Как работает система повышений в кс го. Схема повышения рангов в Counter Strike Global Offensive. Система рейтинга в CS:GO: звание, ранг, ранги – что это

Система званий в CS:GO и как она работает.

Большинство игроков матчмейкинга слышали об ELO системе. Это система, на которой строится распределение рангов в КС ГО. Но тем не менее, большинство из этих же игроков не совсем понимает как система работает. В этой статье я попытаюсь помочь всем, кто запутался или еще не успел разобраться в ELO и CS:GO рейтинговых системах.

Но для начала давайте поговорим о самих рангах (званиях), которых в игре насчитывается 18. Ниже вам представлены таблицы, в которых ранги отражены по порядку (по возрастанию):

Таблица званий в КС ГО на английском

Таблица званий в КС ГО на русском

Все ранги CS: GO можно разделить на три группы:

1 . Новички, с Серебро - 1 до Серебро Великий Магистр.

2 . Начинающие что-то понимать, с Золотая звезда - 1 до Магистр Хранитель Элита.

3 . Игроки выше среднего, с Заслуженный Магистр - Хранитель до Всемирная Элита.

Хотя с переходом на измененную систему рейтингов в конце 2015 года, и стало меньше игроков со званием Всемирная элита, давайте будем честны - ни одного игрока, играющего лишь на матчмейкинге, невозможно назвать ни топовым игроком, ни тем более про.

Статистика званий КС ГО на 15.01.2017:

Система ELO и основанная на ней система КС:ГО матчмейкинга.

Теперь давайте поговорим о нашей системе ELO. В первую очередь, эту систему начали использовать во всемирной федерации шахмат. ELO система рассчитывает относительную силу игроков в играх, в которых участвуют двое игроков.

Система матчмейкинга относительно работает точно также, лишь с некоторыми изменениями, которые помогают правильно распределить звания игроков.

Чтобы повысить звание в КС ГО, игрок должен набрать некоторое необходимое количество очков. Например, у вас звание Магистр Хранитель Элита (MGE, 2 калаша), и вами заработано 950 очков. До повышения в ранге вам необходимо набрать 50 очков (отмечу, что эти цифры никак не связаны с реальным положением дел, просто взяты для примера). Вы заходите в мм и система распределения рейтингов запускает для вас матч с игроками с таким же или практически таким же количеством очков.

По этому, зачастую, в одной игре матчмейкинга попадаются игроки с абсолютно разными званиями, а все потому, что система собирает игры не по званию, а по имеющемуся количеству очков у игроков.

Во время игры количество очков одной играющей пятерки складывается воедино, и тоже самое происходит у пятерки оппонентов. У кого суммарно получилось больше очков, у того и больше будет теоретических шансов на победу. Но при проигрыше, они же терять ELO очков будут больше, а оппоненты, с наименьшим количеством очков, наоборот, будут забирать больше поинтов.

Также еще стоит отметить, что вы теряете/набираете очки за РАУНДЫ, а не за игру. То есть, чем больше вы проиграли раундов, тем больше вы потеряли очков и наоборот. Так что старайтесь проигрывать как можно меньше раундов, чтобы вы могли успешнее подниматься по уровням званий в КС ГО.

Звания в CS:GO — это нечто большее, чем просто красивые погоны или лычки виртуального солдата, в офф-лайновом шутере, который проходится игроками Global Offensive на харде за пару присестов. Звания и ранги — это прежде всего доказательство профессионализма. Чтобы выяснить все игровые нюансы, касательно званий, дочитайте статью до конца.

Что нужно знать о званиях и рангах CS:GO?

Звание считается внутриигровым показателем навыка игрока CS:GO. Отображается в левом верхнем углу профиля. Находится под шкалой опыта и уровней.

Ранг (англ. Rank) — это подкласс званий. При выборе компаньонов и противников для матча, система ориентируется на ваш ранг. Если он низкий — с таким же экспириенсом игры будут ваши противники, если высокий — сыграете в игру со спецами и профи.

Для сравнения, ранг — это подобие MMR в Dota 2. Отличается тем, что подсчет очков не ведется. Выиграв несколько соревновательных матчей, ранг повышается, проиграв — может упасть. Как работает формула расчета Valve не сообщают, но общая схема ясна — чаще выигрывай и получай более высокий ранг.

Система рангов

Подразделяется система рангов на следующие типы:

  1. Низкий уровень — база, которую получают большинство игроков после калибровки. Ранг имеет вид армейского жетона с серебряными лычками. В этот уровень входят серебряные звания: Silver 1-4, Silver elite, Silver master. В данном сегменте в основном новички, игроки с редким онлайном, или профи, прокачивающие аккаунты за деньги (так называемые бустеры).
  2. Нормальный уровень — некст левел для всех, кто вырвался из «серебряного ада». В золотой ранг входят: Gold nova 1-3, Gold nova master, Master guardian 1-2. В основном, в этом сегменте находятся опытные игроки и местные старожилы, с которыми нужно потягаться, чтобы получить более высокий ранг. На счету у ваших оппонентов несколько сотен пройденных в соревновательном режиме карт. На этом уровне хотя и меньше неадекватов, читеров и бустеров, но каждый 7-10 матч они все же попадаются.
  3. Высокий уровень — почетный уровень для всех опытных и профессиональных игроков Global Offensive. Этот круг определяют звания: Master guardian elite и Distinguished master guardian. На этом уровне каждый знает все тонкости игры, метко стреляет из любого оружия, хитер, прозорлив, непредсказуем и чрезвычайно опасен. На этом уровне сущий ад.
  4. Очень высокий уровень — после прохождения 9 кругов ада вы окажетесь здесь. Это вершина, здесь обитает элита, которую определяют звания: Legendary eagle, Legendary eagle master, Supreme master first class, The global elite. Читеров и бустеров здесь единицы. Это пристанище профессиональных игроков и киберспортсменов, сражающихся за право быть лучшими из лучших.

Таблица званий

Звание на английском на русском
Silver I Серебро-1
Silver II Серебро-2
Silver III Серебро-3
Silver VI Серебро-4
Серебро-Элита
Серебро-Великий.Магистр
Gold Nova I Золотая Звезда-1
Gold Nova II Золотая Звезда-2
Gold Nova III Золотая Звезда-3
Золотая Звезда-Магистр
Master Guardian I Магистр Хранитель-1
Master Guardian II Магистр Хранитель-2
Магистр Хранитель-Элита
Заслуженный Магистр-Хранитель
Легендарный Беркут
Легендарный Беркут-Магистр
Великий Магистр-Высшего Ранка
Всемирная Элита

Как поднять звание в CS:GO?

Если вы только начинаете играть, то поможет определить ваши навыки калибровка. Чтобы система определила, на какое начальное звание вы отправитесь, нужно победить 10 раз в соревновательном режиме. Каждый день засчитывается только 2 победы, поэтому раньше 5 дней звание не присвоят. Система калибровки определяет ваши показатели, командную игру, и еще 200+ факторов, о которых простые игроки мало что знают. Также, те игроки, кто давно не заходил в свой профиль проходят калибровку, чтобы подтвердить свое полученное звание (некий тест). Обычно, достаточно одного победного матча, чтобы вернуться в строй.

Сейчас, звания получать труднее, чем это было 2-3 года назад. И как уже сообщалось, о системе апа званий известно только самим разработчикам. Но есть фривольная теория, как узнать свой MMR СS:GO:

  • +25 за победу;
  • -25 за поражение;
  • один ранг — это +200 очков.

