Ролевая игра как средство обучения истории. Использование сюжетно ролевых игр на уроках истории. Система инновационной оценки «портфолио»

Стаценко А.В.

Сюжетно-ролевые игры на уроках истории (из опыта работы)

«Игра – свободное творчество,

важнейшее … средство проникновения

в сферу смыслов…. Постижение

единства мира и его Творца»

протоиерей В.Зеньковский

Современный урок истории невозможно представить без применения активных и интерактивных методов обучения, способствующих личностному развитию обучающихся. Одним из таких методов является сюжетно-ролевые игры, в процессе которых активно работают все психические процессы: мышление, воображение, память, усиливаются эмоциональные и волевые проявления, у учеников формируются коммуникативные навыки, устойчивый интерес к предмету, лучше усваивается материал. Сюжетно-ролевые игры на основе исторических событий помогают «донести до сердца ребенка идеи добра и справедливости, гуманности и человечности, чувство национальной гордости»

Существует большое разнообразие сюжетно-ролевых игр, которые можно использовать на уроках истории: от небольших эпизодов, основанных на полной импровизации, до настоящих театрализованных представлений с подготовленными заранее монологами и диалогами героев. Приведем конкретные примеры. Самыми насыщенными игровой деятельностью являются уроки истории для учеников 5-7 классов, когда у детей преобладает наглядно-образное мышление. Учитывая загруженность современных педагогов и учеников, нами отдается предпочтение сюжетно-ролевым играм, не требующим сложной предварительной подготовки. Например, сюжетно-ролевые игры с используются нами при проведении повторительно-обобщающих уроков в 5 классе по главам и разделам: «Жизнь первобытных людей», «Древний Египет», «Западная Азия в древности», «Древняя Греция» и другие. Все эти уроки имеют примерно одинаковый сценарий. В качестве домашнего задания ученикам необходимо повторить пройденный материал. На уроке класс делится на несколько групп: собиратели, охотники, земледельцы и скотоводы; писцы, жрецы, земледельцы, вельможи; вавилоняне, финикийцы, ассирийцы, евреи, персы; троянцы, афиняне, спартанцы, македонцы, каждая из которых получает и выполняет определенные задания (творческие и интеллектуальные). Например, первобытные собиратели, охотники, земледельцы и скотоводы должны сначала изобразить в виде пантомимы занятие, которым называется их команда, затем написать как можно больше слов, связанных с этим занятием, а потом исправить ошибки в тексте по повторяемой теме. Представители «древних народов» Западной Азии должны составить от первого лица («мы – вавилоняне!»…) рассказ о своей стране, ее географическом положении, особенностях, достопримечательностях, выдающихся правителях, а затем выполняют небольшой тест (это может быть так же кроссворд или текст с ошибками по повторяемой теме). Как показывает практика, дети буквально вживаются в эти роли и потом долго вспоминают, как они были собирателями, писцами или финикийцами. В подобных сюжетно-ролевых играх задействуется весь класс, даже те, кто на обычных уроках, например, не проявляют активности по каким-либо причинам: застенчивость и т.д. Отметим, что такие игры сложно проводить в классах, где более 20-25 учеников (например, в нашей гимназии средняя наполняемость классов – 15 человек). Отметим так же, что больше двух- трех заданий (творческих и интеллектуальных), за урок выполнить невозможно. Сложным является и выставление оценок за подобный урок: чаще всего команды за первое (творческое) задание получают одинаковое максимальное количество баллов, а вот за второе (тест и т.д.), количество баллов бывает различным. В нашем случае, две команды, набравшие большее количество баллов, обычно получают оценку «5», остальные «4». Подобные игры с «коллективными» ролями можно проводить и в 6 классе при изучении истории Средних веков («англичане», «французы», «немцы»; «феодалы», «крестьяне», «ремесленники» и т.д.). Большой интерес у обучающихся вызывают инсценировки эпизодов из параграфов или исторических документов. Например, при изучении легенды об основании Рима можно вызвать несколько учеников и раздать им листы с именами героев этой легенды, роли которых им предстоит сыграть (имена героев должны быть обращены к классу): несчастный Нумитор, коварный Амулий, красивая и несчастная Рея Сильвия, могучий бог войны Марс, Ромул и Рем, добрая заботливая волчица, ленивый слуга. Учитель рассказывает легенду, давая возможность актерам сыграть свои роли (полная импровизация!). Желательно для урока сделать из картона корону и три меча. Корона переходит от Нумитора к Амулию, затем опять к Нумитору, а затем к Ромулу, мечом Амулий угрожает Нумитора и свергает его с трона, на мечах сражаются Ромул и Рем. Заканчивается легенда словами Ромула: « Я- основатель и первый царь Рима». Весь класс с волнением следит за судьбами героев…

Для 7 класса нами разработана и используется сюжетно-ролевая игра «Заседание клуба просветителей». Класс делится на группы, каждая из которых должна прочитать и законспектировать определенный пункт параграфа «Век просвещения. Стремление к царству разума». (например 1-2 парты – второй пункт (первый пункт читают и конспектируют все) , 3-4 парты – третий пункт и т.д.). На уроке на парту каждой группе ставится табличка с именем того просветителя, о котором они прочитали: Вольтер, Монтескье, Руссо, Дидро и энциклопедисты, Адам Смит. Учитель начинает урок следующей фразой: «Уважаемые господа просветители! Начинаем очередное заседание нашего клуба. Я вижу, здесь собрались самые блестящие «умы» нашей эпохи! Давайте вспомним, в каком веке мы живем и почему нас называют просветителями». Ученики отвечают. Далее учитель говорит: «Цель нашего сегодняшнего заседания – создание проекта идеального государства, которые мы называем «Царство разума». Мы должны определить «идеальную форму правления, роль религии и церкви, права граждан, положение основных сословий, принципы экономической жизни. Прошу высказываться, господа! Начнем с формы правления…(По ходу урока учитель записывает на доске основные идеи просветителей, группируя их по вышеназванным критериям: форма правления и т.д.) В конце урока у учеников должно сформироваться целостное представление об идеальном государстве с точки зрения философов-просветителей, о том, в каких вопросах они были едины, а в каких имелись существенные разногласия, какие идеи просветителей актуальны для современного общества. Наиболее активные ученики получают оценки.

Для наиболее яркого восприятия обучающимися отдельных тем нами используются сюжетно-ролевые игры в виде театрализованного представления (с костюмами и т.д.). Важнейшим событием русской истории является крещение Руси. Четырем обучающимся заранее раздается текст, составленный учителем на основе рассказа Повести временных лет о выборе веры князем Владимиром, который нужно разучить по ролям и придумать костюмы для своего персонажа. Действующие лица – князь Владимир и три посла – земли хазарской, земли булгарской и земли греческой. На уроке в ходе объяснения новой темы учитель раскрывает политические причины выбора православной веры (сплотить восточнославянские племена, укрепить власть князя, повысить международный авторитет Руси), подводя обучающихся к необходимости понимания причин личного выбора князем православной веры (тяжесть совершенных им до крещения грехов – убийства брата чрезмерного честолюбия, языческих человеческих жертвоприношений, безнравственной, распутной жизни). Перед разыгрыванием сценки перед учениками-зрителями ставится проблемный вопрос: «Почему князь Владимир склонился к выбору именно православной веры?». Как показывает практика, обучающие четко выделяют два основных момента. Во-первых, потому, что традиции ислама («не пить вино») и иудаизма (нет родной земли), не соответствовали таким русским традициям, как княжеские пиры («веселие Руси есть питие» - обычай княжеских пиров в благодарность дружине за совершенные победы, строгий ритуал которых не допускал «буйства во хмелю») и защита родной земли. Во-вторых, выбор православной веры князем Владимиром был вызван тем, что это – единственная религия, в которой возможно очищение души от грехов в таинстве покаяния, внутреннее преображение человека, и такое глубокое и искреннее искание истины так же соответствует мироощущению русского народа, по словам Ф.М. Достоевского: «Пусть в нашем народе зверство и грех, но русский человек никогда не примет своего греха за правду». В конце урока обучающимся задается еще один проблемный вопрос: «Можем ли мы поставить князя Владимира в пример другим государственным деятелям и почему», отвечая на который обучающиеся приходят к такому личностно значимому выводу, как необходимость соответствия деятельности правителей традициям и мировоззрению народа. Ученики-актеры получают оценку «5».

В заключение отметим, что использование сюжетно-ролевых игр на уроках истории вызывает у обучающихся интерес к предмету, делает процесс обучения занимательным, объединяет эмоциональный и рациональный виды познавательной деятельности, активизирует психологические процессы участников игровой деятельности: внимание, запоминание, восприятие, мышление, создает условия для развития творчества ребенка,
способствует лучшему усвоению материала, выполняет воспитательную функцию.
Знания, приобретаемые в сюжетно-ролевой игре, становятся для каждого ученика личностно значимыми, эмоционально окрашенными, что помогает ему глубже понять, лучше «почувствовать» изучаемую эпоху. Вместе с тем следует отметить, что у сюжетно-ролевой игры как метода обучения есть свои недостатки, такие, как нехватка учебного времени, большая предварительная подготовка,
необходимость постоянно контролировать дисциплину, проблема объективного выставления оценок, непредсказуемость результата. Но в любом случае, учитель, использующий на уроках сюжетно-ролевые игры, организует учебную деятельность, исходя из естественных потребностей ребенка, а не исключительно из своих (взрослых) соображений удобства, порядка и целесообразности.

Литература

    История. 5-8 классы: интерактивные методы преподавания / авт.-сост. Н.Б.Суркова, О.А.Яровая. – Волгоград: Учитель, 2011. С.5

    Гумилев Л.Н. От Руси к России: очерки этнической истории./Послесловие С.Б.Лаврова. – М.; Экопрос, 1992. С. 58

Игра - это естественная для ребенка форма обучения. Она часть его жизненного опыта. Передавая знания посредством игры, педагог учитывает не только будущие интересы школьника, но удовлетворяет сегодняшние. Учитель, использующий игру, организует учебную деятельность, исходя из естественных потребностей ребенка, а не исключительно из своих (взрослых) соображений удобства, порядка и целесообразности.
В процессе игры ребенка осуществляется жизненный баланс между ним и взрослым человеком. Игра побуждает учащегося перевоплотиться в другого человека из прошлого или современности, заставляет его «прыгнуть выше себя», ибо он изображает взрослого, «примеривая на себя» далекий от его повседневной практики образ. Через понимание мыслей, чувств и поступков своих героев школьники моделируют историческую реальность. При этом знания, приобретаемые в игре, становятся для каждого ученика личностно значимыми, эмоционально окрашенными, что помогает ему глубже понять, лучше «почувствовать» изучаемую эпоху.
Актуальность игры в настоящее время повышается из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети за последнее время значительно увеличили поток получаемой детьми информации и ее разнообразие. Но все эти источники предоставляют, в основном, материал для пассивного восприятия. Кроме того, игра способна решить еще одну проблему. Сегодняшняя школа перенасыщена так называемыми интерактивными методами и средствами обучения, которые не принимают во внимание природную эмоциональность детей. А игра, органично объединяет эмоциональный и рациональный виды познавательной деятельности.
Игры классифицируют по различным признакам: по целям, по числу участников, по характеру деятельности. В частности, согласно одной из таких классификаций, игры разделяются на деловые и ретроспективные.
Ретроспективная игра моделирует ситуацию, ставящую учащихся в позицию очевидцев тех или иных событий. Эти игры, условно, можно разделить на ролевые и не ролевые.
Ролевые игры ретроспективного характера основаны на разыгрывании ролей – участников исторических событий в условиях воображаемой ситуации прошлого. Они делятся на следующие подвиды: театрализованное представление, театрализованная игра и проблемно – дискуссионная игра.
Нужно отметить, что у ролевой игры - как метода обучения есть свои недостатки и преимущества.

Преимущества

1. Вызывает интерес к уроку;
2. Делает процесс обучения занимательным;
3. Организует работу на творческо-поисковом уровне;
4. Служит практикой для использования знаний, полученных на уроке и во внеурочное время;
5. Объединяет эмоциональный и рациональный виды познавательной деятельности;
6. Дает мощный стимул в обучении;
7. Способствует быстрому и активному возбуждению познавательного интереса;
8. Активизирует психологические процессы участников игровой деятельности: внимание, запоминание, восприятие, мышление;
9. Создает условия для развития творчества ребенка;
10. Способствует глубоким знаниям;
11. Выполняет воспитательную функцию.

Недостатки
1. Невозможно постоянно использовать;
2. Занимает весь урок, иногда сдвоенный;
3. Предшествует большая предварительная подготовка;
4. Необходимость постоянно контролировать дисциплину;
5. Проблема сохранения научного подхода;
6. Проблема объективного выставления оценок;
7. Непредсказуемость;
8. Регламент заданий.

Таким образом, из данной таблицы видно, что несмотря на недостатки, ролевая игра имеет больше преимуществ, и потому способствует проведению различных форм уроков.
Теперь обратимся к основным этапам исторической игры. Их четыре:
I этап – подготовительный (до проведения урока).
II этап – вводный (на уроке).
III этап – игровой (на уроке).
IV этап – оценочный (в конце урока).
Исходя и всего выше сказанного, следует, что игра - это одна из форм обучения, и потому она должна органически «вписываться» в учебный процесс по предмету в тесной связи с другими видами учебной работы.

Скачать:


Предварительный просмотр:

«Личностно-ориентированный подход в обучении школьников»

Выполнила: Марсова О.П.

Личностно-ориентированное обучение - обучение, при котором цели и содержание обучения, сформулированные в государственном образовательном стандарте, программах обучения, приобретают для учащегося личностный смысл, развивают мотивацию к обучению. С другой стороны, такое обучение позволяет учащемуся в соответствии со своими индивидуальными способностями и коммуникативными потребностями, возможностями модифицировать цели и результаты обучения. Личностно-ориентированный (личностно-деятельностный) подход (Learner-centred approach) основывается на учёте индивидуальных особенностей обучаемых, которые рассматриваются как личности, имеющие свои характерные черты, склонности и интересы. Отмечается, что для каждого учащегося типичен тот или иной способ осуществления деятельности. Обучение в соответствии с этим подходом предполагает:

  • самостоятельность учащихся в процессе обучения;
  • опору на имеющиеся знания учащихся, на его опыт;
  • учёт социокультурных особенностей учащихся и их образа жизни, поощрение стремления быть «самим собой»;
  • учёт эмоционального состояния учащихся, а также их морально-этических и нравственных ценностей;
  • целенаправленное формирование учебных умений, характерным для того или иного учащегося учебным стратегиям;
  • перераспределение ролей учителя и учащегося в учебном процессе: ограничение ведущей роли учителя, присвоение ему функций помощника, консультанта, советника.

Методика личностно-ориентированного подхода существует уже довольно давно. Такие выдающиеся психологи, как А.Н. Леонтьев, И. С. Якиманская, К. Роджерс писали о влиянии школы на формирование личности учащихся. Впервые, термин «личностно-ориентированный подход» стал использовать К. Роджерс. При этом он говорил о таком методе обучения как о принципиально новом, позволяющим ученику не просто учиться, а учиться с удовольствием и получать насыщенный информацией материал, развивающий воображение. Роджерс так же подчеркивал, что по сложившейся традиции упор в образовании делался лишь на интеллектуальное развитие а не на личностное. Он выделял два основных направления в образовании: авторитарное и человекоконцентрированное, свободное обучение, при котором ученики с первых дней пребывания в школе оказываются в дружелюбной атмосфере, с открытым, заботливым учителем, который помогает изучать то, что хочется и нравится.

