое. Масса книг, дневников, записок, диалогов, реплик, и все надо перевести, переозвучить. К счастью, здесь нет досадных ляпов, вроде тех, что были с год назад в локализации Dragon Age. Огромные массивы текста переведены без критических ошибок. Зато есть некоторая отсебятина. Например, упав с высоты без чьей-либо помощи, герой почему-то выкрикивает «Ах ты ублюдок!». Это напоминает старый фаргусовский перевод Delta Force: Land Warrior, хотят там трагедия была не тех масштабов: от выстрелов в пятку террористы начинали жаловаться на несварение и мигрень. Two Worlds 2 вместо этого щеголяет юмористическим дурновкусием: вы можете встретить «криминальных авторитетов», а также персонажей Жар Птиц, Страш Илко, Дюра Селло, Иг Рок и даже Бо Дяга. И это, ей богу, совсем Не Смеш Но.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - нет

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 6

Графика: 8

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

Дождались?

Поляки провели поверхностную работу над ошибками, но сделать RPG AАА-класса им все еще не под силу.

«Хорошо»

ЛОКАЛИЗАЦИЯ: 2/3

2007 год для польского игропрома вышел удачным. Но речь пойдет не о похождениях беловолосого Ведьмака из Ривии (о нем разговор пойдет весной следующего года), а о более скромном проекте - ролевой игре «Два Мира 2» . Первая часть получила… не очень хорошие отзывы мировой прессы, вторая же обещала реабилитироваться. Мировой релиз сей игры планируется в январе 2011 года, хотя у нас она уже была на прилавках магазинов 9 ноября 2010 года. Reality Pump выбрала довольно-таки «опасное» время для выпуска «Двух Миров» – с одной стороны давит , а с другой постядерный, а главное весьма азартный .

Один из минусов сюжета – его стартовая «недружелюбность» к игрокам - понять «что, где, когда» вначале очень трудно. Наверное, именно поэтому он развивается очень медленно, давая игрокам время. Главный герой и его сестра оказались заточены в темнице замка. Сестра героя находится под воздействием мощного заклинания главного злодея. Казалось бы, вот и все, конец… Но случился неожиданный поворот событий – орки, заклятые до этого момента враги, высвобождают главного героя из заточения и телепортируют на свой остров, на котором и происходит наше знакомство с основными аспектами игры и с нашей миссией – высвободить сестру, спася при этом весь мир. Банально… Сам сюжет, к сожалению, линеен и поделен на четкие этапы. Квесты просты, типа: «сходи/принеси/убей».

Как и в , перед началом новой игры мы можем изменить внешность нашего персонажа – настроек не много, но больше и надо. Также в игре имеют место быть «дополнительные» задания. Герой всячески пытается строить отношения с различными персонажами, но это игру не спасает, а точнее, сама игра не затягивает настолько, чтобы усердно этим заниматься…

Боевая система характерна для игр этого жанра. Мы можем усердно махать мечем, рубя все и всех подряд, метко стрелять из лука или же швыряться магическими заклинаниями. Соответственно, есть три пути развития навыков персонажа – воин, лучник, маг. Хотя, зачастую, главный герой является универсальным солдатом. Система продажи/купли/улучшения различного опасного хлама аналогична с серией «Готика» . Но без изюминок не обошлось – к примеру, можно разбирать ненужное оружие, так как вместительность инвентаря ограничена.

Один из основных козырей игры – графическая составляющая. Пейзажи, одним словом, впечатляют, а мнимая открытость игрового мира делает игру еще «доступнее».

Отдельное внимание следует уделить игровой постановке. Сами ролики сделаны на высоком уровне, но вот диалоги просто «убивают» своей неоригинальностью. Российская локализация, на удивление, хороша – в игре можно услышать множество «знакомых» голосов.

В конце концов, чувство дежа-вю не отпускает до самого финала. Что-то подобное мы уже видели и видим в играх серии «Готика» . Уж больно много заимствований «чужих» идей. Определенно, вторая часть вышла лучше, нежели первая. Но, увы, ей еще далеко до идеала. Поэтому, «Два Мира 2» - игра, которую стоит пройти, тем более в период так называемого «затишья» - «каникул» разработчиков, но не более одного раза.