Но на практике все иначе. Чтобы апнуть звание — нужно быть активным в игре, приносить пользу команде, использовать стратегии тим плея для победы, тренироваться, экспериментировать. «повышать свой скил». Тогда и звания чаще будут сыпаться на погоны.

Игроки, которые находятся на верхних строчках турнирной таблицы, получают звания с завидной частотой. Но это и так понятно — если ты не активен или мало полезен сейчас, то и до нового звания тебе так же далеко.

Лайфхаки

Чтобы улучшить свое положение и не ударить в грязь лицом, придерживайтесь нескольких простых канонов, которые помогут достичь нужного уровня:

  1. Не играйте в одиночку. Соберите из своих знакомых и друзей команду. Если такой возможности нет, смотрите как играют другие игроки, добавляйтесь им в друзья и начинайте соревновательный матч вместе. За несколько десятков игр вы сыграетесь, разработаете собственные выигрышные стратегии и будете применять их на практике. Запомните насколько бы вы не были круты, но один вы не всесилен. Counter Strike — это командная игра.
  2. Когда начнется матч, бегать по окрестностям «любоваться природой» и «выстреливать матерное слово» на стене не нужно. Делайте полезные действия: стреляйте в противников, асистите тиммейтам, разминируйте/заложите бомбу, спасайте заложников — это все нужно чтобы набрать как можно больше опыта за игру. Больше очков — выше шанс получить новое звание.
  3. Улучшайте свои навыки. Тренируйтесь на AIM-картах, учитесь метко стрелять, выживать в экстренных ситуациях, изучайте тактику, смотрите турнирные матчи профессиональных команд и используйте некоторые наработки для себя.

В сегодняшней статье мы постараемся проанализировать уникальную систему рангов CS:GO. Вы научитесь понимать принципы ее работы, узнаете о том, какие звания существуют в игре и многое-многое другое. Прежде всего, давайте внимательно изучим игровой профиль. Зайдя в него, вы увидите значок вашего уровня, звание, накопленный опыт, а также то звание, которые будет вам присвоено после перехода на следующий уровень. Немного ниже расположен знакомый всем геймерам rank – именно на его значение ориентируется система матчмейкинга при подборе соперников.

Игровые ранги

В CS:GO игровые ранги выступают в качестве своеобразной системы ELO. Опытные геймеры сразу же увидят ее сходство с популярной поинт-системой MMR в DOTA 2, разве что в ELO нет графы, где отображаются данные о потерянных и набранных за игру очках. Разработчики «контры» решили пойти по другому пути и создали промежуточные этапы званий, повышение которых происходит путем увеличения количества одержанных побед. Схема проста: больше побед – выше rank. Самым высоким рангом считается Global Elite, а самым низким – Silver 1
.

Silver I

Серебро - I

Gold Nova I

Золотая Звезда - I

Master Guardian Elite

Магистр-хранитель - Элита (“Два калаша”)

Silver II

Серебро - II

Gold Nova II

Золотая Звезда - II

Distinguished Master Guardian

Заслуженный Магистр-хранитель

Silver III

Серебро - III

Gold Nova III

Золотая Звезда - III

Legendary Eagle

Легендарный Беркут

Silver IV

Серебро - IV

Gold Nova Master

Золотая Звезда - Магистр

Legendary Eagle Master

Легендарный Беркут

Silver Elite

Серебро - Элита

Master Guardian I

Магистр-хранитель - I (“Калаш”)

Supreme Master First Class

Великий Магистр Высшего Ранга

Silver Elite Master

Серебро - великий магистр

Master Guardian II

Магистр-хранитель - II (“Калаш с венками”)

The Global Elite

Всемирная Элита

Калибровка званий

Если вы хотите добиться больших успехов в соревновательных играх, то без правильной калибровки званий вам просто не обойтись. Состоит такая калибровка из 10 игр промежуточного характера, по окончании которых система в автоматическом порядке присвоит вам ваш rank. Как нам известно, в настоящее время, самым высоким рангом, который был получен игроком после калибровки, является Legendary Eagle Master, а от него уже рукой подать и до Global Elite .

Внимание! Для того чтобы получить полноценное право выполнить калибровку, вам придется достичь профиля. Процесс его повышения не очень сложен, тем более что вам предоставляется сразу два варианта развития – игра в стандартном режиме и на Deathmatch. Играть при этом нужно только на официальных серверах.

Кстати, еще недавно калибровка отнимала у игроков не более суток, но разработчики решили усложнить геймерам задачу и внесли в игру следующее изменение – 2 выигранных игры или же просто 3 проведенные игры в этот период ведут к недолгой, но неприятной блокировке на 21 час.

Статистика званий

Очень многие интересуются – а каково же соотношение поднявших/потерявших rank игроков? Ответ на этот вопрос получить очень просто. На сайте csgosquad.com любой желающий может следить за колебаниями в статистике званий всех геймеров в CS:GO и полностью контролировать свое собственное развитие в игре. Еще зимой 2016 года компания Valve объявила о внесении серьезных изменений в работу системы матчмейкинга, что привело к потере многими игроками существующих у них званий. Так что теперь для получения рангов нужно проявлять еще больше усилий и упорства.

Если взглянуть на статистические данные, которые выложены на csgosquad.co m и сделать их анализ, то можно заметить, что количество игроков с топовыми званиями резко уменьшилось. Разумеется, вам никто точно не скажет, как же собственно работает система званий и рангов, так как информация о ее внутреннем устройстве разработчиками тщательно скрывается. Таким образом, если вы стремитесь получить звание типа Legendary Eagle Master, вам придется изрядно постараться – высокие титулы в CS:GO достаются только самым талантливым и отчаянным геймерам.

Как повысить звание в КС ГО?

Чтобы повысить ранг в КС ГО, надо уделять большое количество времени этой игре. Для начала, вам стоит подходить к игре более серъезнее и начать ходить тренироваться на DeathMatch серверах или тренировать стрельбу с ботами перед играми в матчмейкинг. И прежде чем начать играть, вам следует изучить стандартные карты, чтобы знать все раскидки дымовых гранат, тайминги и т.д.

Мы вам не рекомендуем играть в соло ММ, потому что вам могут попасться раки и вы ничего с этим не сможете поделать. Собирайте стак, зовите хороших друзей и вместе общаясь, вы сможете достичь успех. Желательно звать опытных игроков, у которых звания выше вашего, с которыми можно научиться не только стрельбе, но и всем основам.

Не забудьте настроить прицел, поставить нормальное разрешение либо же выбрать один из конфигов профессиональных игроков. Если вкратце взять, то, чтобы поднять звание - нужно побеждать.

Foreword / Предисловие

This guide is a translation, which has been approved by the author of the , RetriButioN. I would ask you to refrain from unnecessary xenophobic and hateful comments and read the original guide in English via the link above if you cannot understand Russian. Thank you for your understanding.

То, что Вы сейчас прочтёте, является переводом , написанного . Мы не утверждаем, что всё написанное в этом гайде является абсолютной и непоколебимой истиной, однако мы надеемся, что он поможет пролить свет на запутанную ситуацию с системой рангов в CS:GO.

Что такое ранги в CS:GO?

Как работают Скилл группы (ранг)

Каждая скилл группа (она же Ранг) охватывает широкий диапазон очков Эло. Два игрока могут иметь один ранг, но соврешенно необязательно иметь одинаковое количество Эло. Игроки, близкие к продвижению на более высокий ранг (он же ранк-ап), будут иметь больше Эло, чем те, кто только перешёл на текущий. Если команда из 5 LE(Legendary Eagle) играет против команды из других 5 орлов, совершенно необязательно, что шансы на победу равны (читай - 50%), и каждая команда будет получать/терять одинаковое количество очков.