У Роджерса существует два слова, характеризующих образовательный процесс: обучение и учение. Под обучением Роджерс понимает процесс воздействие учителя на учеников, а под учением - процесс развития интеллектуальных и личностных особенностей учащихся в результате их собственной деятельности. Он выделяет следующие установки учителя при использовании личностно-ориентированного метода: открытость учителя межличностному общению с учащимися, внутренняя уверенность учителя в каждом ученике, в его возможностях и способностях, умение видеть мир глазами учащегося. Обучение должно нести за собой личностный рост и развитие . А учитель, придерживающийся таких установок, может позитивно влиять на развитие личности учеников.

Также как и К.Роджерс, С.Л.Рубинштейн считал, что «личность не формируется сначала, а затем начинает действовать: она формируется, действуя, в ходе своей деятельности». Психические свойства личности формируются и развиваются в процессе деятельности. При этом он ставит перед учителем вопросы, которые необходимо задать, прежде чем изучать развитие личности: что для ученика привлекательно, к чему он стремится? Что он может? Что он есть? Ответ на эти вопросы может дать полное представление о направленности, интересах и потребностях учащихся, изучить его способности, узнать, как ученик реализует их и, что немаловажно, узнать характер человека. С.Л.Рубинштейн говорит, что в процессе воспитания и обучения необходимо изучать и учитывать индивидуальные особенности учащихся, необходимо к каждому учащемуся находить индивидуализированный подход. Однако при этом не упоминается об одной из основных черт личностно-ориентированного подхода: об учете личностного опыта. Таким образом, С.Л.Рубинштейн исходит только из психического облика личности. Это значит, воспитание и обучение включаются в самый процесс развития ребенка, а не надстраиваются лишь над ним».

Долгое время в России личность понималась как носитель социокультурных образцов, как выразитель их содержания. При этом личностно-ориентированная педагогика исходила из признания ведущей роли внешних воздействий, а не саморазвития отдельной личности. Индивидуальный же подход сводился к разделению учащихся на слабых, средних и сильных, а педагогическая коррекция осуществлялась через специальную организацию учебного материала по степени его объективной сложности, уровню требований к овладению этим материалом. Таким образом проводилась предметная дифференциация, а не личностный подход. Индивидуальные способности рассматривались через обучаемость, которую определяли как способность к усвоению знаний. А психологические модели личностно-ориентированного обучения были подчинены задаче развития познавательных способностей, таких как: рефлексия, планирование, целеполагание.

Таким образом, на уроке должны быть созданы такие условия, которые способствуют развитию личности каждого ученика.

Принципы личностно-ориентированного подхода: вариативность, синтез интеллекта, аффекта и действия, а также приоритетного старта.

Вариативность: использование не однотипных, равных для всех, а различных моделей обучения в зависимости от индивидуальных особенностей детей и их опыта. При этом ответственность за этот принцип ложится на взрослых.

Синтез: это технологии, которые вовлекают учащихся в процесс познания, совместного действия и эмоционального освоения мира.

Старт: вовлечение детей в такие виды деятельности, которые им приятнее, ближе, предпочтительнее, создание благоприятных условий для дальнейшего изучения иностранного языка.

В процессе развития личности нужно ориентироваться и на развитие познавательной сферы учащихся (ощущений, восприятия, памяти и мышления). Ученик должен быть полноправным субъектом учебной деятельности. Он должен знать психологические закономерности, лежащие в основе познавательной, эмоциональной и волевой сфер. При этом ученики должны знать, что они в большей мере ответственны за развитие своей личности.

Теоретические основы личностно-ориентированного подхода

на современном этапе.

Изменения, стремительно происходящие в нашем обществе в связи с переходом на новые отношения, оказали значительное влияние и на развитие образования. В современных социокультурных и экономических условиях перестраивается практика работы всех образовательных учреждений с ориентацией на воспитанника как на личность, которая является самосознательным, ответственным субъектом собственного развития и субъектом учебно-воспитательного взаимодействия. Идея личностно-ориентированного подхода в нашей стране разрабатывалась с начала 80-х годов К. А. Абульхановой-Славской, И. А. Алексеевым, Ш. А. Амонашвили, Е. В. Бондаревской, С. В. Кульневичем, А. А. Орловым, В. В. Сериковым, И. С. Якиманской и др.

Личностно-ориентированный подход предполагает помощь учащемуся в осознании себя личностью, в выявлении, раскрытии его возможностей, становлении самосознания, самореализации, самоутверждения.

Суть столь широко востребованной современной образовательной системой личностно-ориентированной парадигмы «заключается в отказе от концепции «энциклопедизма», когда основным показателем образованности человека считался лишь объем его знаний, от идей «технократизма» в сосредоточении внимания на личности каждого обучающегося, которая в условиях личностно-ориентированного обучения и воспитания выполняет приоритетную, системообразующую роль.

Особенности осуществления личностно-ориентированного подхода в учебной деятельности общеобразовательной школы.

Можно выделить несколько позиций (по И. Якиманской и О. Якуниной), которые должен учитывать педагог при разработке личностно – ориентированного урока:

1. Опора на субъектный опыт.

«Основной замысел личностно-ориентированного урока состоит в том, чтобы раскрыть содержание индивидуального опыта учеников, и тем самым добиться личностного усвоения этого содержания…

При организации личностно-ориентированного урока профессиональная позиция учителя должна состоять в том, чтобы знать и уважительно относиться к любому высказыванию ученика по содержанию обсуждаемой темы. Педагог должен продумать не только, какой материал он будет сообщать, но и какие содержательные характеристики по поводу этого материала возможны в субъектном опыте учащихся (как результат их предшествующего обучения у разных учителей и собственной жизнедеятельности). Надо продумать. что следует сделать, дабы обсудить детские “версии” не в жестко-оценочной ситуации (правильно-неправильно), а в равноправном диалоге. Как обобщить эти “версии”, выделить и поддержать те из них, которые наиболее адекватны научному содержанию, соответствуют теме урока, задачам и целям обучения.

2. Знание психофизических особенностей.

«Подбор дидактического материала к личностно-ориентированному уроку требует от учителя знания не только его объективной сложности, но и знания индивидуальных предпочтений каждого ученика в работе с этим материалом. Он должен располагать набором дидактических карточек, позволяющих ученику работать с одним и тем же содержанием, предусмотренным программными требованиями, но передавать его словом, знаково-условным обозначением, рисунком, предметным изображением, и т.п.

3. В роли равноправных партнеров

«Как построить на уроке учебное общение таким образом, чтобы ученик мог сам выбрать наиболее интересующее его задание по содержанию, виду и форме и тем самым наиболее активно проявить себя? Для этого учителю следует относить к фронтальным методам работы на уроке лишь информационные (установочные, содержательно-инструктивные), а к индивидуальным - все формы самостоятельной, групповой (парной) работы.

Это требует от него учета не только познавательных, но и эмоционально-волевых и мотивационно-потребностных особенностей учащихся, возможностей их проявления в ходе урока. Потому-то при подготовке к уроку надо заранее спроектировать все возможные типы общения, подчиненные учебным целям, все формы сотрудничества между учениками с учетом их оптимального личностного взаимодействия.

Следует констатировать, что реализация личностно – ориентированного обучения в современной школе вызывает определенные затруднения в силу ряда причин. Вот некоторые из них:

1. Комплектование групп учащихся – в классе с наполняемостью 25 человек учитель, часто не в состоянии увидеть индивидуальные особенности каждого учащегося, не говоря уже о том, чтобы выстраивать обучающие воздействия на основе субъектного опыта каждого ребенка.

2. Ориентация процесса обучения на «среднего» ученика.

3. Отсутствие организационных условий, позволяющих реализовать способности и индивидуально значимые ценности учащихся по отдельным предметам.

4. Необходимость «равномерно» уделять внимание всем учебным предметам – и тем, которые для ребенка значимы, и «нелюбимым» предметам.

5. Приоритет оценки знаний умений и навыков, а не усилий, которые затрачивает ученик на овладение содержанием образования.

Так или иначе, можно констатировать тот факт, что реализация личностно – ориентированного обучения в современной школе – процесс сложный и болезненный. Наряду с объективными причинами, препятствующими внедрению личностно - ориентированного обучения, можно говорить и о консерватизме определенной части педагогов, позиционирующих себя в рамках авторитарной педагогики, или же привыкших внедрять инновации в образовательную практику по формальным признакам, не вникая в глубинную суть преобразований. Внедрение личностно – ориентированного обучения возможно только при переосмыслении функций всех участников образовательного процесса и соблюдении всех необходимых условий.

Список используемой литературы.

Амонашвили Ш.А. Личностно-гуманная основа педагогического процесса

Бондаревская Е.В. Ценности личностно-ориентированного образования // Педагогика. - 1995.- №4.

Грибоедова Т.П. Личностно-ориентированный подход в системе повышения квалификации

Зимняя И.А. Педагогическая психология

Рогова Г.В., Верещагина И.Н., Языкова Н.В. Методика обучения английскому языку. 1-4 классы

Фокина К.В., Тернова Л.Н. Методина преподавания иностранного языка

Якиманская И., Якунина О. Личностно – ориентированный урок: планирование и технология проведения.

Предварительный просмотр:

Использование сюжетно ролевых игр на уроках истории.

В школе особенное место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активную роль в уроке каждого ученика, повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность школьников за результаты учебного труда. Эти задачи можно решить через технологию игровых форм обучения. Игровые технологии обучения отличаются исключительным разнообразием: ролевые, деловые, игры – путешествия, игра – соревнование, игра – викторина, урок – аукцион, мини-олимпиада, урок – игра «Клуб знатоков».

Для игровых форм урока характерно:

Моделирование определенных видов практической деятельности;

Моделирование условий, в которых протекает деятельность;

Наличие ролей, их распределение между участниками игры;

Различие ролевых целей между участниками игры;

Взаимодействие участников, выполняющие те или иные роли;

Наличие общей цели у всего игрового коллектива.

Групповое или индивидуальное оценивание деятельности участников

игры.

Игровая деятельность детей, возникая в дошкольном возрасте, проходит в собственном развитии путь от элементарной подражательности к сложной ролевой игре. Она в начале отражает предметную деятельность людей, а потом - человеческие взаимоотношения, нормы и правила публичного поведения. Уже в школьном возрасте дети отдают предпочтение коллективным играм, которые приучают их к коллективным формам жизни и деятельности. Игровые ситуации обогащают эмоциональную восприимчивость детей, обостряют их энтузиазм, воображение и мышление, упражняют в руководстве желаний и настроений. Уроки с игровой основой способствуют повышению интереса учащихся к предмету, позволяют им лучше запоминать даты и понятия, учиться находить и принимать решения, развивать способности, учиться состязательности, умению общаться, установлению контактов, создавать положительную эмоциональную среду, использовать учебные знания на практике.

Игра лишь снаружи кажется беззаботной и легкой. А на самом деле она властно просит, чтоб играющий отдал ей максимум собственной энергии, разума, выдержки, самостоятельности. Увлекательная игра увеличивает умственную активность. Но это не означает, что занятия обязаны проводиться лишь в форме игры. Игра - это лишь один из способов, и она дает отличные результаты лишь в сочетании с другими: наблюдениями, беседами, чтением и другими. Играя, дети обучаются использовать свои знания и умения на практике, воспользоваться ими в различных условиях. Ребенок в игре, выполняет как бы две функции: с одной стороны он выполняет свою роль, а с другой - контролирует свое поведение. Игра имеет значение и для формирования дружного детского коллектива, и для формирования самостоятельности, и для формирования положительного отношения к труду и еще для многого другого.

Игровая разработка строиться, как целостное образование, обхватывающее определенную часть учебного процесса, объединенное общим содержанием, сюжетом персонажем. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию. Такое обучение помогает активизировать познавательный процесс, усваивать ряд учебных частей. В сюжетно- ролевых играх моделируется ситуация отдаленного прошедшего, и участники играют роли исторических деятелей и представителей социальных групп, причастных к тем либо другим принципиальным событиям. Во время игры моделируется определенная ситуация прошедшего либо реального, «оживают» и «действуют» люди - участники исторической драмы. Принципиально сделать во время такого занятия у школьников игровое состояние - специфическое эмоциональное отношение к исторической реальности. Ученики как бы наполняют «безлюдную» историю персонажами, которые они сами и изображают, в играх различного типа. Через понимание мыслей, чувств и поступков собственных героев школьники моделируют историческую действительность. При этом знания, приобретаемые в игре, становятся для каждого ученика личностно важными, эмоционально окрашенными, что помогает ему глубже понять, лучше «почувствовать» изучаемую эру. Эта тяжелая задача требует от ученика мобилизации всех умений, побуждает осваивать и углублять новые знания, расширяет его кругозор и, самое основное, заставляет овладевать целым комплексом принципиальных умений, в первую очередь, коммуникативных. Развиваются способности школьника к восприятию, сопереживанию.

Игры классифицируют по разным признакам: по целям, по числу участников, по характеру отражения действительности. Выделены, в частности, имитационные, символические и исследовательские игры. Выделяют несколько видов игр: - интерактивные игры с опосредованным действием на ученика - ребусы, кроссворды; - интерактивные игры с непосредственным действием на ученика сюжетно ролевые игры.

Рассмотрим подробную классификацию игр:

1. Деловая игра моделирует ситуацию более поздней эры по сравнению с изучаемой исторической обстановкой, ученик получает в ней роль нашего современника либо потомка, исследующего исторические действия (археолога, писателя, журналиста). При этом очевидно прослеживается два подвида таковой игры. Один из них - игра-дискуссия, в процессе которой воссоздается воображаемая ситуация современности со спором, дискуссией. Таковая игра строится на учебном диалоге, но даже при определенной программе деятельности проводится с большой долей импровизации ребят.

2.Игра-исследование , она строится на воображаемой ситуации современности, изучающей прошедшее, но, в различие от предшествующей формы, строится на личных действиях «героя», который пишет очерк, письмо, фрагмент книги, газетную статью, научный доклад о том либо ином историческом событии.

3.Ретроспективная игра моделирует ситуацию, ставящую учащихся в позицию очевидцев и участников событий в прошедшем, каждый ученик получает роль представителя определенной публичной группы либо даже исторической личности. Основным признаком игры такового типа является «эффект присутствия» и принцип исторической беллетристики. Школьник для таковой игры, как правило, выдумывает имя, факты биографии, профессию, социальное положение собственного «героя», и даже в ряде случаев готовит костюм, продумывает внешний вид. При этом он обязан иметь представление о характере, чувствах, мыслях и взорах персонажа. Ретроспективные игры помогают ученику «войти» в историческое время, ощутить спектр эры, познать конкретных людей с их миропониманием и поступками в конкретной исторической ситуации определенного времени. Ретроспективные игры можно поделить на роле-вые и неролевые. Ролевые игры ретроспективного характера основаны на разыгрывании ролей - участников исторических событий в условиях воображаемой ситуации прошедшего. Они делятся на следующие подвиды: театрализованное представление, театрализованная игра и проблемно-дискуссионная игра. Театрализованное представление имеет верно обозначенный и прописанный сценарий, по которому и разыгрывается, как на сцене театра, действие. Оно воссоздает разные виды и картины прошедшего. Все атрибуты театральной постановки, включая декорации, костюмы актеров, обязаны иметь место. Смысл таковой игры для школьников заключается не лишь в воспроизведении прошедших эпох, но и в последующем обсуждении этих сцен всем классом. Дети распознают время и место исторического явления и его участников - представителей определенных социальных слоев по действиям героев представления. В театрализованной игре тексты персонажей составляют сами дети. Основным её различием является крупная доля импровизации участников игры. Но в данной игре театрализованное действие все же приближено к той эре, которая изучается. Модернизация прошедшего тут не допускается.