Графика: 4.5
Геймплей: 3.5
Звук и музыка: 4.0
Сюжет: 3.0

Издатель TopWare Interactive

Разработчик Reality Pump Studios

Лучше, чем Аркания

После разочарования от «четвертой Готики» многие фанаты ждали хороший RPG-проект, которым для многих стал . Не стану спорить, что игра «не шик», но и утверждать этого не буду. Я пока что не определился с мнением об этой игре. В ней есть много минусов и плюсов, перекрывающих эти минусы.

Вспоминая ту Two worlds 2007 года, от которой хотелось отойти на километр из-за ее кривизны и сырости, хочется сказать одно: Reality Pump поняли свои ошибки и сделали вполне хорошую игру.

Степи, орки и термиты

События игры начинаются в замке правителя Гандохара, где главного героя и его сестру держат в плену. Злодей пытается извлечь из нашей родной кровинушки невероятно опасные силы и уничтожить мир. Но не тут-то было! Нам помогают отряд орков. Вместе с ними мы покидаем замок, дабы попасть к загадочной девушке — пророку.

От нее-то и узнаем, что мы — избранный и должны спасти этот мир. Тут-то и заканчивается обучение, и вместе с отправлением в путешествие стартует по-настоящему серьезная игра.

Вот перед нами открывается огромный мир с десятками деревень и несколькими городами. Все это вполне схоже с многими нынешними RPG, но только здесь можно встретить действительно живой мир… День сменяется ночью, жители идут спать, с улиц уходит народ. AI весьма продвинут: при виде обнаженного оружия некоторые начинают нервничать. Но и недостатки, особенно в поведении животных и врагов, имеются. Проскакивая мимо обезьяны на лошади и в конечном счете достигнув пункта назначения за километр, мы можем получить камнем по носу от догнавшего нас животного. Как я уже сказал, один из видов транспорта -лошадь.

Это хочется отметить особенно. Сама поездка на лошади сделана очень даже не плохо: во-первых, мы можем управлять скоростью лошади, пришпоривая её, во-вторых, если сильно разгонимся, то слетим со скакуна, и, в-третьих, анимация лошади проработана хорошо. Помимо скакуна в нашем распоряжении есть корабли для путешествия между островами (или континентами?) и порталы.

Сам себе кузнец

Теперь нам не надо бегать к кузнецам каждый раз, когда заполняется наш инвентарь. Почти каждый предмет, будь то топор или рубаха, можно разобрать на несколько составляющих, с помощью полученных ингредиентов мы сможем улучшить предмет, опять же не выходя из инвентаря. Тут же можно почи-ать литературу, добытую из всяких шкафчиков. Текста иногда много, но читать 1нтересно, особенно если прочтенное поможет выполнить квест. При переключении на другую вкладку нам будет доступно зельеварение. С помощью этого навыка можно изготовить зелье или бомбочку.

Теперь же за убийство монстров и выполнение заданий нам будет даваться опыт. С повышением уровня нам будут доступны очки навыков и характеристик. Характеристик всего четыре: выносливость, сила, меткость и сила воли. Хотите мага — вкачивайте силу воли, лучника — меткость, силу-для воина, и выносливость для большего количества жизни. Навыков гораздо больше и все вкачивать нет смысла, тем более, что большинство открывается только после изучения нужной нам книги. Помимо навыков классов очки можно распределить в специальные навыки, по типу «восстановление жизни» и «воровство».

Конечно, можно спросить, зачем делать мультиплеер, если компанию толком не доделали, но на это есть ряд причин, и в этом вопросе я встану на сторону разработчиков, ведь мультиплеер интересен. Ну, первое это то, что в сетевом режиме можно создать нового персонажа, выбрать его расу, пол (чего в однопользовательской версии игры делать нельзя) и настроить внешность. «Дуэль» — сражение двух игроков друг с другом. «Поединок» — битва отряда с отрядом. «Приключение» — компания из семи глав для нескольких игроков! «Охота на кристаллы» — соревнования команд по сбору кристаллов. Но помимо кристаллов есть и ловушки, которые разрушают близлежащие кристаллы. Своеобразный «Сапер», так сказать. И «Деревня» — экономико-стратегический симулятор.

Перевернутый мир

В итоге хочу сказать, что по сравнению с первой частью игра сделала большой рывок. Даже трудно поверить, что она в на том же движке первой части. Reality Pump действительно доработали движок, появились красивые тени, качение деревьев, отличные монстры и животные Проработанная анимация, особенно в роликах: ничего не дергается, камера стой ровно и не показывает все время лицо героя.