Упомянутый выше факт является наиболее важным, но люди зачастую не берут его во внимание. Для получения определённого ранга вам необходимо накопить определённое количество очков, установленное для этого ранга. То же относится и к де-ранку. Предположим, что игрок с Эло от 1000 до 1499 получает звание MGE(Master Guardian Elite). Игроку, у которого 985 очков понадобится как минимум 15 очков, чтобы получить MGE; сколько он получит/потеряет в процессе НЕ имеет значения. Как только он получит установленные 1000 очков, он продвинется вверх к MGE. Фактическое отображение ранга может задерживаться на пару игр, ввиду различных причин, но он всё равно будет попадаться в матчмейкинге против людей со сходим количеством Эло (например, он будет играть против MGE, хотя сам будет MG2)

Я пытаюсь сказать, что нет ни ошибок в рассчёте, ни какой-либо в задержке в фактическом Эло. Это и служит причиной тому, что мы порой видим игроков из низких скиллгрупп и даже игроков без ранга, которые играют в высокой скиллгруппе. Причина в том, что их Эло схож c другими игроками и они близки к продвижению. Система НЕ собирает игроков, основываясь на их ранге; она рассматривает лишь точное число Эло(которое, увы, невозможно узнать).

Система Эло в шахматах

Originally posted by Wikipedia :

В системе рейтингов Эло принято, что переход от одного класса игры к следующему происходит примерно через 200 пунктов рейтинга. Если различие между двумя игроками составляет 200 пунктов, то сильнейший игрок выигрывает с вероятностью 75%, если различие составляет - 400 пунктов, то та же вероятность будет - 94%. Различие в 600 пунктов, означает, что сильнейший игрок выигрывает практически всегда. В случае, когда рейтинги обоих игроков равны, вероятность победы одного из них равна 50%. Хотя, сила игрока, конечно, зависит и от состояния игрока, а именно, его физических кондиций, настроения, мотивации и его спортивной формы.

Система Эло в CS:GO

Кто-то может спросить, как Эло система, рассчитанная на дуэльные игры, может быть применена к командным играм, как CS:GO? Ответ прост: каждый раунд (пожалуйста, запомните: РАУНД, а не игра) будет рассмотрен как отдельная партия в шахматы, где команда с более высоким Эло предполагается как победная. Каждая команда состоит из 5 игроков, у которых может быть как одинаковый ранг, так и разный. Следовательно суммарное Эло всех игроков учитывается при предсказании того, какая из команд вероятнее победит. Следовательно, игрок, у которого меньше Эло, чем у остальное команды, потеряет (отдаст противникам) меньше очков, нежели игрок с бо́льшим эло, и наоборот.

Пожалуйста, учтите, что каждый ранг покрывает очень широкий диапозон очков Эло. Два человека, имеющих один ранг, могут иметь существенно разное количество очков. Игрок, близкий к ап-ранку будет очевидно иметь больше Эло, чем игрок, который вскоре будет де-ранкнут, даже если они находятся в одной скилл группе(ранге). Скилл группа - это скорее отметки, на определённом диапазоне очков Эло.

Ещё одна реалия, которую стоит упомянуть, это то, что диапазон очков Эло не относителен к скилл группе.. Это значит, что, скажем, игроки от 1000 до 1500 очков эло попадают в ранг MGE; когда игрок с 1450 очками получает 51, он продвигается дальше к DMG, однако его де-ранкнут обратно на MGE, если он потеряет в следующей игре те же 51 очков. Я объясняю это, потому что в другом гайде сообщается, что используется некоторая система, которая сбрасывает очки, когда игрок переходит на иной ранг; мне кажется, это неверно. Люди не деранкаются сразу после перехода на другой ранг, вероятнее всего, из-за того, что они не теряют достаточно очков, а не потому что их количество сбрасывается.

Для того, чтобы пролить свет на эту тему, я превожу несколько примеров; пожалуйста, держите в памяти, что цифры и информация произвольны. Следовательно, они скорее всего не являются точными:

MG2 = 500-999 очков
MGE = 1000-1499 очков
DMG = 1500-1999 очков
LE = 2000-2499 очков

Команда # 1 состоит из 4 MGE и 1 DMG, суммарно у них 6900 очков::

  • Игрок А = MGE с 1200 очками
  • Игрок B = MGE с 1350 очками
  • Игрок C = MGE с 1050 очками
  • Игрок D = DMG с 1850 очками
  • Игрок Е = MGE с 1450 очками
Команда # 2 состоит из 3 MGE и 2 DMG, суммарно у них 6600 очков:
  • Игрок F = DMG с 1600 очками
  • Игрок G = MGE с 1100 очками
  • Игрок H = MGE с 1050 очками
  • Игрок I = DMG с 1650 очками
  • Игрок J = MGE с 1200 очками

Как мы видим, у команды #1 суммарно больше очков, чем у команды #2, несмотря на то, что они ниже рангом. Следовательно, с точки зрения системы, команда #1 вероятнее будет побеждать каждый раунд, пока они не потеряют достаточно очков, чтобы сровняться или стать ниже команды #2. Команда #1 будет получать меньше очков за каждую победу, чем Команда #2, потому что она должна (с позиции системы) побеждать; однако, если Команда #2 будет выигрывать достаточно много, то у них станет суммарно больше очков, чем у команды #1, и ситуация повернётся в обратную сторону. Все полученные и потерянные очки забираются у противоположной команды; ничего не берётся из воздуха. Если одна команда получает очки, другая их неизбежно теряет

Несмотря на то, что команда #2 получит в сумме больше очков, если выиграет раунд, эти очки не распределяются равномерно. Игрок с наименьшим количеством очков получит больше Эло, чем остальные в команде. Следовательно, если команда #2 вытаскивает раунд и, скажем, получает 100 очков от команды #1, Игрок H получит больше очков, чем игрок I, потому что изначально у него их было меньше. Ни игрок H, ни игрок I не получат непосредственно 20 очков.

Игра не предсказывает, что команда должна в итоге победить или сколько раундов понадобится для победы. Каждый раунд рассматривается как отдельная шахматная партия. Считается, что определённая команда должна побеждать в каждом раунде, пока их суммарное эло не упадёт до уровня противоположной команды. Таким образом, команда с бо́льшим количеством очков всегда будет терять больше, в случае проигранного раунд, и получать меньше, в случае победы, чем противоположная команда

Однако, есть ещё один фактор, который стоит рассмотреть - Самый Ценный Игрок (MVP) [далее - СЦИ]. СЦИ даётся игроку, который сделал для победы больше, чем остальные. Обратите внимание, что даже если вы сделали -5, СЦИ может получить игрок обезвредевший/взорвавший бомбу. Причиной этого является тот факт, что CS:GO - командная игра; даже если игрок убил всю вражескую команду, он всё равно может проиграть раунд, потому что он может гипотетически не успеть обезвредить бомбу.

Игра считает, что игрок с наибольшим количеством Эло должен получать СЦИ в каждом раунде, пока с ним не сравняется другой игрок его команды. Если игрок А с наибольшим Эло получает СЦИ, он так же получает все рассчитанные для него очки; однако, если игрок В, который не должен, по мнению игры, получить СЦИ, делает это, то он забирает некоторое количество полученных очков у игрока А. Другими словами, СЦИ получает значительно больше Эло, чем все остальные в команде

СЦИ не генерирует Эло из воздуха; оно лишь позволяет получить бо́льшую часть выигранных очков. Если игрок с наибольшим эло получает СЦИ, он может получить больше очков, по сравнению с тиммейтами, однако это не всегда так: всё зависит от изначального распределения очков в команде Но, обобщая, получение СЦИ имеет далеко не последнее место в распределении выигранных очков.