Игра на уроке - дело серьезное . Методически правильно организованная игра просит много времени для подготовки, наибольшей активности учеников в деятельности не лишь на уровне воспроизведения и преобразования, но и на уровне творческого поиска, способствует сотрудничеству учителя и учащихся в процессе обучения. Учитель истории может выступать в игре в следующих игровых ролях:

Инструктора, который сводит свою роль к минимуму - объяснению правил игры и последствий игровых действий;

Судьи-рефери, который поддерживает ход игры, контролирует соблюдение игровых правил, оценивает деятельность ребят;

Тренера, который дает задания, делает подсказки, оказывает помощь по ходу игры, подбадривает детей и поддерживает игровую ситуацию;

Председателя-ведущего, который дает импульс к игре и регулирует весь её ход, держит в собственных руках все игровые действия участников, подводит итоги и сопоставляет моделируемую ситуацию с настоящей обстановкой.

По мере того, как исторические игры становятся более либо менее неизменным занятием ребят, учитель постпенно как бы отходит на второй план. Но в начале он и как высший арбитр и судья во время возникающих споров и непременно активный рядовой участник игр.

Учащиеся в игре выступают в следующих ролях: актеры, зрители, специалисты. Актеры принимают роль в сценах, проговаривают тексты ролей. Зрители изучают дополнительную литературу, выполняют задания и принимают роль в обсуждении. Специалисты анализируют игру и каждого участника в отдельности, сравнивают моделируемую ситуацию с настоящей. Актеры воссоздают в процессе игры образ созданного в их сознании персонажа, осуществляют осознанные и целенаправленные игровые деяния в согласовании с целью игры, её сюжетной линией и содержанием роли. Актеры взаимодействуют со зрителями, отвечают на вопросы и защищают свою позицию. Основная их задача - достоверно и эмоционально передать содержание изображаемого ими вида. Часто они сопереживают своему герою. Зрители осмысливают игровую задачу и сюжетную линию игры, выражают свое отношение к происходящему с помощью мимики и жестов, репликами, вопросами, хохотом. В процессе разыгрывания ситуации зрители определяют свою позицию по отношению к героям игры, соотносят увиденные виды со своей системой ценностей, «вживаются» в игровой кон-текст и мысленно создают свой собственный план игры, ставят себя на место актеров. Специалисты оценивают создаваемые в игре виды - содержание роли, её уверительность, достоверность, артистические способности исполнителей. В задачу экспертов входит совсем сложная задача - проанализировать и сам процесс игры, её результативность, поэтому по ходу они делают записи, создают карточки анализа. В конце игры они выступают с плодами, отмечают более и наименее удачные моменты, выступления, высказывания, выставляют оценки участникам. При анализе игры специалисты обращают внимание на игровое поведение персонажей, адекватность реакции зрителей, анализ деятельности ведущего, увлекательность и занимательность всего хода игры.

Существует несколько этапов исторической игры.

Первый этап - подготовительный, он проходит до проведения самого урока. В этот период дискуссируются общий план и стратегия игры, пишется план, сценарий, проводится инструктаж участников, подготавливаются нужные для проведения занятия материалы. Учитель объясняет ребятам игровую задачу, распределяет роли, учитывая игровые интересы и способности, дает нужную дополнительную литературу, составляет опережающие задания и знакомит с ними детей. При необходимости учитель проводит и личные консультации по подготовке к игре, обсуждает с участниками фрагменты сценария и корректирует его, руководит внешним оформлением занятия.

Второй этап уже происходит на самом уроке. Он именуется вводным, конкретно на этом этапе учитель еще раз объясняет уже всему классу задачи и способности игры, роль отдельных участников и дает общее направление игре, формулируя познавательные задания на весь урок. Конкретно на этом этапе учитель представляет участников. Школьники вводятся в игровое состояние, создается определенный настрой. Игровой этап характеризуется эмоциональным вовлечением всех учеников класса в игровое действие. Ребята в этот период как бы «проживают» ситуацию в её игровом воплощении, действуют по определенным игровым правилам. Происходит развертывание игрового сюжета. Учитель координирует игровые деяния, осуществляет опосредствованное управление действиями участников, то есть регулирует ход занятия. При необходимости корректирует и выступления актеров, вовлекает большее число школьников в игру, коротко резюмирует по ходу их деятельность, поощряет словом активных игроков, обращает внимание на работу экспертов, не навязывая им собственного представления. Наибольшее внимание учитель на этом этапе обязан обращать не на деятельность актеров и экспертов, а на зрителей, то есть на весь класс.

На последнем, оценочном этапе после того, как игра закончена, проводится анализ занятия, выслушиваются оценки и самооценки участников, дискуссируются сам ход и результативность игровых действий учеников. Степень соответствия игровой ситуации исторической действительности разбирается особо. Учитель предоставляет заключительное слово, раздает карточки для анализа игры, слушает экспертную группу. Не считая того, можно провести блиц-интервью и маленькое анкетирование для выяснения результатов игры.

Для пятиклассников история является новым учебным предметом, поэтому главная задача учителя – заинтересовать учащихся этой наукой, поддерживать стремление к ее изучению. Эффективно решать эту задачу поможет организация игровых ситуаций, театрализации, ситуации интриги и сюрприза, ситуации выбора. В методическом арсенале каждого учителя есть разнообразные исторические игры: ролевые и деловые, индивидуальные и групповые. То же можно сказать и о театрализации: в дидактических сборниках содержится множество сценариев и фрагментов уроков, драматизирующих события истории древнего мира.

Вот некоторые из примеров таких ситуаций, используемые в моей практике:

Демонстрация учащимся «загадочного свертка», «таинственной шкатулки», «посылки из прошлого» и т.п. с прилагающейся запиской «Открыть после изучения темы…»; содержимым свертка может быть вещь, репродукция картины, исторический документ по изученной теме.

Демонстрация учащимся предмета (изделия, репродукции картины, исторического документа, ребуса), имеющего непосредственное отношение к теме урока, и выяснение причины появления на уроке этого предмета.

Демонстрация учащимся видеоролика из документального или художественного фильма, прослушивание музыкального фрагмента с историческим содержанием.

Примеры использования учителем ситуации выбора.

Выбор учащимися плана изучения и способа изучения новой темы.

Учитель предлагает несколько вопросов по теме урока и совместно с учащимися определяет порядок (нумерацию) изучения этих вопросов – составляет план изучения новой темы. Учащиеся имеют право добавить в план свой вопрос. Приступая к изучению того или иного вопроса, учитель каждый раз советуется с учащимися, как именно они желают узнать об этом. Учащиеся могут выбрать рассказ учителя, могут прочитать самостоятельно, могут совместно вслух прочитать и обсудить, имеют право предложить другой способ выполнения.

Выбор учащимися способа актуализации субъектного опыта.

Учитель предлагает выбрать способ индивидуальной проверки знаний по ранее изученным темам:

Объяснить данные термины, даты, персоналии или заменить определения и описания нужными терминами, датами, персоналиями;

Ответить на вопрос «лаконично» или «красноречиво»;

Разгадать исторический кроссворд или составить его самостоятельно.

Выбор учащимися способа контроля знаний.

В конце изучения каждого раздела курса истории учитель предлагает учащимся выполнить либо контрольную работу, либо творческую.

Урок, где учитель вместе с учащимися осуществляет равноправную работу по поиску и отбору научного содержания знания, которое подлежит усвоению, с полным правом можно назвать личностно ориентированным.

Пример использования игровых ситуаций на уроке в пятом классе.

Тема урока: В древней Александрии Египетской

Цели урока: 1. Создать условия для эмоционального восприятия

Достопримечательностей Александрии Египетской.

2. Способствовать развитию познавательной активности учащихся; психических процессов: воссоздающего воображения, памяти, речи; исторического мышления; умения работать с планом и картой.

3. Содействовать воспитанию интереса к эллинистическому периоду истории Греции, ценностного отношения к культуре древности.

Методический инструментарий: личностно ориентированные ситуации интриги, выбора, решения исторической задачи, сюрприза; деловая игра.

Оборудование: учебник, компьютер, мультимедийный проектор с демонстрационным экраном, компьютерная презентация урока, файлы с плакатами: «о. Фарос», «Фаросский маяк», «Музейон», «муза», «Клио».

Ход урока:

I. Организация. Интрига темы.

II. Актуализация субъектного опыта учащихся. Деловая игра «Покупаем путевки».

III. Изучение новой темы. Ситуация выбора плана изучения и способа изучения темы.

Решение исторических задач.

УЧИТЕЛЬ

УЧАЩИЕСЯ

Для изучения достопримечательностей А.Е. предлагает вопросы:

Местоположение - Фаросский маяк

На улицах города - Музейон

- ? (вопрос от учащихся)

1. Предлагает учащимся определить, с какого пункта они хотели бы начать путешествие и почему это так важно для них.

Располагает вопросы по порядку номеров.

2. Предлагает учащимся определить, как они хотят узнать о достопримечательностях:

Чтобы рассказал учитель

Чтобы вместе прочитали и обсудили

Кто-то из учащихся уже знает и может рассказать

Могут предложить другой вариант

3. Организует изучение новой темы по выбранному учащимися плану и способам, используя компьютерную презентацию.

1. В ходе обсуждения определяют порядок изучения темы, аргументируют свой выбор.

2. Выбирают способ перед началом изучения каждого вопроса.

3. В ходе изучения темы решают исторические задачи:

Почему автомобильные светильники называются «фары»?

В чем главное отличие плана А.Е. от плана Афин?

Почему Музейон в А.Е. и современные музеи имеют похожие названия?

IV. Итог изучения новой темы. Ситуация сюрприза.

V. Рефлексия.

При изучении истории Древнего мира в 5 классе на уроке по теме «Афинский полис», учащиеся отвечали на вопросы «купцов», прибывших в Афинский порт Пирей из стран Востока. Учащиеся с удовольствием играли свои роли, инсценировали условия воображаемой ситуации, что эмоционально украсило урок, погрузило пятиклассников в эпоху Древней Греции. В 5 классе на уроках так же использую игры – соревнования. Педагогическая ценность и преимущество этой игровой формы перед другими видами дидактических игр очевидно, т.к.

для такой игры характерны соревновательная борьба и сотрудничество;

игра – соревнование позволяет учителю вводить в игру не просто занимательный материал, но и сложные вопросы учебной программы.

Обобщающий урок «Древняя Греция» провожу в форме урока – олимпиады. К уроку была проведена предварительная подготовка: класс разбивается на команды, примерно равные по способностям, учитываются психологические особенности учащихся, их совместимость, команды выбирают капитанов, готовят эмблемы и приветствия соперникам. В подготовке заданий принимают участие консультанты, выбираются члены жюри (желающие). После окончания игры подводятся итоги.

В 8 классе при обобщении темы « Культура России в первой половине XIX века» провожу урок – аукцион. «Аукцион» - слово латинского происхождения, означающее продажу с публичного торга, при котором товар предварительно выставляют для осмотра. Аукцион конструируется по образцу и подобию настоящего, взрослого аукциона. Сохранятся необходимые атрибуты аукциона: ведущий – спикер,

«банкир» и деньги – « знайчики», участники аукциона: «бизнесмены» - учащиеся, разделенные на команды. Обязательны – гонг и молоток, ударом которого подтверждается продажа товара. В качества «товара» выступают вопросы, которые введены в лоты. Все вопросы разделены на три лота: открытый лот (спикер выставляет на продажу вопрос: « Назовите имя архитектора, автора Казанского собора»), полуоткрытый лот (указывается только тема), закрытый лот (продается вопрос без указания темы). Во время игры команды могут воспользоваться услугами банкира (взять деньги в кредит). После закрытия аукциона, спикер подводит итоги. Сводная таблица результатов позволяет учителю провести анализ усвоения темы.

Урок - аукцион способствует освоению учащимися некоторых экономических связей, вводит участников в систему товарно – денежных отношений, поддерживает и развивает интерес к процессу обучения и учебному предмету, формируются имения и навыки работы в группе, развивают коммуникативные способности, процесс обучения максимально приближен к практической деятельности, во время игры возникает определенный эмоциональный настрой, активизирующий учебный процесс.

При объяснении нового материала в 6 классе по теме «Раздробленность Руси» просматриваем фрагмент видеофильма «Владимиро – Суздальское княжество XII – XIII веках». Перед просмотром сюжета учащиеся получают задание ответить на вопросы, которые записаны на доске:

Назовите город, который стал столицей Владимиро – Суздальского княжества?

Что такое ополье?

Что привлекало переселенцев с юга в северо – восточных землях?

Назовите имена владимиро - суздальских князей XII – XIII веков?

При объяснении нового материала можно включить в учебный процесс видеофильм в качестве закрепления материала изученной темы.

В 6 классе после объяснения темы «Нашествие монголо – татар на Русь», учащиеся просматривают фрагмент видеофильма «Нашествие» и в качестве закрепления пройденного на уроке материала выполняют задание по контурной карте.

В 7 классе при завершении изучения темы «Смута» можно провести игру «Выборы царя». Учащиеся должны представить себя участниками Земского собора, которому после смуты предстоит выбрать нового российского царя.

Учащиеся делятся на группы поддержки кандидатов. Учитель готовит карточки с необходимой информацией для каждой группы. Разъясняются условия игры.

На уроках повторения изученного материала использую видео- вопросы. В 8 классе на уроке повторения темы «Россия в первой половине XIX века: даты и портреты» учащиеся после просмотра небольшого сюжета из фильма «А.С.Пушкин и декабристы» отвечают на вопрос: « Какое стихотворение А.С.Пушкина посвящено декабристам? Назовите имена декабристов, с которыми поэт был знаком?».

На уроках систематизации и контроля знаний в 5 классе по изученной теме использую такую форму работы как озвучивание фрагмента видеофильма. Просмотрев без звука двухминутный сюжет «Афинский порт Пирей» из видеофильма «Прогулка по Афинам», учащиеся составляют рассказ об увиденном.

Учитывая психофизические особенности учащихся, после просмотра видеофильма, можно давать для выполнения альтернативные задания: - заполнить таблицу, схему, графическая основа которой дана на доске;

Сделать иллюстрацию к просмотренному сюжету;

Написать отзыв, рецензию на просмотренный сюжет;

Составить план.

Поскольку проведение уроков – игр требует много времени на подготовку, проводить их часто нет возможности, но провести такой урок хотя бы раз в четверть (в каждом классе) реально. В небольших классах возможно использование отдельных игровых моментов.

Предварительный просмотр:

Введение

В настоящее время практически каждый учитель истории применяет в своей деятельности нетрадиционные формы обучения школьников. На наш взгляд это связано со становлением нового стиля мышления учителей, ориентирующихся на эффективное решение образовательно-воспитательных задач в условиях более чем скромного количества предметных часов и усиление самостоятельной творческо-поисковой деятельности школьников.

Перед современным учителем истории вот уже целое десятилетие стоят задачи, навеянные пересмотром содержания предмета: альтернативные подходы к оценке событий прошлого, прогнозирование событий и явлений, неоднозначные этические оценки исторических личностей и хода событий. Само собой разумеется, что обсуждение этих вопросов на уроке невозможно без приобретения учащимися опыта ведения диалога и дискуссии, приобщения к творческой деятельности, коммуникативных умений и способности к моделированию ситуаций. Отсюда следует, что: «…арсенал форм современного учителя истории должен не только обновляться под влиянием усиливающейся роли личности учащегося в обучении, но и трансформироваться в сторону необычных, игровых форм преподнесения учебного материала».