Я — не один

Помимо однопользовательского режима, игра имеет и сетевой режим. Здесь мы встретим пять полноценных и хорошо оработанных режимов.

Вторая часть поднялась на больший уровень, но все так же далека от идеала. Очень надеюсь, что разработчики не понижая энтузиазма и доведут дело до конца. А также впредь будут внимательнее в создании игр.

При первом же знакомстве с ассортиментом городских лавок начинаешь задаваться вопросом об удобности интерфейса. Как это часто бывает, мультиплатформенность сыграла недобрую службу - товары невозможно продать или купить оптом, шрифты поражают своей огромностью, а первоначальную раскладку клавиш приходится несколько минут настраивать «под себя». Увы, даже настроив как следует управление и смирившись с долгими по времени торговыми сделками, вы не избавите себя от необходимости постоянно решать, что делать с ненужным барахлом. Спустившись в какое-нибудь подземелье и усмирив несколько монстров, наш герой получает на плечи набитый доверху рюкзак с бесполезным хламом - одинаковыми мечами, луками, стрелами, какими-то брошюрками и горами отмычек. Оставлять все это на поле боя как-то обидно, поэтому приходится тратить драгоценное время на сортировку предметов и затем продавать их в ближайшей лавке.

Не блиставшие оригинальностью диалоги Two Worlds благополучно перебрались в сиквел - общаясь с жителями Анталора, герой узнает лишь необходимую ему информацию и отправляется дальше. Как следует развить разговор ни с кем не удается по причине того, что список реплик ограничивается всего одной-двумя фразами. Еще больше критики, пожалуй, заслуживают только некоторые стелс-миссии, которые нужны тут как собаке пятая нога. Дело в том, что социальных талантов в «прокачке» героя нет, а «стелс» ограничивается лишь открытием замков отмычками и бесшумным убийством тех врагов, которые специально стоят спиной к нашему протагонисту.

Впрочем, жалеть о том, что иногда нас лишают удовольствия вступить в честную схватку с врагом, не приходится. Боевая система скупа на приемы до невозможности. Воину достаточно изучить лишь три типа атаки - выпад по нажатию левой кнопки мыши, блок по нажатию пробела и особый удар по правой кнопке грызуна. Ни о каких «комбо» и замысловатых ударах нет и речи, поэтому уже через пару часов начинаешь задумываться о переквалификации героя в мага, которому щелкать по кнопкам приходится примерно в два раза меньше.

Раскачаем этот мир

Как и в оригинале, в Two Worlds II имеется многопользовательский режим - что, согласитесь, довольно необычно для игр такого жанра. Конечно, мультиплеер Two Worlds вряд ли когда-нибудь сможет сравниться с различными MMORPG, в которых внимание сетевому коду уделяется куда более значительное. Тем не менее, в сетевом режиме Two Worlds II можно присоединиться к серверу-«городу» и выбрать занятие по душе - поучаствовать в дуэли, сыграть дефматч, выполнить семь миссий в одиночку или вместе с командой, присоединиться к командной охоте за кристаллами. Забавляют эти развлечения лишь поначалу, и это, наверное, главное отличие мультиплеера Two Worlds II от какого-нибудь World of Warcraft или Guild Wars, где PvP-составляющей можно отдать если не годы, то хотя бы несколько месяцев.

Reality Pump Studios - девелоперы, которые с 2007-го года зарекомендовали себя как разработчики второсортного сырья, а точнее - игр. Two Worlds - их первый проект в жанре RPG (до этого они работали в сфере RTS), на деле оказался серой мышкой, которая не то что не представляет собой классическую Royal Play Game и берёт все известные наработки из серии Gothic , но и доставляет их в самом худшем виде. Ни хорошему сюжету, ни грамотному и сбалансированному геймплею в нём места не нашлось. Вот и получается одна из худших пародий на достижения старших братьев по жанру, которые имеют полное право злорадно ухмыляться вслед. Но не прошло и полгода, а разработчики уже слали нам первые весточки о разработке сиквела, изначально спланированного как аддон к Two Worlds , где обещались исправить все недостатки и багги: движка, геймплея, баланса и т.д.