Факторы, влияющие на Эло

Есть два, и ТОЛЬКО два фактора, которые могут влиять на Эло игрока (и получение, и утрату):

В первую очередь это выигранные/проигранные раунды :

Вы и другие игроки в вашей команде будете терять очки, если вы проиграли раунд. Сколько потеряет каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с изначально бо́льшим количеством очков потеряет больше, чем тот, у кого их меньше.

Вы и другие игроки в вашей команде будете получать очки, если вы выиграли раунд.Сколько получит каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с бо́льшим количеством очков получит меньше, чем тот, у кого их меньше.

Итог: невозможно получить эло, проиграв раунд, и потерять, выиграв.

Вторым важным фактором является СЦИ :
Игрок, получивший СЦИ получит значительно большую долю Эло, чем остальные четверо в команде (которые МОГЛИ, но они не получили СЦИ).Однако, если игрок с наибольшим количеством очков СЦИ, он всё равно получит меньше очков в итоге, чем другой игрок в его команде. Запутанное предложение, но не сбивайтесь: игрок, получивший СЦИ в любом случае будет иметь больше, чем остальные четверо.

Итог: игрок с СЦИ вероятнее всего получит больше Эло, чем остальные.

Нижеперечисленное НИКАК НЕ ВЛИЯЕТ на ранг/полученные очки. Исключение - они привели к получению СЦИ :

  • Убийства, смерти и помощь
  • Тимкиллы и самоубийства
  • Хедшоты
  • Точность
  • Убийства с гранат, ножей; креативные убийства и всё подобное
  • Время, за которое выиграли или проиграли раунд
  • Победа/проигрыш с/без поставленной бомбы
  • Позиция в таблице и/или количество очков(крайний столбец)
  • Полученные за игру ачивки
  • Спасение заложника или попадания по нему
  • Полученный/нанесённый урон
  • и другие(Всё, что можете представить)

В двух словах на ваш ранг влияет:

  • Текущий Эло (ранг)
  • Выигранные/проигранные раунды
  • Полученные СЦИ

Продвижение, проиграв игру

Есть достаточно прецедентов, когда игрок продвигался, проиграв игру, или падал в ранге, выиграв; прилагают даже скриншоты и видео. Кто-то поинтересуется: а возможно ли это? С точки зрения математики, возможно понизиться в ранге, выиграв игру, и и/или продвинуться на следующий, проиграв (обратите внимание: проиграв/выиграв игру , а не раунд); однако это практически невероятно и катастрофически редко.

Основываясь на том, как работает система Эло в CS:GO, отдельному игроку гипотетически возможно получить достаточно очков, выиграв раунды, чтобы невелировать все потерянные за игру и продвинуться выше по рангу. Тем не менее, разница в скилл группе должна быть гигантской (к примеру, он должен играть против игроков значительно более высокой скилл группы, а сам играть с людьми своего ранга), и так же он должен получить как можно больше (а то и все) СЦИ. В этом случае, если его команда проиграет с крайне незначительной разницей (например, 14:16), и он был очень близок к продвижению изначально, то он может продвинуться в ранге. Потому что команда противников не должна была проиграть столько раундов; в следствие чего он получит несколько больше, чем потерял, очков.

Пожалуйста, имейте в виду, что невозможно получить очки лишь если вы проиграли раунд ; математически, впрочем, возможно выиграть достаточно раундов, чтобы выйти из игры в плюсе, даже проиграв игру в матчмейкинге. Однако, я не уверен, если это до сих пор возможно, с учётом последних изменений матчмейкинга.

Обратное суждение так же верно: игрок может потерять достаточно очков, чтобы понизиться, даже если он выиграл игру.

Что происходит при ничье

Ничья не будет значительно отличаться от победы или поражения, ввиду того, что всё зиждется на результате прошедших раундов. И ранк-ап, и ранк-даун весьма вероятны в случае ничьи.

Обратите внимание, что нет такой вещи, как ничья в раунде; есть лишь общеигровая ничья. Одна команда всегда будет терять своё Эло в пользу другой команде, по прошествии раунда. Единственное исключение - все 10 игроков покинут (не отключатся) единомоментно. Если все 10 игроков отказаться до начала игры, нет точек с передачи.

Сдача и Эло

Ещё одной запутанной реалией является зависимость очков от сдачи одной из команд. Команда может сдаться лишь в случае, если один из игроков покинет игру (и будет отстранён от компетитив на определённое время); некоторые утверждают, что вы не потеряет никаких очков вовсе, если сдадитесь. Это не так.

Вопрос надо рассматривать с двух сторон. Для начала разберёмся, что происходит с игроком, который покинул игру. Игрок, покинувший игру, останется при том количестве Эло, которое у него сохранилось на момент лива(того, как он покинул). Например, если игрок проиграл первые 3 раунда и ливнул, он потеряет лишь очки за эти самые 3 раунда; игра оставшейся команды после не будет никак влиять на него самого. То же в случае, если он выиграл, и отключился ввиду каких-либо причин. Таким образом, в двух словах, если игрок выигрывает раунд и ливает, он получит некоторое количество (хоть и ничтожно малое) очков, и наоборот. Обратите внимание, что такая игра будет отображаться в истории как проигранная; выигранные или проигранные раунды после лива не будут влиять на итоговое Эло ливнувшего.

Но то, что происходит с оставшимися в игре, несколько отличается от того, что происходит при игре 5 на 5. Начиная с раунда, в котором игрок ливнул, оставшиеся игроки будут получать дополнительные очки Эло, так как полученные от команды противников очки распределяется на четырёх. БОТ не будет ни получать, ни терять очков. СЦИ, полученное БОТом, равномерно (насколько возможно) распределит Эло между четырмя игроками (игра будет считать, что никто не получил СЦИ, следовательно, никто не получит дополнительных очков). Пожалуйста, не путайте эту ситуацию с получением меньшего количество очков; все четверо будут получать очки в полном объёме - они лишь будут распределяться более равномерно.

Таким образом, если игрок покидает игру, то четверо оставшихся в его команде будут получать значительно больше очков за победу, а враги будут терять значительно больше за проигрыш. Это потому, что, с точки зрения Эло, 4 игрока с очень малой вероятностью могут победить пятерых (БОТ не учитывается). Таким образом, в некотором смысле, лучше не сдаваться, если вы можете выигрывать раунды . Однако, в момент, когда ваша команда сдаётся, все недоигранные раунды нивелируются; следовательно, все остаются при своём Эло.

Подводя итог, если вы проигрываете команде, в которой не полный состав, вы потеряет куда больше очков, чем если эта команда сдасться. Таким образом, зачастую люди теряют ранг, даже если выиграли посредством сдачи противника, ввиду того, что они, возможно, потеряли достаточно очков, проиграв раунды, для де-ранка. С каждым покинувшим игру человеком, система будет перерасчитывать вероятность, независимо от того, сколько осталось в игре.

Влияние исключения(кика) на Эло

Исключение игрока работает по той же схеме, что и самовольное покидание игры; разница лишь в том, что у команды не появляется возможности сдаться. Таким образом, команда, проголосававшая против определённого человека потеряет лишь возможность сохранить текущие очки посредством сдачи. Впрочем, в таком случае, они будут получать заметно больше очков за каждый выигранный раунд (что маловероятно).