«Давно признано, что игра занимает значительную часть жизни ребёнка. Ещё в восемнадцатом веке Ж.Ж. Руссо писал о том, что для того, чтобы узнать и понять ребёнка, необходимо наблюдать за его играми, а это значит, что, стремясь облегчить ученику выражение и исследование собственного эмоционального мира, педагог должен обращаться к этому концептуально-экспрессивному миру. В отличие от взрослых, для которых естественной средой общения является язык, естественной средой общения для ребёнка является игра и разнообразная деятельность».

«Игра для детей – способ научится тому, чему их никто не может научить. Это способ исследования и ориентации в реальном мире, пространстве и времени, вещах животных, структурах, людях. Включаясь в процесс игры, дети научаются жить в нашем символическом мире – мире смыслов и ценностей, в тоже время исследуя, экспериментируя, обучаясь».

В игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, запоминание, интерес, восприятие и мышление. Уникальная особенность игры, состоит в том, что она позволяет расширить границы собственной жизни ребёнка, вообразить то, чего он не видел, представить себе по чужому рассказу то, чего в его непосредственном опыте не было. Игра эмоциональна по своей природе и потому способна даже самую сухую информацию оживить, сделать яркой и запоминающейся. В игре возможно вовлечение каждого в активную работу, эта форма урока противостоит пассивному слушанию или чтению. В процессе игры интеллектуально пассивный ребёнок способен выполнить такой объём работы, какой ему совершенно недоступен в обычной учебной ситуации.

«Овладение знаниями в игре – новое, уникальное условие сплачивания сверстников, условие обретения интереса и уважения друг к другу, а по ходу – и обретение себя», таким образом, помимо всего прочего, в игре происходит и огромная воспитательная работа.

Цель работы: выяснение роли и места игры на уроках истории.

Задачи:

1. раскрыть понятие «игровые ситуации на уроках истории», выявить их психологическую и педагогическую основу.

2. доказать, что среди множества путей воспитания у школьников интереса к учению наиболее эффективным является сочетание игровой деятельности.

3. показать методические приемы игровой деятельности на уроках истории.

Ролевые игры на уроках истории

Через игры вообще и ролевые игры в частности проходят практически все люди.

Трудно найти девочку, которая хотя бы раз в жизни не играла в «дочки – матери», школу или больницу, мальчика, ни бывшего ни отважным воином, ни доблестным индейцем.

«Игра для детей – это способ познания мира и своего места в нём, а потому, она необходима для развития личности ребёнка. Однако распространённоё мнение, что потребность в игре с взрослением отпадает – ошибочно. Это заблуждение становится особенно ярко выраженным в том случае, когда мы определяем игру как любую деятельность, цель которой – сама эта деятельность. При таком подходе к играм, в которые играют большинство взрослых, относится и театр, и кино, и политика, и многое, многое другое».

Ролевые игры, в их современном понимании, появились относительно недавно, но можно отметить целый ряд их предшественников. Прежде всего, это популярные в 20–30-е годы суды над литературными героями, которые давали возможность хоть немного «побыть в шкуре» того или иного литературного героя и выяснить, а можно ли было иначе действовать в том мире, где они жили. Вторым предшественником ролевых игр следует назвать военизированные игры на местности «Зарница» и «Орлёнок». Хотя собственно ролевой момент в них резко ограничивался, подобные игры стали прообразом полигонных ролевых игр. Третий предшественник ролевых игр – внешкольные подростковые объединения, которые позволяли не только осознанно выбирать себе роль, но и жить внутри её, а не просто изображать её внешне. Кроме этого, в подростковых клубах, от отдельно взятой личности действительно зависело очень многое. И, наконец, в качестве ещё одного предшественника, можно назвать ежегодно повторяемое (с начала 80-х годов) на Бородинском поле сражение русской и французской армий.

Термин «ролевая игра» весьма многозначен. В данной работе мы рассматриваем ролевую игру как: «процесс создания игрового мира с погружением в него игрока как самостоятельной личности». Рассмотрим данное определение подробнее.

Игровой мир может отражать реальный мир, а может и не отражать его, будучи миром условно историческим или вымышленным организаторами игры.

Однако в любом случае он должен быть целостным. Многие наивно полагают, что достаточно задать начальную игровую ситуацию, но на практике этого очень мало. В этом случае, игра прекратится, как только возможности заданной ситуации будут исчерпаны. Игровой же мир представляет собой множество органически связанных между собой действительных и возможных ситуаций.

Создать его, разумеется, труднее, чем отдельную ситуацию, но это окупается богатством игровых возможностей. Чем продуманней замысел игрового мира, тем больше у игроков возможностей самореализоваться в нём. Естественно, мир, пусть даже самый фантастичный, должен быть достоверным для игроков, иначе игра просто не получится.

Мир создаётся в процессе игры, а не до её начала, и в его создании принимают участие все игроки, независимо от взятой на себя роли. Именно поэтому «неигровое поведение», т.е. отступление от правил жизни в игровом мире, в большинстве игр карается очень строго, вплоть до снятия с игры.

Существенное условие для создания игрового мира – погружение игрока в игру. Тот, кто не соблюдает это условие, может играть только строго заданные лично ему формальные ситуации, оставаясь внешним наблюдателем событий, и потому не способен вести игру.

Посторонние, внешние зрители на игру не допускаются или игнорируются игроками, что связано с достоверностью игрового мира. Каждый игрок выбирает роль из числа задуманных и предложенных миром (организаторами игры). При этом игрок имеет право на самостоятельный выбор, который может быть ограничен организатором игры и возможностями самого игрока (лишённый голоса и слуха не может играть роль менестреля, не знающий историю церкви роль епископа и т.п.). Если желаемая игроком роль в списке задуманных организатором не значится, он может заявить её и она будет принята, если соответствует заданному игровому миру. Игра считается индивидуальной, потому что любой игрок имеет право объединиться с другими в команду или действовать независимо от них.

В процессе создания игрового мира значима каждая роль, так как чем разнообразнее роли, чем лучше они сыграны, тем полнее и интереснее создаваемый мир. Двух одинаковых ролей не бывает, как не бывает двух одинаковых людей в реальной жизни. Сравните, например, роль «кузнец – оружейник-придворный мастер» и роль «кузнец-оружейник-шутник». И вообще, чем полнее социально и психологически воплощается роль, тем выше оценивается игрок. Таким образом выбранная роль становится мощным стимулом к самовоспитанию. «Для хорошего исполнения роли книжника нужно уметь хорошо читать и писать. Паладин должен демонстрировать высокие моральные качества и показывать пример служения Богу, а владелица замка должна быть женственна и прекрасна, дабы дать повод воспеть её в поэтических творениях, но при этом хозяйственна, иначе вся её семья (команда игроков) останется голодной и не сможет принять полноценного участия в игре». К слову сказать, многие игроки, которым нравятся выбранные роли, продолжают придерживаться их в повседневной жизни: архивариус собирает книги. Дивные эльфы очищают от мусора ближайшую лесопарковую полосу. Новым такой воспитательный приём назвать трудно, что впрочем нисколько не умаляет его эффективности, – уже буддийские монахи требовали от желающих принять посвящение брать имена древних героев, дабы подражать им в повседневной жизни.

Классификация ролевых игр

Классификацию ролевых игр проводят по различным признакам. Они делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку. В данной работе мы приводим один из вариантов классификации ролевых игр.

В общем, все игры так или иначе решают своим воздействием на участников три основные задачи. Но: «…выделив как три вида: воспитательные, образовательные и развлекательные игры, невозможно провести чёткую границу между ними. Каждая игра чему-то учит и воспитывает определённые качества у игроков». И каждая ролевая игра на данном этапе является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением, пожалуй, деловых игр. Однако уже сейчас можно разделить развлекательные игры (участники которых собираются, в основном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом), и образовательные (организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определённые знания и навыки). При этом: «игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижением цели для игроков и организаторов».

По источнику создаваемого в процессе игры мира ролевые игры можно разделить на три основные группы: литературные, исторические и фэнтезийные.

При этом не стоит забывать, что в чистом виде эти типы игр практически не встречаются. Литературные ролевые игры имеют чётко указанный литературный источник (один, реже несколько). В таком случае, большинство ролей описаны в используемом произведении, указаны имена и род занятий персонажей.

Исторические ролевые игры могут иметь, а могут и не иметь литературно-художественных описаний. Их основные источники – исторические и лингвистические очерки, серьёзные научные труды. Пример – ролевая игра «Суд над Сократом». Фэнтезийные ролевые игры основаны на совместном литературном и художественном творчестве их организаторов, причём это может быть как искусно выполненный коллаж из литературных и исторических источников, так и собственные оригинальные разработки.

Естественно, что в таких играх предъявляются повышенные требования к творческим способностям игроков и организаторов игры.

По степени свободы игроков ролевые игры можно разделить на: театральные и творческие. В театральных играх заранее известен основной ход сюжета, а часто и его многие вспомогательные линии. Поэтому, основные усилия игроков направляются на воссоздание этого сюжета с возможно большей реалистичностью. В творческих ролевых играх, заранее заданного сюжета нет, а есть только начальная ситуация, хотя иногда и её может и не быть.

По месту проведения ролевые игры делятся на:

Настольные – наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а также разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр подобного рода предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть и без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.

Кабинетные – игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов.

Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих (мастеров), регулирующих ход игры.

Подготовка участников игры зависит от уровня сложности данной игры.

Возможно включение элементов настольных игр.

Полигонные – наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течение нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.

Деление ролевых игр по методу создания:

1. Базовые игры – в их основе лежит настрой на идею точного соблюдения фактов изложенных в историческом первоисточнике. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Повторяются ситуации, которые возникали в реальной истории при изменении этих условий.

2. Условные игры – условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями и участниками игры самостоятельно, вплоть до физических, биологических и исторических.

Участников ролевых игр также можно классифицировать по нескольким признакам.

По отношению к игре и игровому опыту участники ролевых игр делятся на:

Экскурсантов (пассивных участников) – участник не принимает активных действий, а только наблюдает за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями он может свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы.

Ведомых (ограниченно участвующих) – участник непосредственно включен в игру. Он включен в команду или имеет индивидуальную роль, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.

Игроков (свободно участвующих) – игрок самостоятельно определяет свои действия в игре. Он сам разрабатывает личные и командные легенды на основе мастерских установок. В игре могут иметь место театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

Методические принципы организации и проведения ролевых игр на уроках истории

Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом разработки и проведения и анализа ролевых игр. Естественно, не все пункты приведённой схемы обязательны для применения, однако, авторы данной работы, опираясь на личный опыт, постарались как можно более полно изложить методические принципы организации и проведения ролевых игр на уроках истории. Отметим, что наиболее глубоко технология ролевых игр, как формы организации и совершенствования учебного процесса, рассмотрена С.Ф. Занько, Ю.С. Тюнниковым и С.М. Тюнниковой, которые полагают, что: «до развития теории проблемного обучения, её основных понятий, принципов и методов игра не могла получить и не имела педагогической логики своего построения ни в аспекте дидактической интерпретации структуры и содержания проблем ни в аспекте организации и осуществления процесса игры».

Организация игры начинается с её замысла. Здесь необходимо представить условия и законы существования игрового мира. Схема описания такова: место действия, время действия, действующие лица и занимаемое ими положение, важные события предшествующие игровому периоду времени, ситуация сложившаяся до начала игры.

При этом основное внимание нужно уделить следующим моментам:

«Во-первых, задуманный мир должен быть целостным и полным, и допускать множество различных ситуаций, в том числе заранее не заданных.

Чем полнее и больше задуманный мир, тем лучше. Однако здесь следует делать поправку на опыт игроков.

Во-вторых, определяется продолжительность игры. Мир для однодневной игры существенно отличается от мира для многодневной и тем более для повторяющейся игры. Слишком широко задуманный мир, создать практически невозможно, а слишком узко задуманный будет исчерпан до заданного лимита игрового времени. И то, и другое одинаково плохо.

В-третьих, определяется форма проведения игры: кабинетная или полигонная».

Следующий этап организации игры, разработка правил игры. При этом следует учесть следующий момент: во избежание разногласий в процессе игры правила должны быть зафиксированы в письменном виде. Все участники игры должны быть ознакомлены с правилами до начала игры, и каждая команда должна иметь хотя бы один экземпляр.

В правилах должна содержатся следующая информация:

общее описание игрового мира и ситуации на момент начала игры;

перечень участников и основных команд с указанием их имиджа;

правила пересчёта реального и игрового времени;

отдельные сведения по экономике, культуре, религии, государственному устройству и другим сторонам жизни игрового мира.

Естественно, к этому минимальному списку можно добавить и другие разделы. Так, например, желательно включить в правила игры перечень прав и обязанностей игрока и мастера (организатора) игры.

В настоящее время при составлении правил проведения ролевых игр наблюдается два абсолютно противоположных подхода: «Одни предпочитают максимально короткие правила, содержащие только самую необходимую информацию. Главный принцип при этом – разрешено всё, что не запрещено. В этом случае, игровые ситуации отсутствующие в правилах, разрешаются мастером игры по своей воле, что может вызвать нарекание игроков и накладывает на мастера дополнительную ответственность. Второй подход предполагает детальное описание игрового мира и всех возможных игровых ситуаций. Это уменьшает произвол мастера, но создаёт другую проблему: слишком объёмные правила плохо запоминаются игроками, да и мастеру очень трудно запомнить все возможные нюансы». По нашему же мнению, при составлении правил проведения ролевых игр лучше всего придерживаться середины и составлять правила по принципу: не больше, чем нужно.

Всем известно, что: «динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов и целей, это значит – в каждой игре присутствует интрига (по-другому, впрочем, и быть не может). Динамика игровой интриги строится на соперничестве игроков, но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойца прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию о своих соперниках При этом, каждый игрок, помимо собственной цели и информации (которая помогает ему достичь намеченной цели), имеет и личный компромат, который кому-то известен и может быть использован соперником».

Динамика ролевой игры в целом обеспечивается следующими факторами:

«Фактор подготовки участников. Для ролевых игр очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели происходит в результате личной работы мастера игры с игроком, когда первый рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме этого, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

Фактор проработки цели. Это определяющий фактор для успешного проведения ролевой игры. Как уже говорилось выше цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен знать возможности игрока, а также и то, что игрок предпримет для достижения поставленной задачи. Кроме того, каждый игрок должен представлять, какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели. При этом вполне вероятно, что он может ошибаться. Кроме понимания игроком своих ходов, мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных, рекомендуется вводить определённые ограничения (низкое социальное положение, невозможность убивать соперников)».

Отметим следующие особенности целей ролевых игр:

Цели ролевой игры должны быть связанны с какими-то предметами или лицами;

Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз.

Существует два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга: а) Бусы – цели игроков стоят друг за другом, задачи одного связанны с задачами другого. Например: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, тот кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна «сделать» что-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей. б) Круг – цели завязаны друг на другу по кругу. Возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

Фактор поддержания цели. «Цель должна светить участнику всю игру так как она является пружиной толкающей ученика к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий он может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока напали бандиты, он от них убежал, потом его обвинили в чем-либо, игрок начинает распутывать это обвинение и т.д.». Такая ситуация, к слову сказать, очень распространена при проведении ролевых игр.

Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида: система пассивных напоминаний и система активных напоминаний. Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:

– Письма, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, находящегося за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: «Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда наконец ты подашь весточку о том деле, о котором мы с тобой говорили перед твоим отъездом?». Естественно, что в случае с таким письмом игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма, так же дядя может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер сам выступит в роли этого дяди, или от него приедет гонец. Так же, есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.