Первое, что бросается в глаза при запуске игры - это добротная анимация персонажей, - сразу видно, что девелоперы не поскупились на пикселы и, наконец, смогли вывести графику на новый уровень. Если вы помните, в первой части все персонажи представляли собой угловатых уродцев, стыдливо поглядывающих на нас с экранов. Но, то ли для консолей постарались, то ли девелоперов и правда совесть замучила, глядя на своих больших братьев из CD Project Red . Затем, если вспомнить времена первой части - единственное, за что можно было его похвалить - это красивые пейзажи и сама проработка окружающего мира. В Two Worlds 2 окружающая действительность не менее красива, кроме того из лесов и пестрых цветочных полян первой части нас переносят на просторы саваны, где заправляют носороги и пятнистые леопарды, красавцы павианы обкидывают камнями, по глупости забредших сюда случайных прохожих, а гигантские муравьи так и норовят ужалить их исподтишка. Затем нас отправляют прямиком в гнилостные болота, где нежить подстерегает нас на каждом шагу.

Вспоминая о живописности игры, можно упомянуть, что дополняет её и верховая езда, которой теперь уделено гораздо меньше внимания, потому она стала действительно удобной - без тонны скаковых умений и дубовых сражений верхом, а самое главное - без тупых глюков типа прилипания к стене или застревания коняхи на самом ровном месте. Однако, как уже успел показать оригинал, на одной красоте игра держаться не будет.

Ряд изменений можно отметить в визуальной подаче игры. В первых же роликах нам выдают присутствие модного на сегодняшний день, так сказать, Голливуда. Громадный гротескный орк - похожий скорее на персонажей Gears of War , чем на стандартного зелёного неряху - показывает своё искусство боя в классическом slomo, ловко перепрыгивая через Сордагона и умело отражая все его удары, при этом выкручивая такие кульбиты, которые и заправскому каскадёру не снились. А камера тем временем постоянно выхватывает самый выгодный ракурс. Так же, почесть игре делает не только новомодность подачи, но и то, что ролики сделаны на движке игры. Конечно, на сегодняшний день это не такое уж и достижение, однако для самих Reality Pump , это - явный рывок вперёд, что уже однозначно показывает возросший уровень профессионализма самой команды. Режиссура на высоте.

Но, за что точно нельзя похвалить Two Worlds 2 (не считая тавтологии в его названии), так это за боевую систему, которая, мягко говоря, приедается буквально за час игры. Ни о каких комбо-ударах можете и не мечтать - всякая схватка на мечах, топорах, булавах вскоре сводится к тупому закликиванию противников до смерти. Правда закликивание в схватке на мечах может резко поменяться на закликивание противника каким-нибудь огненным шаром, так что посох так же сойдёт за оружие дальнего действия - времени каста нет, поэтому частенько появляется желание нажать, заветную для всех шутеров, кнопочку «R». Во время игры мы специально сделали эту кнопку горячей для использования зелья восполнения магической энергии, поэтому сходство становится прямо-таки колоссальным. Но это, опять же, никак не исправит то, что разработчики не озаботились разнообразием хотя бы количеством комбо-ударов.

Кроме рукопашки, в игру впихнули ещё и стелс-систему, отлично её проработали, сделали даже отдельную ветку навыка. И тут вылезает проблема гейм-дизайна. Проблема в том, что использовать стелс можно только тогда, когда это позволяют разработчики. То есть - если моб стоит к вам спиной, то это сразу как бы намекает, что пора бы использовать скрытность, но если же NPC смотрит, например, куда-нибудь влево, то, как бы вы ни старались - подобраться к нему незамеченным не получится. Относительно других навыков можно сказать, что они классические сплошь и рядом, но и тут проглядывают недочёты. К примеру, в игре есть монстры, которые уязвимы к магии, но никак не реагируют на физический урон (или наоборот). Формируется вопрос - а как быть, если ранее ты вкачивал все очки в интеллект (или так же наоборот)? Ответ: никак. То есть с самого начала нужно прокачивать героя-универсала, который силён и в магии и в ближнем бою. А для любителей сотворить из своего персонажа только мага или профессионала в кулачном бою, совет - поищите другую игру.

***

Reality Pump Studios совершили маленький шажок для игровой индустрии, но большой шаг для самой студии. Работа над ошибками оригинала явно проведена на славу. Баланс выровняли, анимация на высоте, заставки рвутся поставить Голливуд на колени, но всё-таки игре ещё многое нужно для достижения таких же высот, как у её собратьев по цеху. Мы же, в свою очередь, желаем разработчикам только лучшего и надеемся, что в их следующем проекте, они представят не просто работу над ошибками, но ещё и крылатую фантазию, которая по уши затянет геймера в игру.