Исключённый игрок (независимо от того, получает он штраф или нет) по выходе получит то количество очков, которое у него осталось на момент исключения. Остаток игры никак не будет влиять на него, несмотря на то, что в истории игр матч будет отображаться как проигранный. Если игрок исключён четырмя другими игроками, которые зарегистировали очередь вместе (читай премейд), весь матч будет аннулирован.

Разница в рангах в матчмейкинге

Матчмейкинг основан на общем (НЕ среднем) количестве Эло каждой из команд; когда игрок с низким рангом попадает в игру с человеком с высоким, он будет отдавать меньше очков в общак, чем игрок, у которого их много. Система, впрочем, всё равно их регистрирует их против команды со сходим количетсвом Эло (НЕ рангами)

К примеру, представим, что Серебро-4 (допустим, 100 очков) регистрируется в игру с MGE (1200 очков). На пару они имеют 1300 очков. Сервер будет пытаться найти им трёх тиммейтов и пятерых противников, у которых суммарно будет примерно равное Эло, и пытается сделать это быстро. Таким образом, найденные команды, вероятнее всего, будут состоять из:

Команда #1 состоит из 2 MGE, 2MG2 и 1 Серебро-4, суммарно имеющих 3800 очков:

  • Игрок А = MGE с 1200 очками
  • Игрок B = MGE с 1350 очками
  • Игрок C = MG2 с 700 очками
  • Игрок D = MG2 с 650 очками
  • Игрок Е = Серебро IV с 100 очков

Команда # 2 состоит из 1 MGE, 3 MG2, 1 MG, суммарно у них 3900:

  • Игрок F = MGE с 1150 очками
  • Игрок G = MG2 с 800 очками
  • Игрок Н = MG2 с 850 очками
  • Игрок I = MG2 с 650 очками
  • Игрок J = MG с 450 очками

Гораздо более вероятно попасться против людей с более высокими рангами (имеющими, впрочем, схожее количество Эло), чем с низкоранговыми, ЕСЛИ ТОЛЬКО другая команда состоит из низкоранговых игроков, которые так же зарегестрировались с высокоранговым игроком. Как вы можете видеть, вышеуказанный матч будет основан на справедливом распределении Эло, несмотря на то, что в первой команде играет Серебро-4, а каждый игрок второй команды MG и выше.

Также стоит упомянуть, что каждый раз команда #1 выигрыает раунд, игрок E будет получать заметно больше очков, чем остальные, ввиду разницы в Эло. По этой причине низкоранговых игроков зачастую «тащат» на более высокую позицию игроки высокого ранга.

Поймите, пожалуйста, правильно. Если вы играете с людьми ниже по рангу вы НЕ БУДЕТЕ терять больше очков, потому что в целом в матч уравнено Эло (опять же, это НЕ средний показатель; те, кто так думают - ошибаются), но ОНИ будут получать больше очков и быстрее продвигаться выше. Это справедливо, потому что в любом случае вы менее вероятно победите MG+ов, имея Серебро-4 в своей команде.

Без ранга/истекшие ранги

У каждого аккаунта будет отображаться скиллгруппа после 10 побед (НЕ 10 игр) и каждый пропавший ранг появится вновь после первой победы (опять же, не игры). Скиллгруппа основана на Эло, а не наоборот. Это то, что стоит всегда держать в голове.

Люди без ранга начнут со стандартным количеством Эло и будут получать/терять стандартные очки, зависимо от того, как они будут играть. По достижении 10 побед, они увидят скиллгруппу, которая будет индикатором промежутка, в котором находится их Эло. Отметьте, что игра без ранга!= быть низкого ранга. У таких игроков есть возможность набрать достаточно очков, чтобы играть против беркутов в 10 игре, так что можно смело утверждать, что люди без ранга имеют схожее количество Эло с теми, с кем они играют.

То же правило распространяется на истекшие из-за неактивности ранги; их Эло не изменится, пропадёт лишь индикация. Как только они выиграют одну игру, их скиллгруппа снова отобразиться.

Кто-то спросит, почему надо именно победить, а не просто сыграть? Это хороший вопрос. Причина этого - чаще всего они теряют Эло и ранги до того, пока их не сводит с игроками более низкого уровня. Команда, которую они выиграют, вероятнее всего равна им по скиллу. Таким образом они получат ранги, равные тем, кого они только что выиграли. Другими словами, они будут играть с игроками более низкого уровня, пока не найдут тех, кто равен им.

Было отмечено, что ранг так же может вернуться из-за ничьи. Впрочем, разницы большой нет.

Как быстро продвигаться по рангу

Играйте с 4 друзьями, у которых ранг выше вашего и попросите их оставлять вам установку/обезвреживание бомбы в каждом раунде. А так же вам необходимо выигрывать как можно быстрее (в идеале - 16:0)

Касательно команды "developer 1"

Если вы пропишете в консоли "developer 1", вы увидите цифры, относящиеся к вашему рангу (или очкам Эло), которые будут меняться по окончании каждого раунда.

N.B.: Официальный представитель Valve опроверг, что эти цифры хоть как-то относятся к рангу. Я не утверждал, что они находились в прямой зависимости, но Valve сообщили, что они не имеют никакого отношения в принципе.

Уточнение по поводу "leaderboardconfig.txt"

В папке "csgo" вы найдёте шаблон глобальной таблицы, в которой упоминается Эло. Некоторые люди утверждают, что указаные факторы в файле имеют некоторое влияние на Эло.

Некоторые (не все) статистические данные, указанные в файле (они не влияют на ранг) :

  • Убийства/Помощь/Смерти/Урон
  • Общие очки/количество звёзд (СЦИ)
  • Победы/Проигрыши
  • Установка/обезврежение бомб/спасение заложников
  • и некоторые другие вещи
Как мы знаем, эти данные отображены в таблице, следовательно, вероятнее всего, они используются лишь для формирование таблицы лидеров игры. Включение любого из названных факторов не является доказательством их влияния на Эло.

Valve дали ясно понять, что алгоритм основан на системе Эло; включение любого невозможно для рассчёта или не относящего к командой игре фактора, как то Убийства/Помощи/Смерти будет прямо противоречить этой идеи. Тем не менее, СЦИ - другой разговор.

N.B.: Официальный представитель Valve подтвердил, что эти факторы более не имеют никакого эффекта на Эло. Я не утверждал, что они находились в прямой зависимости, но Valve сообщили, что они не имеют никакого отношения в принципе.

Извлечение информации из файлов игры

Valve достаточно умны, чтобы не расскрывать нежелательную информацию апдейтами, поэтому я не утверждаю, что успешно вытащил какую-либо информацию из игровых игровых файлов. Если кто-то провозгласит, что он вытащил точный алгоритм из игры, то он будет звучать не менее глупо, чем кто-то, кто будет утверждать, что вытащил алгоритм открывания сундуков.

Бессмысленно пересматривать файлы игры тысячи раз, в попытке выяснить, как работает ранкинг, так как вся информация записывается на серверах. Нет никакой причины вносить эту информацию в файлы игры. В этих файлах попросту нечего искать. Ясно как божий день, что Valve хранят алгоритм в секрете; хотели бы они его объяснить, сделали бы это уже давно.

Если вам интересно, почему, как я считаю, Valve не хотят делиться этой информацией, обратитесь к соответствующему разделу в этом гайде.

Почему Valve официально не разглашают алгоритм

Я думаю из-за Бустеров и Смурфов. Разве они уже и так в печенках не сидят? Я не говорю о бустерах, которые играют с читерами, я говорю о тех людях, которых тащат на более высокие ранги. В настоящее время, любые разговоры о системе ранкинга весьма спорны и каждый говорит что-то отдельное.