Система активных напоминаний состоит из:

– Если цель игрока каким-то образом связана с деньгами, то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей;

– Возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается, то же самое, если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнение ему угрожают убийством.

В общем система активных напоминаний прежде всего направлена на цели других игроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те, «вспомнив» о своих целях, идут напоминать другим игрокам об их цели уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.

Фактор соблюдения приличий. Под понятием «приличий» подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. При этом, стоит отметить, что данные факторы строят динамику игры, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их. Ролевое моделирование вообще, обеспечивает разнообразие этих трудностей и разнообразие путей их преодоления.

Итак, под приличиями подразумевается некий кодекс, который: «должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться, что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось, необходимо либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным».

Существуют следующие способы заставит игрока соблюдать приличия: – Наличие закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона, как института. Для начинающего мастера это сложно;

– Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону;

– Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока, каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.

Самое главное в этом факторе – максимальное отягощение убийств.

Фактор хождения в игре «грязных» историй и наличия «компромата» на каждого игрока. Под «грязными» историями и «компроматом» подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали из игры.

«Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает ученик, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: учащиеся начинают ролевую игру, имея определенный чувственный опыт, то есть вспоминают какие-то свои чувства и ощущения, которые они испытывали в своей жизни. В процессе игры они попадают в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в их чувственном опыте, и так как эта ситуация совершенно новая для них, то она становится своего рода открытием. Такие открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2–3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются». Поэтому если мастер не будет вкладывать новые идеи (а именно на них строятся открытия) в игры, интерес к ролевой игре, как к погружению в другой мир, упадет. Возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

«Разные люди приходят в игровой мир, у них разные характеры, разные мировоззрения, а потому и проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для учащихся новыми окажутся средства, которыми достигаются цели игры. Например: благосостояния можно достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько караванов. Причем попытка использовать свою энергию таким образом в ролевой игре вряд ли будет сильно наказано, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека открытий и ситуаций».

Однако, кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой игре заложены еще и мысли, и определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

Заключение

Практика показала, что уроки истории с использованием игровых ситуаций, театрализованных форм и опорных конспектов, делая увлекательным учебный процесс, способствуют появлению активного познавательного интереса школьников. «На таких занятиях складывается особая атмосфера, где есть элементы творчества и свободного выбора. Развивается умение работать в группе: её победа зависит от личных усилий каждого. Достаточно часто это требует от ученика преодоления собственной застенчивости и нерешительности, неверия в свои силы». Таким образом, реализуется принцип развития, который выражается не только в развитии интеллекта, но и в обогащении эмоциональной сферы и становлении волевых качеств личности, формировании адекватной самооценки.

Игра на уроке истории – активная форма учебного занятия, в ходе которой моделируется определённая ситуация прошлого или настоящего, «оживают» и «действуют» люди – участники исторической драмы. Игровое состояние, возникающее у школьников в ходе игрового урока – специфическое, эмоциональное отношение к исторической действительности. Ученики заполняют «безлюдную» историю персонажами, которые они сами же и изображают в исторических играх разного типа.

Историческая игра побуждает ученика перевоплотится в другого человека из прошлого или современности, заставляет его «прыгнуть выше себя», ибо он изображает взрослого, «примеривая на себя» далёкий от его повседневной практики образ. Через понимание мыслей, чувств и поступков героев, которых учащиеся изображают в игре, школьники моделируют историческую реальность.

При этом знания, приобретаемые в игре, становятся для каждого ученика личностно значимыми, эмоционально окрашенными, что помогает ему глубже понять, лучше «почувствовать» изучаемую историческую эпоху.

Естественно, такая трудная задача требует от ученика мобилизации всех умений, побуждает осваивать новые и углублять полученные знания, расширять кругозор, а самое главное, заставляет овладевать целым комплексом важных, «взрослых» умений, в первую очередь – коммуникативных. Так же исторические игры развивают способности школьников к критическому восприятию окружающей действительности и сопереживанию.

«Исторические игры полнофункциональны. Они очень гармонично объединяют фактический и теоретический материал, обычное восприятие информации и творческую работу, эмоциональный и логический способы восприятия – словом, заставляют активно функционировать разные уровни познавательной деятельности учащихся».

Игра на уроке истории создаёт условия для того, чтобы учащиеся могли вообразить то, чего в их непосредственном жизненном опыте не было; она вооружает ученика доступными для него способами воссоздания исторической действительности. Проигрывание какой либо роли внутренне раскрепощает ребёнка, что создаёт условия для развития творческой личности.

Историческая игра эмоциональна по своей природе и потому делает самую сухую информацию яркой и запоминающейся.

«Игра вовлекает в активную работу на уроке каждого ученика. Игра – форма работы, противостоящая пассивному слушанию. В процессе игры интеллектуально пассивные дети обычно выполняют такой объём учебной работы, какой им недоступен в обычной учебной ситуации»

Список литературы

1. Алексеева Н.М. Игры на уроках истории // Преподавание истории в школе. 1994. №4.

3. Борзова Л.П. Игры на уроках истории. М.: Владос-пресс, 2001.

4. Выготский Л.С. Игра и её роль в психологическом развитии ребёнка // Вопросы психологии. 1996. №6.

5. Занько С.Ф., Тюников Ю.С., Тюнникова С.М. Игра и учение. Теория, практика и перспективы игрового общения. В 2 т. М., 1992.

6. Иванова А.Ф. нетрадиционные формы работы на уроках // Преподавание истории в школе. 1994. №8.


МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«Средняя общеобразовательная школа №61» г. Брянска

Использование игровых технологий на уроках в условиях

реализации ФГОС

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

НА УРОКАХ ИСТОРИИ

Материал разработала:

учитель высшей квалификационной категории Гайденкова З.А.

СОДЕРЖАНИЕ

1.Введение. Игра - дело серьезное .

2. Игровые технологии. Их место в активизации познавательной деятельности обучающихся.

3. Учитель - главный организатор игр в учебно – воспитательном процессе.

4. Ролевые игры на уроках истории.

3)Подготовка к ролевой игре.

4)Классификация ролевых игр.

4.1.Лучше начинать с самого простого вида игр - оживление картин.

4.2.Театрализованное представление с атрибутами костюмов и декораций.

4.3.Театрализованная игра, где тексты персонажей предлагается составить самим учащимся.

4.4.Проблемно - ролевая игра, где самостоятельная работа корректируется учителем во время игры.

4.5.Конкурсные игры, элементы импровизации.

4.6.Игра "Вопрос - ответ ".

4.7.Игра " Поиск ".

4.8.Игра "Дата ".

4.9.Интервью с историческими героями.

6. Использованная литература

1.Введение.

Игра дело серьезное.

Такой заголовок - не стилистический прием: игра действительно дело серьезное.

Если игры использовать только как средство увеселения, развлечения, разрядки и отдыха, то польза от них минимальная. «Важно осознать, решению каких дидактических задач должна способствовать данная игра» - пишет М. Н. Скаткин.

В настоящее время в условиях реализации ФГОС главными задачами учителя является развитие у детей индивидуальных способностей , ключевых компетенций , умения видеть перспективу .

Одним из путей решения этих вопросов является применение современных педагогических технологий в образовательном процессе, позволяющих разнообразить формы и средства обучения, повышать творческую активность обучающихся. Следовательно, чтобы игра наилучшим образом реализовала все свои способности, педагог должен оценивать ее по двойному критерию: по ближайшему результату и с дальней целью . Только тогда можно будет использовать игровую деятельность как средство организации учебного процесса. Игра – хороший помощник педагога, но не волшебная палочка.

Игра - это оболочка, форма, содержанием и назначением ее должно быть учение. Д.Б. Эльконин выделяет в игре 4 важных для учащихся функции:

l)средство развития мотивационно - потребностной сферы,

2)средство познания,

3)средство развития умственных действий,

4)средство развития произвольного поведения.

Главная роль игры - чтобы она помогла воспроизводить разнообразные человеческие отношения, существовавшие и существующие в жизни.

Следовательно, игра - это:

1) деятельность,

2)отсутствие принуждения,

3)бучение и воспитание в коллективе и через коллектив (А.В.Петровский.)

4)развитие способностей,

5) "учение с увлечением" (С.Л.Соловейчик).

2.Игровые технологии. Их место в активизации познавательной деятельности обучающихся.

«Вся жизнь ребенка - это игра. У ребенка есть страсть к игре, ее надо удовлетворять. Надо не только дать ему время поиграть, но надо пропитать этой игрой всю его жизнь. Часто мы, учителя, знаем, что игра является потребностью и основным видом деятельности ребенка дошкольного возраста, но забываем, что игра влияет на развитие интеллекта ребят школьного возраста» - писал А. С. Макаренко. И это не было простым призывом великого педагога. В практике людей, работавших с этим замечательным человеком, игра широко использовалась как могучее средство воздействия на детский коллектив. Игра порождала радость и бодрость, воодушевляла ребят, обогащала впечатлениями, помогала педагогам убегать от назойливой назидательности, создавала в детском коллективе атмосферу дружелюбия.

В играх для школьников не должно быть серости и однообразия. Игра должна постоянно обогащать знания, быть средством всестороннего развития ребенка, его способностей, вызывать положительные эмоции, наполнять жизнь детского коллектива интересным содержанием.

"Игра - путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призван изменять» - утверждает А.С.Макаренко. Он всегда выступал против недооценки познавательного и воспитательного значения игры в жизни ребенка.

Познание мира в игре облекается в форму, не похожую на обычное обучение: здесь и фантазия, самостоятельный поиск ответа, и новый взгляд на известные уже факты и явления, пополнение и расширение знаний, установление связей сходства или различия между отдельными событиями.

Но самое важное это то, что не под давлением, а по желанию самих учащихся во время игр происходит многократное повторение предметного материала в его различных сочетаниях. Кроме того, игра создает атмосферу здорового соревнования, заставляющего школьника не просто механически припомнить известное, а мобилизовать все свои знания, думать, отбрасывать второстепенное, сопоставлять, оценивать.

А. С. Макаренко считал, что усилия, которые ребенок делает в игре, плодотворны, что в игре незаметно для себя ребенок вырабатывает ряд навыков и умений, которые впоследствии пригодятся ему в жизни.

Толковая игра в руках хорошего организатора превращается в действенное орудие воспитания и обучения, требует значительного умственного напряжения от его участников, принося им в то же время большое удовлетворение.

Игра является нетрадиционным методом обучения. В школе, особенно начальной, такой метод используется очень часто, и это нельзя назвать новым шагом в педагогике. Сегодня мы называем этот метод игровыми технологиями .

Понятие « игровые педагогические технологии » включают достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных дидактических игр. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Любая игра на уроке – одно из средств воспитания, умственной активности учащихся. Выбор игры определяется учебно-воспитательными целями урока.

Цель применения игровых технологий обучения – это развитие устойчивого познавательного интереса у обучающихся через разнообразные игровые формы обучения.

Игра - один из приемов преодоления пассивности учеников. Во всякой игре есть элемент неожиданности, соперничества, а выигрывать любят все. Учащиеся обычно запоминают то, что им было приятно делать. Поэтому игры позволяют запоминать глубоко и надолго учебный материал. Игры способствуют созданию эмоционального настроя, улучшают работоспособность, способствуют формированию навыков самообучения и самоорганизации учащихся.

Принципы проведения игр .

Игра не должна быть обычным упражнением с использованием наглядности;

Игра не должна выпадать из общих целей урока, а должна содействовать их реализации;

Должно быть обязательное подведение итогов игры, выявление победителей.

Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте

Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими видами деятельности (младший школьный возраст - учебная деятельность, средний школьный возраст - общественно полезная, старший школьный возраст - учебно-профессиональная деятельность) не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс школьной деятельности.

В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных групповых игр.

Особенностями игры в старшем школьном возрасте является нацеленность на самоутверждение перед обществом, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу, ориентация на речевую деятельность.

Спектр целевых ориентаций игровых технологий в рамках ФГОС:

Дидактические : расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

Воспитывающие : воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

Развивающие : развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

Социализирующие : приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

3.Учитель - главный организатор игр в учебно – воспитательном процессе.

Говоря о большом воспитательном и познавательном значении игры, о её положительном влиянии на коллектив учащихся, следует подчеркнуть в этом важную роль учителя. Без учителя, без его организации и поддержки даже самые интересные и несложные начинания могут оказаться трудными и неосуществимыми.

Учитель должен стать не только организатором игры, но и ее участником. Он должен положить начало творческой работе, умело ввести ребят в игру. Это не значит, конечно, что учитель "навязывает" свою игру вопреки желаниям детского коллектива.

Во время проведения игр иногда складываются такие обстоятельства, где без учителя просто не обойтись: он нужен во время возникающих споров, в его власти дать игре новый поворот, направить ее по новому руслу, усложнить, сделать еще более интересной, обратить внимание играющих на новые детали. "Он все знает!" говорят о таких учителях с восхищением ребята и стремятся быть похожими на него.

Таким образом, учителю истории необходимо не только руководить игрой, делать ее вместе с ребятами, помогать в выборе и подборе иллюстрации, костюмов, текстового материала, но и обязательно играть, быть участником игры.

4.Ролевые игры на уроках истории.

1)Методические принципы организации и проведения ролевых игр на уроках истории.

Формы игр достаточно разнообразны. В настоящее время, когда прилавки книжных магазинов переполнены различной методической литературой, учитель по-прежнему остается натурой творческой. Найдя что-то "новенькое", тут же начинает фантазировать, дополнять, изменять, "подгонять" под свою тему, свой класс и т.д. Мне хочется остановиться на одной из форм игры на уроках истории - это театрализованное представление или ролевая игра . К слову сказать, такая форма игры требует особой подготовки не только от учителя, но и от учащихся. Кроме того, проведение ролевых игр на уроках истории связаны и с определенными трудностями:

l)составление сценарий;

2)проведение репетиций;

3)наличие минимальных театральных атрибутов.

Что же такое театрализованное представление или ролевая игра? Это такая форма деятельности, при которой с помощью театральных средств происходит:

а) изучение программного материала

Театрализованное представление в 6 классе по теме: "Формирование средневековых городов. Городское ремесло", §13, п 4, с.106 - "Ученик «нанимается к мастеру»

Материал готовит учитель. Его содержание, примерно, следующее. К мастеру золотых дел нанимается мальчик. Золотых дел мастер, рассказывает о своем ремесле, обращает внимание, что его доходы выше, чем у других ремесленников, ювелиров, булочников, но и работа более кропотливая, сложная. Мастер предупреждает, что учиться придется 8 лет без перерыва. "Я буду кормить тебя эти 8 лет, - говорит мастер, - но ты не имеешь права заниматься ремеслом самостоятельно, без особого на то разрешения. Мальчик удивился такому положению дел. Тут в разговор вступает подмастерье. Он рассказывает о сложности получения знаний мастера, показывает мальчику шедевр «золотую чашу", которую изготовил он ·сам на свои деньги и должен представить совету старейшин. Если старейшины сочтут шедевр изготовленным по правилам, то общее собрание цеха решит, будет ли подмастерье мастером. Однако у него не хватает денег для завершения работы: ведь золото он должен достать сам. Но вот уже 3 года он работает подмастерьем и никак не может собрать нужную сумму.

Мастер продолжает свой рассказ: Несмотря на то, что он хозяин своей мастерской, он не имеет права нанимать более 2 подмастерьев и 2 учеников. Качество и форма изготовляемых изделий тоже проверяется советом старейшин. Совет старейшин следит даже за тем, чтобы освещение в мастерской гасло в определенное время: работать в сумерках нельзя, т. к., с одной стороны, это снижает качество работы, а с другой - все мастера, члены цеха, должны быть в одинаковых условиях, и никто не может производить изделий больше, чем другой.