Некоторые утверждают, что Убийства/Смерти имеют огромный эффект, другие опровергают это, всопминая людей, которые продвигаются по рангу с отрицательным KDA Одни утверждают, что решает соотношение побед и поражений, и тут же приходят те, кто напоминает, что люди могут упасть в ранге, выиграв игру.Поэтому для Valve лучше всего хранить всё в секрете, окутаном туманом, чтобы не позволить смурфам и бустерам понять систему, по которой они смогут гарантированно получить определённый ранг.

Возможно, даже я помог смурфам и бустерам, опубликовав этот гайд, потому что теперь они знают, что наиболее эффективно получать максиимально СЦИ и выигрывать максимально быстро. Быть может завтра у нас будет в дестяки раз больше читеров, которые будут тащить нубов до беркута и выше. Я не утверждаю, что мой гайд 100% точен и правдив. Я лишь хочу сказать, что, с момента, когда ранги появились и до сегодняшнего дня, система работает так, как я изложил.

Если Valve выпустят точный алгоритм и расскажут, как работает система рангов, я вам гарантирую, на следующий день у нас будет в десятки раз больше Беркутов и троллей на Серебре-1. Смурфы и бустеры смогут получать тот ранг, который пожелают. А пока они знают лишь то, что победа ведёт к прогрессу.

Официальный комментарий Valve по поводу этого гайда

Originally posted by vitaliy_valve :

Когда матчмейкинг, который мы знаем, появился в CS:GO в конце 2012, мы перевели все несоревновательные режимы игры к простому поиску по пингу. Для соревновательного мы разработали особенную систему рангов, куда более сложную, чем просто Эло.

Система рангов CS:GO основана по подобию Glicko-2 и усоврешенствована под игроков CS:GO. Все вычисления проводятся с нашей стороны и есть широкий набор параметров, который определяет скиллгруппу. Вам стоит почитать про рейтинговые системы, которые используют изменчивость, чтобы лучше понять, почему наша система не может быть описана набором цифр.

Ссылка на комментарий

Калибровочные матчи (10 побед)

Каждый новый игрок в CS:GO должен выиграть 10 калибровочных матчей в матчмейкинге, перед тем ка кон получит свой ранг (скиллгруппу). Несмотря на то, что скрытый алгоритм рассчёта Эло для всех работает одинаково, есть важнейшая разница между тебя, как игроки с рангом и без находят игры.

В принципе, человек без ранга начнёт играть со стандартным количеством Эло. После каждой победы он будет насильно (расценивайте это как регистрация игры с игроками более высокого ранга) играть с людьми со значительно более выоским Эло. Имейте в виду, что это не приводит к несбалансированным матчам, потому что общий Эло у всех остаётся равным. В результате, игрок без ранга получит значительно больше очков за каждую победу, ввиду разница в Эло между ним и остальными. С проигрышем ситуация диаметрально противоположная.

Другими словами, чтобы получить более высокий ранг после калибровки, вам нужно выигрывать первые игры. К примеру, если вы выиграли первые 3 матча подряд, а потом дошли до 10 побед с 4 поражениями, вы будете откалиброваны выше, чем если бы вы проиграли первые 3 матча, и так же дошли до 10 побед с 4 поражениями.

Вот пример. Когда Серебро-4 играет соло, он всегда будет играть с игроками из смежных скиллгрупп. Серебро-4 никогда не будет играть против MG2 в противположной команде. Однако, если он будет играть в команде с LE, то это возможно. Когда вы проходите калибровку, этого ограничения по сути нет, и вы будете насильно играть против игроков, у которых значительно больше вашего очков, со всеми вытекающими. По прошествии 10 побед, вы увидите свою скиллгруппу и будете играть по-нормальному.

В двух словах, пока вы не увидите своей скиллгруппы(ранга), у вас будет стандартное количество Эло и каждая победа будет ставить вас против игроков, которые на пару рангов выше вашего нынешнего(воображаемого), и каждая победа будет делать то же в обратном направлении, до 10 побед. После ваш ранг будет отображён и все последующие матчи будут складыаться по-обычному.

N.B.: Ввиду последних изменений в матчмейкинге, вы можете выигрывать лишь 2 раза в день, пока у вас не появится ранг в профиле.

К-фактор и Неопределённость

Есть ещё 2 фактора или параметра, которые влияют на получение/потерю Эло: К-фактор (он же Хард-лимит) и Неопределённость (она же Ранг-лимит). Оба зависят от вашего количества побед (не поражений), который отображён в вашем профиле (справа от иконки с рангом). По сути, чем больше у вас побед, тем сложнее вам получать/терять Эло. Другими словами, ваш ранг становится тем объективнее, чем больше вы играете. Игрок с 20 победами может двигаться по рангам гораздо быстрее, чем игрок с сотней. Пожалуйста, имейте в виду, что эти факторы влияют как на получение, так и на потерю очков, тем самым вам как сложнее продвинуться вверх, так и тяжелее упасть вниз.

К-фактор - хард-лимит очков:

К-фактор или хард-лимит по сути является ограничителем, сколько каждая из команд может получить/потерять очков в каждом раунде. Этот параметр не позволяет вам дважды подряд продвинуться в ранге, даже если вы выиграли 16-0 с 16 СЦИ. Есть предел того, сколько очков вы можете получить/потерять за каждый раунд и каждую игру. Основывается это на проценте побед каждого из игроков.

Если у вас мало побед, то у вас будет более высокий К-фактор, следовательно, вам будет проще обмениваться (приобретать или терять) Эло. Имейте в виду, что ранги никак не связаны с К-фактором; зависимость есть лишь с винрейтом(соотношением побед-поражений: Победы делённые На поражения, умноженные на 100) каждого из игроков в обеих командах. Другими словами, игроки с меньшим количество побед могут продвигаться по рангам вверх и вниз быстрее, чем те, у кого побед много.

Неопределённость - ограничение по разнице в рангах:

Неопределённость решает, в какой промежуток скиллгрупп вы можете попасть. Чем выше неопределённость, тем шире тот промежуток. К примеру, игрок с 20 победами может встретить против игроков выше него на 2-3 ранга, ввиду высокой неопределённости. Однако игрок, у которого более 300 побед, едва ли попадётся против кого-то, кто находится не в его скиллгруппе. Другими словами, матчмейкинг для вас станет «честнее». Неопрделённость снижается по мере того, как вы выигрываете больше игр(не проигрываете). Ввиду того, что низкая неопределённость приводит к более напряженным и близким матчам, из-за неё так же усложниться потеря/приобретение очков Эло.

Подытожим:

Высокая неопределённость и К-фактор ведут к легкой потере и быстрому приобретению очков Эло. Чем больше вы выигрываете, тем ниже будут опускаться эти факторы, тем самым осложняя вам потерю и получение эло; в результате ваш ранг станет стабильнее и более объективным.

Много споров кружат вокруг этого вопроса. Что же такое Эло Ад? Основная идея в том, что вы можете застрять на каком-то очень низком ранге (чаще всего серебре) и потратить немыслимое количество времени, чтобы выбраться оттуда. Иначе говоря, вы можете находиться в Сербере очень долго, несмотря на то, что вы всегда занимаете первые места таблицы.

Хоть это и крайне возможно (и даже вероятно), вам стоит помнить, что единственное, чем может быть обусловлена подобная ситуация - невероятно низкий К-фактор. Чтобы ознакомиться, прочитайте параграф выше. Но К-фактор, будучи обоюдоострым мечом, осложняет вам как подъём, так и падение в ранге.Часто люди, говоря о том, что застряли в Эло Аду, забывают о том, что они едва ли могут упасть в ранге (что, безусловно, плюс).

Чем больше у вас побед, тем ниже ваш К-фактор, и тем стабильнее ваше положение в ранге. Стабильность здесь значит то, что вам нужно будет больше побед для движения вверх, и больше поражений, для падения вниз. К-фактор ограничивает максимальное количество Эло, которые вы можете потерять или получить после каждой игры (игры в целом или каждом раунде отдельно). Если вы буквально божите в одной игре, и во второй отыгрываете весьма недурно, вы всё равно связаны К-фактором. Вы не можете получить больше, чем вам отведено К-фактором, независимо от того, как вы стараетесь. То же распространяется и на слабую игру (и проигрыш). Большинство игроков Серебра рвут волосы, когда не могут подняться после серии побед, но забывают, что у них была очень длинная полоса поражений, перед тем как они упали ниже.

Таким образом, в некотором смысле, Эло Ад в принципе не существует, потому что К-фактор имеет как реверс, так и аверс(замедляет ваше падение вниз). Но почему обращают на это внимание только в Серебре? Это может произойти на любом ранге, потому что К-фактор не зависит от количества Эло. Игроки Серебра попросту заботятся куда больше о красивой иконочке в своём профиле, в то время как игроки более высокого уровня сосредотачиваются непосредственно на игре и собственном прогрессе, не обращая внимания на формальную индикацию. Другой причиной может служить то, что люди могут упасть в Серберо с очень низким К-фактором, но это не может произойти на более высоких рангов. Ниже я объясню почему.

Низкий процент побед приводит к низкому К-фактору. Игроки, которые попадают в скиллгруппу Серебра после калибровки скорее всего будут иметь очень низкий процент побед, который будет выравниваться очень медленно. Не забывайте, что 10 побед в калибровке и 10 поражений (50% побед) приведёт к тому же К-фактору, что и 1000 побед и 1000 поражений. Вышесказанное может внести путаницу: если это так, как может большее количество (не процент) побед привести к стабильности? Ответ прост: когда человек сыграл много игр, его К-фактор будет определён его процентом побед, что преведёт к его личной оценке в течение каждого матча. Другими словами, сохранение высокого процента побед приведёт к к быстрому как ранк-апу, так и ранк-дауну, и ничего более. Но вы так же должны знать, что всё связано: вы не можете иметь высокий процент побед, проиграв большую часть игр, и наоборот.

Итак, как же сказанное выше должно вам помочь? Да никак. Поскольку вы не можете влиять на это в угоду самому себе. К-фактор это как маленький вагончик гигантского поезда - вы не можете уехать на вагончике, не подвинув поезд. Эта информация лишь расставляет точки над и в полемике «Эло Ада». По-прежнему, после 300+ побед ваш истинный скилл будет отражён довольно точно.

Масштаб рангов

Система рангов CS:GO использует крупномасштабный алгоритм. Сделано это для того, чтобы калбировать и улучшать точность определения вашего ранга с каждой новой игрой. Серебро-магистр с 20 победами далеко не то же самое, что тот же Серебро-магистр с 300.Разница очевидна. Чем больше вы играете, тем точнее определяется ваша скиллгруппа.

Недочёт этой системы, впрочем, таится в том, что система думает, что каждый игрок будет играть невообразимо большое количество игр. Несмотря на то, что вы видите свой ранг после 10 побед, он значит далеко не то же самое, что, скажем, после 500. После того, как вы сыграли 500 игр, вы моежте с уверенностью сказать, что ваша скиллгруппа (ранг в матчмейкинге) является вашим реальным скиллом. До этого момента, это всего лишь неточное предположение.

Система так же пытается поставить в игру людей, у которых много игр. Так что, если 9 игроков с более 100 побед уже были найдены, игрок с 220 победами имеет более высокий приоритет, чем игрок с 20, чтобы стать 10 в поиске, несмотря на несуществующую разницу в ранге.

Я пытаюсь сказать, что, если вам действительно нравится матчмейкинг, не торопитесь себя судить: сыграйте хотя бы 500 игр. Если вы Серебро с 25 победами - не падайте духом, а если вы после калибровки стали DMG, то не думайте, что вы самый лучший.

Реальная оценка ранга

Какая же моя реальная скилл группа?

Ваша истинная скилл группа - ранг, на котором вы выигрываете примерно 50% игр (не раундов). Другими словами, если вы сохраняете примерно 50% побед, то вы можете с уверенностью говорить, что вы на своём месте.

Как узнать свою истинную скиллгруппу после 48 игры

Необходимые условия:

  1. Должен иметь активную скиллгруппу
  2. Должен играть ровно 8 игр в день в течение 6 дней
  3. Должен играть соло

Примечания:

  • Вы должны играть 8 игр за каждые 24 часов, это не имеет значения, если вы играете их подряд или нет.
  • Эта оценка занимает 6 дней, в течение которых вы не можете играть с друзьями.
  • Само собой разумеется, вы должны выкладываться по-максимуму в каждой игре
Метод оценки:
  1. Отметьте ваш текущий скилл и игнорируйте все движений вверх/вниз по рангу.
  2. После каждого дня (после того, как вы отыграли 8 игр), идите в историю. Там должны быть все 8 игр, что вы сыграли за день.
  3. Посчитайте свои победы и поражения. Если побед больше, поставьте себе +1. Если меньше - -1. В третьем случае - 0.
  4. В конце 6 дня (когда вы отыграли все 48 матчей), сложите все очки за каждый день (-1,+1, 0)

Результат:

  • Если ваш счёт между -1 и 1, вы на своём месте.
  • Если ваша оценка меньше -1 (-1, -2, -3, -4, -5 или -6), вы заслуживаете более низкий ранг, чем ваш изначальный.
  • Если ваша оценка выше 1 (+1, +2, +3, +4, +5, +6), вы заслуживаете более высокого ранга, чем ваш изначальный.
Вердикт:

Очень маловероятно, что у вас будет в итоге меньше -1 или больше +1, если у вас 100 побед в матчмейкинге (если только вы не в серебре). Однако, если у вас меньше 100 побед, расслабьтесь, вы получите свой ранг рано или поздно.

Часто задаваемые вопросы

1. Сколько мне нужно побед, чтобы перейти от ранга Х на Х+1 ?
Точный ответ знают только Valve. Если Вы читали гайд внимательно, то Вы должны были понять, что показателей очень много: К-фактор, Неопределённость, Изменчивость, количество MVP и др. Абсолютно точно можно лишь утверждать, что, играя и выигрывая, Вы рано или поздно придёте к заветному рангу. Точное же число пытаться предсказать довольно бессмысленно.

2. В CS:GO Glicko-2, а не Эло.
Во-первых, в CS:GO ни Glicko-2, ни Эло, в ней усовершенствованная система, которая основана на обеих вышеуказанных. К тому же есть ненулевая вероятность, что компилятивно собраны характеристики как первой системы, так и второй; вдобавок разработано что-то новое. Во-вторых, читаем

Если Вам понравился этот гайд и он показался Вам более детализированным, чем другие, то можете поставить ему лайк и добавить в избранные.

Если у Вас возникли какие-то вопросы то не стесняйтесь их задавать в секции комментариев ниже.