Для более расширенного представления можно использовать следующую литературу: 1)Книга для чтения... с.91 -101. 2) Методическое пособие... с.96- 107.

б) закрепление программного материала

Театрализованное представления в 6 классе по теме: "Торговля в Средние века»" -§14, с.111 - "Ярмарки и банки".

Цель: повторить и закрепить пройденный материал.

Содержание игры. Ярмарка. Несколько купцов со своим товаром из разных графств Франции ведут беседу о том, что они привезли на ярмарку и хотят продать. Здесь появляются купцы из других стран Востока, из Северной Европы. Они приехали закупить товар, но не могут, т. к. имеющиеся у них деньги здесь не идут в ход.

Между торговыми рядами стоят столики (2 - 3) где сидят менялы. У них очередь. Купцы из разных стран подают свои деньги, а менялы меняют за установленную плату на деньги, которые принимаются на ярмарке. Ярмарка шумит, народ веселится, одни продают, другие покупают. К вечеру все затихает. Народ расходится, разъезжается.

Здесь учащиеся могут проявить самостоятельность и к сценарию учителя добавить что - то свое. Но во время репетиций учитель должен сам все просмотреть, чтобы содержание игры соответствовало действительности.

в) обобщение программного материала

Театрализованное представление "Беседа двух туристов " по главе 4 "Древний Египет "- с. 65 (заключительный урок) (5кл.).

Цель: обобщить пройденный материм, опираясь на знания обучающихся, добытые самостоятельно.

Содержание игры:

Встречаются двое туристов. Они только что побывали на экскурсии, посещали разные достопримечательности Египта. Каждый рассказывает увиденное, прочитанное из любых источников о красоте Египта. После их беседы в разговор включается весь класс. Здесь каждый ребенок стремится показать свои знания, рассказывая что-либо интересное о Египте, Ниле, пирамидах.

2)Составляющие компоненты ролевой игры.

Игровая деятельность, как и любая другая, имеет следующие структурные компоненты: мотив, цель, условия, в которых дана цель, действия, направленные на реализацию цели, и результат деятельности. Известно, что цель, данную в определенных условиях, называют задачей.

Первый компонент ролевой игры:

Ролевая игровая отличается от обычной игровой деятельности тем, что в ней имеются одновременно две задачи: учебно-воспитательная и игровая. В соответствии с этим учитель обучает детей, играя с ними, а дети, играя, учатся. Перед учащимися учебная задача выступает в замаскированном виде, у них на первом плане - игровая задача решается в процессе игровой деятельности, ребята непреднамеренно, непроизвольно выполняют учебную задачу.

Следующим компонентом ролевой игры являются игровые действия . Чем разнообразнее и интереснее игровые действия, тем успешнее будут решены учебно-познавательные задачи.

Заключительным компонентом ролевой игры является подведение итогов, как и в других играх. Однако для учителя на первый план выступает результат выполнения учебной. задачи - на сколько хорошо учащиеся владеют знаниями.

Эффект игры будет больше, если учитель подведет ребят к осознанию того, что условием успеха были хорошие знания, эмоциональная и выразительная речь.

3)Подготовка к ролевой игре.

Ролевые игры удобнее вводить с пятого класса. Здесь и материал проще, и интерес рябят к предмету выше. Используя определенную систему ролевых игр, прибегая к постепенному усложнению материала и увеличению его объема по сравнению с содержанием учебников, учитель, продолжая учебную работу, добивается прочных и осознанных знаний. С этой целью главным должно быть подведение учеников к пониманию объективности и закономерности исторического процесса, установление логических связей между историческими событиями.

Театрализованное представление по теме: "Крестовые походы» §17, с.135-148 (6 класс), "Рыцари на привале ". Цель: показать на примере представления исторический образ, вызвать у школьников больший интерес к новому материалу, к чтению дополнительной литературы.

Содержание игры. Сюжет подсказывает учитель, а сценарий готовят ученики, используя не только материал из учебника, но и из научно - популярной литературы, художественно - исторических романов. Участвуют до 3-4 ученика. Каждый участник - рыцарь, рассказывающий о своих приключениях во время крестового похода. Учащиеся класса оценивают рассказ каждого участника игры. Побеждает тот, кто рассказал наиболее занимательный и исторически достоверный рассказ из жизни крестоносцев.

4)Классификация ролевых игр.

Сразу овладеть навыками проведения ролевых игр сложно и для учащихся и для учителя. Необходимо подготавливать ребят к восприятию таких игр постепенно, начиная с 5 класса.

4.1.Лучше начинать с самого простого вида игр - оживление картин .

В учебнике для 5 класса множество различных картин и репродукций. Тема: "Как жили земледельцы и ремесленники в Египте", §7, с.37 . Само задание после текста помогает составить ролевую игру для проверки домашнего задания. Роли распределяет учитель. Здесь можно задействовать практически всех учащихся класса, т. к. иллюстраций достаточно. Следует разбить класс на группы и с каждой обсудить сценарий, декорации, провести репетицию, а к следующему уроку ребята могут почитать дополнительную литературу и что - то добавить, посоветовавшись с учителем.

4.2. Театрализованное представление с атрибутами костюмов и декораций.

Основная нагрузка по составлению сценария падает на учителя. Тема: "Возникновение государств у франков", §1, с. 12 (6 класс). Цель этого представления - показать социальное неравенство в обществе франков.

Содержание игры. К судьям приводят двух преступников. Судьи выслушивают обстоятельства дела, вынося приговор. Один из преступников - крупный феодал - землевладелец, убивший простого франка. Другой- бедный крестьянин, защищавший честь своей семьи, убил дружинника, который во время сбора налогов ударил его жену. Судебник франков не предусматривает смягчающих вину обстоятельств. Однако крупному землевладельцу назначен штраф в 3 раза меньше - 200 солидов, - это стоимость большого стада коров. Крестьянин должен уплатить 600 солидов за убийство дружинника, состоявшего на королевской службе. Но у него нет таких денег, он не может уплатить штраф. Приходится обращаться к родственникам за помощью, иначе он поплатится своей жизнью

4.3. Театрализованная игра , где тексты персонажей предлагается составить самим учащимся.

В 5 классе хорошей базой для подготовки таких игр является материал при изучении темы "Древняя Греция".

Тема: «Религия древних греков», §28, с.134-137, п. 2 , "Миф о богине Деметре ее дочери Персефоне".

Цели этого театрализованного представления можно преследовать различные, одна из них - включить учащихся в объяснение нового материала, через ролевую игру помочь ребятам более образно представить героев древних греческих мифов.

Сценарий готовят ученики самостоятельно, используя не только материал учебника, но и дополнительную литературу. Учитель должен только проконтролировать, чтобы факты были достоверными. За участие в представлении ребята получают оценки. Другие ученики могут подготовить сценарий к следующему уроку на оценку по другому материалу, не готовя само представление. Здесь, конечно, необходимо учитывать степень подготовленности учащихся, их интересы, наличие материала для подготовки сценария.

Приучив учащихся к ролевым играм, учитель может давать поручения: самостоятельно составить сценарий, подготовить специальные атрибуты, провести репетиции. Следует обязательно поощрять такую самостоятельную деятельность учащихся, устраивать конкурсы на лучший сценарий. Это приучит не только критически подходить к работе, но и накапливать наблюдения, умело подбирать материал для оформления будущих игр.

Любой материал, а затем и сценарий должны опираться на приобретенные знания. Такая работа имеет большое воспитательное и образовательное значение. Она порождает радость и бодрость, воодушевляет на изучение сложного материала, пробуждает интерес к художественной и научно- популярной литературе, создает в коллективе атмосферу дружелюбия. Ролевая игра отбрасывает серость и однообразие на уроках, обогащает знания, вызывает положительные эмоции, пробуждает безграничные творческие фантазии, а самое главное - помогает усваивать программный материал.

4.4. Проблемно - ролевая игра , где самостоятельная работа корректируется учителем во время игры .

Такие игры можно вводить в 6-7 классах, где учитель совершенно уверен в том, что учащиеся смогут самостоятельно подготовить сценарии. Тема: «Культура Западной Европы в Средние века», с. 214 – 243 (6 класс). Театрализованное представление: "Экскурсия по Европе" или "Конкурс экскурсоводов". Цель игры: обобщить знания обучающихся по пройденной теме.

Содержание. Такой урок лучше проводить после изучения всей темы. Выбираются экскурсоводы по желанию, а можно включить в игру весь класс. Каждый готовит свою экскурсию и, даже, если его на данном уроке не назначат экскурсоводом, он имеет право исправлять, добавлять и получить за это соответствующую оценку. Есть возможность немного изменить игру.

Выбранные экскурсоводы могут создать свои команды из оставшихся учащихся и выступать в качестве капитанов. Тогда участники команды будут помогать ему в рассказе.

Оценивать ответы учитель может как обычно, хотя выделить какую-то отдельную команду, или отдельных учеников нужно обязательно.

4.5. Конкурсные игры с элементами импровизации.

Тема: "Научные открытия и изобретения»", §30, с. 243 (6 класс).

Конкурс "Исторический аукцион". Содержание игры. Перед изучением темы ребята предупреждаются о том, что на повторительно - обобщающем уроке по этой теме будет проведена игра-аукцион. Исторический аукцион - особый вид продажи товаров. Что бы стать владельцем какой-либо вещи, нужно показать наилучшие знания. На обычно» аукционе предмет выставляется для осмотра. Называется его первоначальная цена. Тот, кто хочет его купить, эту цену повышает. Товар продается тому, кто даст за него больше денег. На историческом аукционе роль денег выполняют знания. На нашем аукционе можно купить каравеллу, пушку, календарь, компас, дневник Колумба. Все эти вещи можно красиво нарисовать.

Поясняется ход игры. Продается пушка. Все желающие ее купить по очереди рассказывают о ней то, что сумели узнать, готовясь к аукциону.

Тот, кто, по мнению жюри из 3-4 старшеклассников, покажет лучшее знание предмета, становится владельцем пушки и получает оценку "отлично" Всем, принявшим участие в игре, выставляются оценки в зависимости от качества знании.

На уроке-аукционе учитель стоит за столом и показывает продаваемый предмет. Выслушав одного ученика, учитель ударяет деревянным молотком по столу и спрашивает:" Кто знает больше?" используются оперировать 15-16 веках. (бкл.)

Итоговая проверочная работа: глава 7: "Образование централизованных государств в Западной Европе" – «Конкурс команд».

Такой тип игры максимально приближен к деловой игре, который сейчас активно применяется в современных программах обучения.

Цель игры - сравнить историческое развитие Франции и Англии в 11-15вв., найти общие закономерности, определить специфику развития каждой страны.

Содержание игры.

Выбирается команда экспертов из 2 - 3 хорошо подготовленных учеников. Их роль: определить места, занимаемые командами, выставить индивидуальные оценки всем играющим. Учитель корректирует эти оценки лишь при необходимости. У каждого эксперта должен быть список команд, где отмечаются активность учащихся, верные или неверные ответы.

Все учащиеся делятся на две команды, кроме экспертов - "французы" и "англичане". Деление лучше проводить не по списку, а по взаимным привязанностям учащихся. Выбираются два капитана, они должны быть хорошо подготовленными. Капитаны подбирают себе команду с равным количеством участников. Дома команды должны подготовиться к следующим объявленным конкурсам:

1-й конкурс. Представление страны - время -5 минут. Каждая команда в краткой, тезисной форме рассказывает об основных особенностях развития страны. Рассказ можно строить по следующему плану: 1. Как протекала централизация Франции, Англии? 2. Какие классы и сословия существовали, как они взаимодействовали друг с другом? 3. Как назывался орган сословного представительства, как он действовал? 4. Каково было положение крестьян, и как они боролись за улучшение жизни? 5. Какие политические события оказывали наибольшее воздействие на ход развития страны? На каждый вопрос ответ должен быть дан не более чем 3 - 5 предложениями. Можно придать ответам форму занимательного рассказа, литературного монтажа, диалога, т. е., разнообразить конкурс. Выступление оценивается по 5-бмьной системе, оценка выставляется всей команде: Кроме того, дома все команды должны подготовить несколько занимательных вопросов, как по истории Франции, так и Англии и небольшую шуточную сценку по истории «своей» страны.

В ходе первого конкурса команды могут упустить что-то существенное. Скорректировать допущенные ошибки призван конкурс "Уточняющий вопрос". Все участники игры эксперты, учитель, команды соперников могут задавать "французам" вопросы, уточняющие только что прозвучавшее выступление. Если ошибок в выступлении не было, могут просто задаваться заранее подготовленные "англичанами" для "французов" каверзные вопросы, но они не должны выходить за рамки учебника. в этом конкурсе оценки игрокам выставлять как индивидуально, так командном зачете.

Каждый игрок, задавший вопрос, получает 1 балл. Количество задаваемых вопросов зависит от качества предшествующего выступления "французов". Если в этом выступлении были ошибки и пробелы, то ход вопросов должен контролировать учитель, чтобы исправить эти ошибки. В любом случае количество вопросов не должно превышать 4-5, а время конкурса - 5-6 минут.

После того, как "францyзы" ответят на вопросы по истории, начинается 3-й конкурс - "Проверяющий вопрос". Теперь "французы " задают вопросы по истории Франции всем остальным участникам игры. Вопросы должны быть проблемного характера. Оценки по этому конкурсу ставятся индивидуально ответившему на вопрос игроку. Количество вопросов -2-3.

"Французы " передают эстафету "англичанам ", а те выступают по тому же плану. После выступления "англичан" подвести промежуточные результаты, индивидуальные оценки. Эксперты активность или пассивность отдельных следует выставить отмечают игроков.

Конкурс экспертов. Эксперты должны найти общие черты в истории Франции и Англии. Если игра проводится на двух спаренных уроках, то могут выступить "послы" Германии, Италии, Польши и России, которые кратко характеризуют, что происходит в это время в Европе.

Цель данного конкурса - выявить общие закономерности развития основных европейских стран, попытаться определить причины, по которым не произошло централизации в Германии и Италии.

Последний завершающий конкурс носит развлекательный характер, но именно он вызывает наибольший интерес учащихся. Этот конкурс можно назвать так: "Один день из жизни Франции ". Его можно проводить в разной форме, но выступление команд не должно занимать более 3 минут. Цель конкурса попытка реконструировать прошлое, представить, как жил простой француз или англичанин в средние века.

Возможные варианты.

1. О чем могла бы написать городская газета " Парижские (Английские) новости" 23 мая 1431 года. Дата произ вольная. Но т. к. газет в то время не было, то конкурс носит модернизированный характер.

2. О чем болтали две торговки на городском рынке Парижа, Лондона 30 мая 1431 года.

В данном занимательность, конкурсе оценивается и достоверность фактов. Итоги подводят эксперты вместе с учителем. Здесь выявляется команда - победитель, и одновременно выставляются индивидуальные оценки.

Хорошую оценку могу получить и ученики проигравшей команды, а мало проявившие себя получают просто " незачет". Поэтому на следующем уроке пишут персональную для них работу по данной теме.

Оценки экспертам выставляет учитель, поощряется автор лучшего вопроса.

Данный тип игры сложен не только для учителя, но и для учеников. Не всегда первая игра проходит гладко, т. к. содержит в себе элементы импровизации. Она может затянуться по времени. Хорошие результаты дает 2 или 3 игра по другим темам.

При хорошем темпе игры, если кроме Франции и Англии другие страны не включать в игру, то можно вложиться в один урок:

1) конкурс представления - 5 минут, уточняющий вопрос - 5 минут, проверяющий вопрос - 5 минут, конкурс экспертов - 5 минут, конкурс "Один день из жизни" - 3 минуты, подведение итогов - 5 -7 минут.

Хочется отметить, что такие игры вырабатывают самостоятельный познавательный интерес.

Во время подготовки к конкурсу можно дать дополнительный материал для чтения 1. Книга для чтения... С. 116 -125, 131-140, 174- 203. Методическое пособие... С. 133 -170. Хрестоматия. Т. 1. с. 235 - 275.

Последней, завершающей игрой, подводящей итоги изучения истории средних веков (6 класс), можно сделать игру - конкурс "Сравнительный анализ периодов феодализма". В качестве экспертов можно взять учеников из старшего класса. Класс - 3 команды. Каждая команда определенный период средневековья. пригласить делится на представляет. Цель игры - обобщить пройденный материал по векам, систематизировать материал курсу истории средних веков.

Конкурс представления может быть составлен по следующему плану: 1.Развитие хозяйства. 2. Изменение в положении классов и слоев населения. Классовая борьба. Изменения в устройстве государства. Развитие культуры.

В этом конкурсе учащиеся должны показать все свои знания, умения. и навыки. Чем интереснее будет представлен материал, тем больше шансов выиграть конкурс. Кроме теоретических знании учащиеся могут в качестве примера представить театрализованное представление на любом этапе -игры.

Эксперты оценивают каждый этап игры по 5-и бальной системе.

В данной работе было предложено много ролевых игр, требующих специальной подготовки учителя и учащихся. Но не всегда, по правде признаться, хватает времени, или изменяются обстоятельства, и приходится игру отложить на потом. Поэтому у учителя" в специальной копилке должны быть в запасе более простые игры, не требующие много времени для подготовки. Приведу несколько игр такого плана.

4.6.Игра "Вопрос - ответ ". Цель игры - повторить и закрепить пройденный материал. Игра может проводиться в конце урока в течение нескольких минут.

Содержание игры. Ассистенты раздают всем учащимся листки. По команде учителя ученики записывают свою фамилию и формулируют любой вопрос по пройденному материалу. Ассистенты собирают листки, перемешивают их и раздают вновь. На обратной стороне полученных листков учащиеся подписывают свою фамилию и отвечают на вопрос. Ассистенты собирают листки и оценивают работы.

4.7.Игра " Поиск ".

Цель - облегчить усвоение новых дат, имен, терминов.

Содержание игры. Класс делится на 3 команды, обычно по рядам. По команде учителя ребята открывают учебники и· ищут новые даты, названия, термины. По истечении одной минуты учитель начинает опрос, учебники закрыты. За каждый правильный ответ команда получает один балл, за неправильный ответ один балл снимается. В конце игры определяется победитель. Такая игра помогает ребятам самостоятельно вести словари, т. к. вопросы учителя помогают сориентироваться в новых терминах, датах, названиях.

4.8.Игра "Дата ".

Цель игры - проверить знания дат.

Содержание. Класс делится на команды. Учащимся, сидящим за последними партами в каждом ряду, раздаются листки, на которых стоит номер команды." Ученик пишет на листке любую дату, связанную с пройденным материмом, и передает листок следующему впереди сидящему ученику. Если ученик не вспомнил никакой даты, он передает листок дальше, ничего не написав. Пользоваться учебником или тетрадями не разрешается. Игра идет ровно одну минуту, для отсчета времени используются песочные часы. Назначенные учителем ассистенты собирают листки, проверяют, верно, ли записаны даты, производят подсчеты и определяют команду- победительницу.

В 7 классе игры выходят на другой уровень, больше приближают учащихся к взрослой деятельности и носят более сложный характер. Один пример, который я использую на своих уроках:

4.9.Интервью с историческими героями .

Когда в основе изучаемого материала находится историчес кая личность, например: Иван Грозный, Петр I , Александр Су воров, Степан Разин и др. можно предложить инсценировать ин тервью с историческим героем. Это могут сделать два человека, из которых один - исторический герой, а другой - журналист 7 , а также целый класс, если речь пойдет о пресс-конференции.

Если участвует весь класс, то «исторический герой» заранее готовится: собирает максимум информации о том человеке, которого ему придется играть, а «корреспонденты» должны зара нее подготовить интересные вопросы.

Игра позволяет активизировать работу учащихся по изу чению исторических персоналий, дает возможность отдельным учащимся глубоко познакомиться с историческим мате риалом и проявить свои знания в форме, отличной от традиционной (доклада, реферата и пр.).

Эти игры и другие могут использоваться неоднократно при проверке небольших тем, на закрепление которых по программе не выделяется дополнительных часов.

5.Заключение. Главная особенность ролевой игры

Главная особенность ролевой игры состоит в том, что в ней учебные задачи выступают не в явном виде, на первом плане оказываются игровые задачи. Школьники, выполняя игровые действия, составляя сценарии, участвуя в репетициях, непроизвольно перечитывают множество дополнительной литературы.

Желание одержать личную победу, как это происходит в других играх, соревнованиях, уходит на задний план. На первом месте у ребят оказывается успех всех участников игры. Таким образом, через ролевую игру учитель может выполнить множество целей и задач на уроках истории:

1)формируются учебные умения и навыки;

2)развиваются познавательные способности;

3) воспитываются положительные качества личности;

4) прививается любовь к предмету, к чтению и т. д.

Но следует выделить и некоторые недостатки при организации ролевых игр на уроках истории:
1)не всегда есть возможность использовать;
2)могут занимать весь урок, иногда два;
3)предшествует большая предварительная подготовка;
4)проблема сохранения научного подхода;
5)проблема объективного выставления оценок;
6)непредсказуемость;
7)регламент заданий.

В ходе игры не следует злоупотреблять выделением соревновательных моментов, необходимо осторожно подходить к выявлению победителей и проигравших, в большинстве случаев рационально отказаться от состязательности;

Игра должна вызвать интерес;

Игра должна выполнять определенные образовательные задачи (преподавателю следует ставить перед организацией игры вопрос о том, что нового приобретут участники в результате занятия и как это соотносится с целями образования).

Что стоит запомнить при организации игры в процессе обучения:

Всякая игра - есть прежде всего свободная деятельность, любая игра по приказу или навязанная превращается в имитацию игры, свобода является ключевым признаком игры;

Игра удовлетворяет идеалы коммуникации и общежития;

Игра должна вестись по заранее выработанным правилам, любой отход от них разрушает саму игру.

Р. S .

Я думаю, если на уроках истории будут использоваться ролевые игры, то у многих учителей пропадет ошибочный взгляд на игру как на забаву. Игра должна выступать источником знаний. Тогда она будет приближать содержание школьного материала и сам процесс обучения к возрастным способностям детей, тем самым обеспечивать одну из линий преемственности между начальным звеном обучения и средним, что сегодня особенно актуально в свете реализации нового ФГОС.

6.И спользованная литературы.

1.Алапьева В.Г. Методические рекомендации по организации учебно-технических и деловых игр. Екатеринбург: Деловая книга, 1999.

2.Алексеева Н.М. Игры на уроках истории // Преподавание истории в школе. 1994. №4.

3.Беспалько В.П. «Слагаемые педагогической технологии». М.Педагогика,1989г.

4.Борзова Л.П. Игры на уроках истории. М.: Владос-пресс, 2001.

5.Выготский Л.С. Игра и её роль в психологическом развитии ребёнка // Вопросы психологии. 1996. №6.

6.Занько С.Ф., Тюников Ю.С., Тюнникова С.М. Игра и учение. Теория, практика и перспективы игрового общения. В 2 т. М., 1992.

7.Иванова А.Ф. нетрадиционные формы работы на уроках // Преподавание истории в школе. 1994. №8.

8.Маркова А.П. и др. «Формирование мотивации учения» М.Просвещение, 1990г.

9.Морева Н.А. Основы педагогического мастерства: практикум: учеб. пособие для вузов/ Н.АП.Морева.-М.Просвещение, 2006.

10.Пидкасистый П.И. «Технология игры в обучении» – М.Просвещение, 1992г.

11.Современные образовательные технологии в изучении и преподавании предметов социально-гуманитарного цикла.- М.: ООО «ТИД «Русское слово»-РС», 2007.

12.Учебники «История Древнего мира», «История средних веков»

13.Шевченко Н.И. Педагогические технологии: социализация школьников на уроках обществознания.- М.:ООО «ТИД «Русское слово»-РС», 2008.

14.ИНТЕРНЕТРЕСУРСЫ

Использование игровых технологий на уроках истории и обществознания: ролевые и деловые игры

Поиск новых форм и приемов обучения истории и обществознания в наше время явление не только закономерное, но и необходимое. И это понятно: в свобод­ной школе, к которой мы идем, каждый не только сможет, но и должен ра­ботать так, чтобы использовать все возможности собственной личности. В условиях гуманизации образования существующая теория и технология массового обучения должна быть направлена на формирование сильной лич­ности, способной жить и работать в непрерывно меняющемся мире, способ­ной смело разрабатывать собственную стратегию поведения, осуществлять нравственный выбор и нести за него ответственность, т.е. личности саморазвивающейся и самореализующейся.

На основе наблюдений, анкетирования, бесед с родителями я сделала вывод, что у учащихся, особенно 8-9 классов наблюдается снижение познавательного интереса к учебному процессу. Они мало читают дополнительной литературы, на уроках предпочитают больше слушать учителя. Тревожит то, что такая ситуация может привести к снижению качества знаний, сформирует у учеников потребность иметь всё в готовом виде, не прикладывая особых усилий. Допустить, чтобы ученики, окончив школу, стали только потребителями, безынициативными людьми, которых ничего не интересует, не волнует судьба своей семьи, города, страны невозможно.

Ведь сегодня модернизация общеобразовательной школы предполагает ориентацию образования не только на усвоение школьниками определённой суммы знаний, но и на развитие личности, познавательных и созидательных способностей учащихся.

Использование современных образовательных технологий

в образовательном процессе.

Использование современных образовательных технологий в практике является обязательным условием интеллектуального, творческого и нравственного развития учащихся. Существует множество педагогических технологий (это совокупность принципов, приемов, методов педагогической работы), которые дополняют традиционные технологии обучения, воспитания.

Технология

Результат использования технологии

Развивающее обучение

Всестороннее гармоническое развитие личности ребенка, подготовка образовательной базы для общего образования

Проблемное обучение

Разноуровневое обучение

Разработка разноуровневых заданий. Комплектование групп обучения в соответствии с индивидуальными возможностями.

Технология уровневой дифференциации на основе обязательных результатов.

Отработка образовательных стандартов. Предупреждение неуспеваемости

Развитие исследовательских навыков

Развитие исследовательских навыков в процессе обучения на одном уроке и в серии уроков с последующей презентацией результатов работы в виде: реферата, доклада и т.д.

Проектные методы обучения

Достижение прагматических результатов, выход проектов за рамки предметного содержания, переход на уровень социально значимых результатов.

Технология «Дебаты»

Развитие навыков публичных выступлений

Технология модульного и блочно-модульного обучения

Усиление здоровьесберегающего аспекта предметного обучения.

Лекционно-семинарско-зачетная система

Повышение качества обученности на базе отработки образовательных стандартов образования. Усиление здоровьесберегающего аспекта предметного обучения

Технология игрового обучения: ролевых, деловых и других видов обучающих игр.

Коллективная система обучения (КСО)

Обучение в сотрудничестве (командная, групповая работа)

Развитие взаимоответственности, способности обучаться в силу собственных возможностей при поддержке своих товарищей. Реализация потребности в расширении информационной базы обучения. Разработка новых подходов к объяснению нового материала.

Информационно-коммуникационные технологии

Использование обучающих программ

Здоровьесберегающие технологии

Повышение качества обученности на базе отработки образовательных стандартов образования. Усиление здоровьесберегающего аспекта предметного обучения.

Система инновационной оценки «портфолио»

Получили инстумент самооценки собственного познавательного, творческого труда ученика, рефлексии его собственной деятельности в соответствии с предметным обучением


Вариативность использования образовательных технологий дает положительную динамику участия обучающихся школы в различных мероприятиях.

При безусловных достоинствах других развивающих методов особое внимание следует уделить интерактивным методам обучения, в основе которых лежит познавательная совместная деятельность учителя и учащегося. Методы группового взаимодействия принято назвать интерактивными. В их основе лежит процесс игрового взаимодействия, или механизм интреакции (в переводе с англ. означает «взаимодействие, воздействие»).

В школе особое место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активное участие в уроке каждого ученика, повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность школьников за результаты учебного труда.
Эти задачи можно успешно решать через технологию игровых форм обучения .
Задача современного учителя в настоящее время – не преподносить знания школьникам, а более практичная и приземленная – создать мотивацию и сформировать комплекс общеучебных умений учить самого себя .

Игровые формы обучения позволяют использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности через преобразующую к главной цели – творческо-поисковой деятельности. Творческо-поисковая деятельность оказывается более эффективной, если ей предшествует воспроизводящая и преобразующая деятельность, в ходе которой учащиеся усваивают приемы учения.

Основы технологии игровых форм обучения.

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

    в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже целого раздела;

    в качестве урока или его части

(введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

    как технология внеклассной работы и др.

Термин игра психологи определяют как «вид активности человека, в которой он демонстрирует одно или несколько следующих качеств: ведет себя нетипичным образом (играет какую-либо роль), не принимает всерьез то, что делает, скрывает свои подлинные чувства и психологические качества, получает только развлечение от того, что делает». Важной особенностью игры является ее двуплановость:

    Играющий выполняет вполне реальную деятельность, осуществление коей требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач;

    Ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами. Двуплановость обеспечивает развивающий характер игры..

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

    развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

    коммуникативную: освоение диалектики общения;

    самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

    игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

    диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

    функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

    межнациональной коммуникации : усвоение единых для всех людей социально- культурных ценностей;

    социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Большинству игр присущи четыре главные черты:

1) свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребёнка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

2) творческий, в значительной мере импровизированный, очень активный характер этой деятельности (« поле творчества»);

3) эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

4) наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность её развития.

В структуру игры как деятельности органично входит

    целеполагание,

    планирование,

    реализация цели,

    анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект..

В структуру игры как процесса входят:

а) роли, взятые на себя играющими;

б) игровые действия как средство реализации этих ролей;

в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

г) реальные отношения между играющими;

д) сюжет (содержание)- область действительности, условно воспроизводимая в игре. Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит её феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Игровая форма занятий создаётся на уроках при помощи игровых приёмов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Реализация игровых приёмов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям:

    дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры;

    учебный материал используется в качестве её средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

    успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Игры могут быть самых разных видов :
  1. долговременные и кратковременные,
  2. деловые и ролевые
  3. сценарные (с расписанными ролями и инструкциями).
  4. такие виды исторических игр, как кроссворды, чайнворды, криптограммы и головоломки, стали весьма распространённой формой для выполнения домашнего задания. Конкурсы знатоков истории, ролевые театрализованные игры на уроке (на пример, тема «Культура Древней Греции 5-4 века до н.э.) или урок – викторина по теме « Древнее Двуречье и Передняя Азия» и другие вызывают особый интерес у пятиклассников.

Игровые формы урока позволяют сделать повторение материала достаточно занимательным и эффективным.