С недавних бор без рейтинговой системы осталась лишь одна многопользовательская игра Valve – и то древний Left4Dead, которому в данном его виде рейтинг не нужен вообще. При этом удивительно, что если в Dota2 или Team Fortress2 система рейтингов прозрачна и понятна, то в Counter Strike: Global Offensive ранжирование уже который год является полем для споров и различных теорий. В этой статье попробуем разобрать все про звания в КС ГО и наконец-то определимся с тем, как начисляются и теряются очки и лычки в игре.

Что такое звания CS GO?

Большой любитель крутых теорий Гейб Ньюэлл встроил в CS:GO не просто систему рейтинга, которая накидывает (или снимает) вам 25 очков за победу и поражения, а воспользовался уже разработанной в начале прошлого века систему физика Арпада Эло. Эло придумал свою систему для шахматистов, высчитывая количество набранных игроком баллов исходя из его игр с другими шахматистами. В Эло-системе новички-профессионалы оценивались от 1000 баллов, в то время как Гроссмейстеры начинались от 2700. Вся эта теория сводилась к тому, что в тех партиях, где разрыв рейтинга между шахматистами составлял 200 баллов, в 75% случаев выигрывал шахматист с большим количеством Эло-очков. Если разрыв составлял 400 баллов, то шанс победы оценивался уже в 94%.

Подобную систему ввели и в Counter Strike: Global Offensive. Каждый игрок оценивается именно по Эло-системе, набирая и теряя очки исходя из количества побед, поражений и некоторых других параметров, которые мы разберем чуть дальше.

Сколько всего званий?

— Восемнадцать. Вот весь список всех званий кс го от низшего к высшему:

  1. Silver I - Серебро I;
  2. Silver II - Серебро II;
  3. Silver III - Серебро III;
  4. Silver IV - Серебро IV;
  5. Silver Elite - Серебро-Элита;
  6. Silver Elite Master - Серебро-Великий Магистр;
  7. Gold Nova I - Золотая Звезда - I;
  8. Gold Nova II - Золотая Звезда - II;
  9. Gold Nova III - Золотая Звезда - III;
  10. Gold Nova Master - Золотая Звезда - Магистр;
  11. Master Guardian I - Магистр-хранитель - I (“Калаш”);
  12. Master Guardian II - Магистр-хранитель - II (“Калаш с венками”);
  13. Master Guardian Elite - Магистр-хранитель - Элита (“Два калаша”);
  14. Distinguished Master Guardian - Заслуженный Магистр-хранитель (“Big Star”);
  15. Legendary Eagle - Легендарный Беркут;
  16. Legendary Eagle Master - Легендарный Беркут - Магистр (“Беркут с венками”);
  17. Supreme Master First Class - Великий Магистр Высшего Ранга (“Суприм”);
  18. The Global Elite - Всемирная Элита (“Глобал”).

За что повышают и снижают звание в CS GO?

Важный момент: Эло-система устроена так, что при подборе игры набирается 10 человек (по 5 в каждой команде) с похожим, но далеко не одинаковым количеством Эло-очков. Таким образом в каждой команде есть 5 игроков с разным количеством Эло-очков. Важно, что если человек с минимальным Эло в игре победил, то он при распределении получит большее количество очков, чем игроки с максимальным Эло в команде.

Еще одна особенность начисления Эло – это, собственно, статистические показатели. В рейтинговых играх случаются ничьи – и в таком случае бонус к Эло получают те игроки, которые показали наилучшее соотношение убийств/ассистов/смертей, игроки с плохими показателями получают минус к своим Эло.

В целом, система достаточно проста – за победу в игре вы получаете Эло, за поражение вы его теряете. Многие игроки «застревают» на определенных рангах, из-за чего появился миф о том, что для перехода на следующий ранг нужно набрать определенные статистические показатели, однако это неправда – просто разрыв между разными рангами – разный, и при переходе, скажем, от сильвер-элит мастер в голд-нову он куда больше, чем при переходе от голд-новы в голд-нову 2.

Как быстро поднять звание в кс го?


Все как в жизни: либо вы гений, либо вы долго и упорно работаете, либо вы нарушаете правила системы.

С гениями все понятно – посмотрите на некоторых профессиональных игроков, у которых чувство ритма игры, кажется, было врожденным. Этим ребятам поднимать рейтинг не составляет никакого труда.

Теперь о долгой и упорной работе. Так уж получилось, что самый просто способ набить высочайший рейтинг – это на него откалиброваться. Процесс калибровки – это процесс, при котором просчитывается статистика ваших первых 10 игр в рейтинговом подборе. С недавних пор даже для возможности начать рейтинговую игру новичку стало необходимо провести около 20 полноценных игр в обычном подборе. Такой подход убил сразу двух зайцев: во-первых, уменьшилось количество «бустеров» (людей, которые за деньги повышали звания другим игрокам). Во-вторых, в рейтинговом подборе уменьшилось количество людей, которые ничего не умеют.

О том, как просчитывается калибровка, сложена масса легенд. Совершенно точно можно сказать то, что после каждой выигранной игры в калибровке вас бросает в подбор к более сильным игрокам, и если вы выигрываете и эту игру, вас бросает еще выше. Тем самым, если вы выиграете все 10 игр, вы всего за 10 шагов сможете получить высший ранг. Подобная система «качелей» очень удобна и логична для честных игроков, однако читеры и бустеры до сих пор могут использовать уязвимости такой системы калибровки.

Но мы тут говорили о долгой и упорной работе. Так вот, очевидно, что даже быстрое поднятие рейтинга в режиме калибровки – это путь лишь тех, кто уже отыграл сотни часов в тяжелейшем ранкеде и способен вытащить все 10 игр в одиночку. Новичкам же предстоит упорно работать над собой и получать очки за каждую победу, теряя их из-за поражений.

Разбирать читерские способы получения рейтинга мы не будем, потому что строго против читов. Скажем разве что про то, что если вы вдруг застряли где-нибудь на высших рангах. Но очень хотите играть в глобал элите, то аккаунт с высшим рангом можно просто купить.

Итог

Подводя итог к этой теме, нужно сказать, что для повышения рейтинга нужно улучшать свою собственную игру. Кроме этого, следует разогреваться перед заходом в рейтинг парочкой обычных матчей, и, крайне важный пункт, желательно обладать сыгранной командой. Бывают моменты, когда вы, разрывая всех на своем пути, проигрываете просто потому, что кто-то из случайно подобранных игроков выходит из игры или откровенно «сливает» вам матч. Нередки и такие случаи, в которых взбешенные игроки вашей команды просто засоряют чат и мешают сконцентрироваться. Увы, избежать этого можно, лишь имея сыгранную команду из 5ти человек.

С каким званием играть уже не стыдно?

С любым. Играть в Counter Strike: Global Offensive не стыдно вообще, а система рейтинга создана не только для тех ребят, которым непременно нужно быть в топе. Более того, именно на средних и низких званиях зачастую проходят наиболее комфортные. Как в плане сложности, так и в плане командного духа игры: на моей памяти случался даже один матч, после поражения в котором трое из игроков договорились пойти и выпить пива. Дело тут в том, что в диапазоне от Silver III до Gold Nova 2 обитают обычно те игроки, которые играют в CS:GO для расслабления и получения фана. Из-за чего настроены максимально расслаблено и дружелюбно, в то время как на высших званиях за каждую ошибку вы можете получить серьезный нагоняй.

Подводя итог, мы видим, что в системе званий CS:GO нет ничего сложного – это чуть более гибкая версия обычного MMR со своими особенностями. Играя в Counter Strike вам совершенно необязательно стремиться на вершину таблицы званий. Автор этой статьи вполне комфортно чувствует себя на Gold Nova 3 и не видит никакого смысла подниматься выше.