Дети повторяют в играх то, к чему относятся с полным вниманием, что им доступно наблюдать и что доступно их пониманию. Уже потому игра, по мнению многих ученых, есть вид развивающей, социальной деятельности, форма освоения социального опыта, одна из сложных способностей человека. Применяя игры, можно многого достичь. В ходе игр запоминаются не только даты, имена, названия местности, но и приобретается навык давать краткие, четкие ответы, закрепляются синхронные представления, лучше усваивается графический и иллюстративный материал учебника.

Средства обучения и способы мотивации.
В работе по технологии игровых форм обучения используется разнообразный спектр средств обучения:
  • Работа с учебником.
  • Использование аппарата учебника.
  • Иллюстрации учебного пособия.
  • Исторические карты.
  • Учебные исторические картины.
  • Учебные фильмы, диафильмы, диапозитивы, художественные альбомы и открытки.
  • Тексты художественных произведений.
  • Творческие работы самих учащихся – рисунки, поделки, лепка, исторические миниатюры.
Любая учебная деятельность школьника мотивирована. мотива, как потребность, побуждение, влечение. Важный показатель – быстрота включения учащихся в учебную работу, степень устойчивости их интереса к ней и настойчивости в решении учебных задач.
Мотив – направленность школьника на отдельные стороны учебной деятельности, связанная с внутренним отношением ученика к ней. 1
Виды мотивации:
  • Познавательные:
  1. Широкие мотивы (овладевание знаниями).
  2. Учебно-познавательные (ориентация на усвоение способов добывания знаний).
  • Социальные:
  1. Широкие мотивы (долг, ответственность понимания социальной значимости учения).
  2. Позиционные мотивы (стремление занять определенную позицию в отношениях с окружающими, получить их одобрение).
  3. Мотивы социального сотрудничества (ориентации на разные способы взаимодействия с другим человеком).
В своей работе учитель обязан опираться на возрастные особенности мотивации учения и умения школьников учиться.
Старший школьный возраст.
  1. Широкие познавательные мотивы – интерес к знаниям.
  2. Учебно-познавательный мотив – интерес к способам добывания знаний совершенствуется как интерес к методам теоретического и творческого мышления (участие в школьных научных обществах, применение исследовательских методов анализа на уроке).
  3. Умение ставить в учебной деятельности нестандартные учебные задачи и находить вместе с тем нестереотипные способы их решения.
Мотивы общения:
  • Учащиеся, совместно решая задачи, участвуя в игре, учатся общаться, учитывать мнение товарищей.
  • В игре, при решении коллективных задач, используются разные возможности учащихся. Дети в практической деятельности на опыте осознают полезность и быстро соображающих, и критически-оценивающих, и тщательно работающих, и осмотрительных, и рискованных сотоварищей.
  • Совместные эмоциональные переживания во время игры способствует укреплению межличностных отношений.
Моральные мотивы:
  • В игре каждый ученик может проявить себя, свои знания, умения, свой характер, волевые качества, свое отношение к деятельности, к людям.
Игровые формы урока позволяют сделать повторение материала достаточно занимательным и эффективным.
Способы организации учебно-познавательной деятельности.
Тема игры: « Политические деятели второй половины XXвека»
Разбивка на команды, группы.
После предварительного самоопределения и формирования групп, который требует соблюдения этики, учета привязанностей, симпатий, антипатий. Игровая практика накопила немало демократических игротехнических примеров разделения на микроколлективы играющих, в частности и такие: жеребьевка, считалки, тестовых
заданий, ответы на вопросы.

Выберем вариант формирования групп: ответы на вопросы: по содержанию политического анекдота определить историческую эпоху и политического лидера, о котором идет речь в анекдоте.

Количество групп : не более 5: «Сталин», «Хрущев», «Брежнев», «Горбачев», «Ельцин».

Ведущий следит за равномерным распределением участников по группам.

Рефлексия участников игры : ведущий проверяет правильность распределения игроков по историческим эпохам, задействуя при этом всех участников игры.

Работа в группе:

Развитие игровой ситуации:

Под таковым развитием мы понимаем изменение положения играющих, усложнение правил игры, смену обстановки, эмоциональное насыщение игровых действий и т.п. Участники игры социально активны постольку, поскольку никто из них не знает до конца всех способов и действий выполнения своих функциональных задач в игре. В этом заключен механизм обеспечения интереса и удовольствия от игры. В ходе работы внутри группы определяется лидер, который впоследствии будет представлять и защищать работу группы.

По истечении времени коллажи вывешиваются на стене, при этом каждый из коллажей имеет только заглавие эпохи.

Игровые элементы. Интерактивные стратегии (метод кругового взаимодействия) : 1. 1. Участники других групп должны попытаться определить проблему, о которой идет речь в проекте. При возникновении трудностей, ведущий дает слово представителю группы, который называет проблему, отраженную в проекте. Каждая группа в двух-трех предложениях характеризует каждый из проектов. В заключении дается слово представителю группы, который раскрывает публично линию стратегии своей группы.


Рефлексия: Коллективный анализ работы каждой их групп. Рефлексия- определить лучший (по мнению каждой из групп) «Политический коллаж». Критерием оценки рефлексивного обсуждения является умение:


  1. Создание образного представления о исторической эпохе..
  2. Получение конкретных знаний через личное ощущение.
5. Умение ориентироваться в исторических знаниях, с целью подобрать нужный исторический факт, иллюстрирующий определенный исторический момент или факт.
6. Отбор нужной информации.
7. Умение защищать и отстаивать (аргументировано) свою позицию, точку зрения.
8 . Участвовать в дискуссии, вести диалог по-деловому и в конкретной форме.
9 . Умение грамотно, лаконично и ясно задать вопрос.
Заключение
Технология игровых форм обучения легко воспринимается и ее можно применять любым учителям-предметникам.
У каждой науки, учебного предмета есть своя занимательная сторона, есть большое количество игр и игровых форм. Как правило, они требуют от школьников умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, о главное – знать сам предмет.

Технология универсальна. Любая из рассмотренных организационных форм легко воспроизводима. Например, огромная популярность рожденных на телевидении интеллектуальных игр типа: «Что? Где? Когда?», «Поле Чудес», «Брэйн-ринг», «Колесо истории», «Счастливый случай» может быть перенесена в учебный класс. Эта форма, которую учитель-предметник может наполнить своим содержанием, используя для умственных упражнений учащихся, их самопроверки, творческого интеллектуального развития. Творчество в обучении начинается с разрушения стереотипов. Что касается сюжетных, ролевых игр, то, используя способы и принципы организации учебно-познавательной деятельности учащихся и правила подготовки таких уроков, описанные ранее, учитель способен воспроизвести и их. Тем более что творческие сюжетно-ролевые игры не просто копия сделанной работы одного учителя другим, они являются проявлением свободной деятельности любого учителя, школьников, их свободной фантазией.


Любой учитель может с помощью своих помощников-учеников получить хороший комплект игрового материала по предмету, который всегда можно использовать как в учебной, так и во внеучебной деятельности.

Рекомендации преподавателю:

В ходе игры не следует злоупотреблять выделением соревновательных моментов, необходимо осторожно подходить к выявлению победителей и проигравших, в большинстве случаев рационально отказаться от состязательности;

Необязательна предварительная подготовка к игре, заучивание определенных ролей;

Игра должна вызвать интерес;.

Игра должна выполнять определенные образовательные задачи (преподавателю следует ставить перед организацией игры вопрос о том, что нового приобретут участники в результате занятия и как это соотносится с целями образования).

Что стоит запомнить при организации игры в процессе обучения:

Всякая игра есть прежде всего свободная деятельность, любая игра по приказу или навязанная превращается в имитацию игры, свобода является ключевым признаком игры;

Игра удовлетворяет идеалы коммуникации и общежития;

Игра должна вестись по заранее выработанным правилам, любой отход от них разрушает саму игру.


Список использованной литературы.
  1. Беспалько В.П. «Слагаемые педагогической технологии». М.Педагогика,1989г.
  2. Маркова А.П. и др. «Формирование мотивации учения» М.Просвещение, 1990г.
  3. Морева Н.А. Основы педагогического мастерства: практикум: учеб.пособие для вузов/ Н.АП.Морева.-М.Просвещение, 2006.

    Шевченко Н.И. Педагогические технологии: социализация школьников на уроках обществознания.- М.:ООО «ТИД «Русское слово»-РС», 2008.

    Современные образовательные технологии в изучении и преподавании предметов социально-гуманитарного цикла.- М.: ООО «ТИД «Русское слово»-РС», 2007.

  4. Пидкасистый П.И. «Технология игры в обучении» – М.Просвещение, 1992г.
  5. Завгородняя О.Д. «Нестандартность: ее пути, обретения и ловушки» М. – 1987г.
  6. Правовое воспитание в школе. 9-11 классы: разработки организационно-деятельностных игр/ авт.-сост. В.В.Гордеева.- Волгоград: Учитель, 2007.

1 Маркова А.К. и другие «Формирование мотивации учения». М.Просвещение 1990г., стр. 9

Истории ... технологий на уроках ... На уроках я применяю игровые ...

  • Работы государственного общеобразовательного учреждения средней общеобразовательной школы №152

    Документ

    В.В. Повторительно-обобщающий урок «Вклад древних эллинов в мировую культуру» Использование игровых технологий на уроке истории . Урок -игра . 10.03 Челебова...

  • Организация исследовательской деятельности школьников на основе проектных технологий

    Документ

    Педагогической практике имеет использование информационно-коммуникационных технологий на уроках истории и обществознания . В сфере... на уроках и во внеклассной работе обязательно использую игровые методы обучения: сюжетно-ролевые и деловые игры ...

  • Методическая система учителя истории и обществознания Ардашевой О. С. Активные формы и методы обучения как средство социализации личности школьника

    Документ

    Социализации учащихся на уроках истории и обществознания лежат... на технологию проблемного обучения, которая применима на ... ролевые игры (... игра . Это могут быть как игровые ... урок : например, игра «Суд над смертной казнью» (9 класс), деловая игра ... использование ...

  • 11. Деловые игры на уроках истории

    12. Ролевая игра на уроках истории

    Игра на уроке истории – активная форма учебного занятия, в ходе которой моделируется определенная ситуация прошлого или настоящего, «оживают» и «действуют» люди – участники исторической драмы.

    Методисты выделяют два важных признака исторической игры : наличие прямой речи (диалогов) участников и воображаемая ситуация, будто бы имевшая место в прошлом или происходящая в настоящем.

    Значение игры:

    Развитие мышления, воображения и творческих способностей;

    Развитие речи и памяти;

    Освоение новых знаний и углубление уже имеющихся;

    Расширение кругозора;

    Развитие эмоциональной сферы;

    Освоение общепринятых правил и норм;

    Развитие коммуникативных способностей;

    Развитие умения сотрудничать;

    Развитие умения выслушивать чужую точку зрения;

    Формирование умения публичных выступлений;

    Дают возможность отличиться ученику, не обладающему хорошими знаниями;

    Дают возможность преодолеть застенчивость;

    Такие формы работы дают возможность накопить наглядный материал для последующих уроков.

    Существуют различные классификации игр, по одной из которых игры делятся на деловые и ролевые .

    Деловая игра моделирует ситуацию более поздней эпохи по сравнению с изучаемой исторической обстановкой, ученик получает в ней роль нашего современника или потомка, исследующего исторические события (археолога, писателя, журналиста).

    Существуют два вида деловой игры :

    - игра-обсуждение , в процессе которой обсуждается воображаемая ситуация современности со спором, дискуссией (диспуты, симпозиумы ученых, круглые столы журналистов, телемосты и киностудии и др.). Такая игра строится на учебном диалоге с большой долей импровизации;

    - игра-исследование , которая также строится на воображаемой ситуации современности, изучающей прошлое, но в отличие от предыдущей формы, основана на индивидуальных действиях «героя» -ученика, который пишет письмо, очерк, школьный учебник, фрагмент книги, газетную статью или доклад о том или ином историческом событии.

    Общие принципы организации деловой игры :

    Работа организуется индивидуально, в парах или по группам 3-8 человек (помимо непосредственных участников в игре могут быть также задействованы инструктор, роль которого заключается в объяснении правил игры и её ожидаемых результатов; судьи, который контролирует соблюдение игровых правил, оценивает деятельность ребят; председателя-ведущего, который регулирует ход игры и подводит);

    Определение её временного регламента;

    Четкое понимание целей игры её участниками;

    Обязательный анализ игры после ее завершения.

    Урок-деловая игра включает в себя несколько этапов :

    Подготовительный этап (определение темы, распределение ролей (например, если это деловая игра в форме судебного заседания, то ученики могут исполнять роли судьи, прокурора, адвоката, потерпевшего, подсудимого, свидетелей, журналистов и т.д.; поиск источников информации; сбор, анализ и систематизация необходимой информации; разработка сценария, проведение консультаций с учителем, подготовка к представлению результатов своей деятельности);

    Вводный этап (акцентуация внимания школьников на актуальности и значимости темы, сообщение целей занятия);

    Основной (представление учениками результатов своей деятельности; роль учителя – ведущий или наблюдатель);

    Рефлексия (представление результатов (например, если это деловая игра в форме судебного заседания, то фотоотчет, журнальные статьи, карикатуры и т.д.); анализ и оценка результатов проделанной работы).

    Примером деловой игры может быть урок-суд «Наполеон Бонапарт: личность в истории» (деловая игра с элементами ролевой игры), в которой ученики, примеряя на себя роли современников Наполеона Бонапарта и выражая своё мнение об этом человеке, в ходе судебного процесса пытаются выяснить его роль в мировой истории.

    Ролевая игра основана на разыгрывании ролей – участников исторических событий в условиях воображаемой ситуации прошлого.

    Участниками ролевой игры являются как ученики-актеры, которые представляют исторические сюжеты, воссоздают образы персонажей, так и ученики-зрители, которые, предварительно изучив дополнительную литературу, принимают участие в обсуждении итогов урока, оценивают создаваемые в игре образы.

    Урок-ролевая игра включает в себя несколько этапов:

    Подготовительный (написание сценария, распределение ролей, подготовка реквизита и костюмов, организация репетиций; для зрителей оглашается список дополнительной литературы и задания, над которыми необходимо подумать заранее. При подготовке к игре ученики-актеры должны внимательно изучить рекомендованную литературу, выбрать необходимый материал, изучить иллюстрации, обратив внимание на внешний облик людей, предметы обстановки и быта. Кроме того, они должны прочувствовать, что могло волновать данного человека, какие чувства мог испытывать представитель той эпохи. При составлении рассказа от имени данного героя ученики-актеры должны включить общеупотребительные слова и выражения того времени);

    Вводный (на самом уроке учитель объясняет цели игры и формулирует задания на весь урок);

    Основной (именно на этом этапе ученики как бы «проживают» ситуацию в её игровом воплощении, происходит развертывание игрового сюжета);

    Оценочный этап (обсуждение и анализ урока; обсуждение степени соответствия игровой ситуация исторической реальности; анкетирование, которое может включать в себя вопросы «что я чувствовал», «что мне понравилось/не понравилось», «что я нового узнал», «чему мы научились», «оцени участников игры с точки зрения владения материалом, стилем общения», «появилось ли желание ещё больше узнать об эпохе» и т.д.)

    Примером ролевой игры могут быть следующие игры:

    Ролевая сюжетная игра «Чего хотел народ Франции?», в которой ученики, выступая в роли представителей духовенства, дворянства, купечества, крестьянства рассказывают о своем положении накануне французской революции;

    Ролевая игра «Олимпийские игры в древней Греции», в которой ученики делятся на команды (примеряя на себя роли греческих судей, историков, картографов и т.д.) и выполняют задания (отметьте города на контурной карте, высчитайте, в каких Олимпийских играх Вы принимаете участие, если они проходят в…, ответьте на вопросы и т.д.).