Игра гамлет как открыть замок. Первый уровень хоть и прост, но отлично дает понять, куда мы попали. В которой Полоний решает выдать свою дочь Офелию замуж за Клавдия. И герою ничего не остается, кроме как проникнуть в замок Полония и освободить Офелию

Для того чтобы понять, какое задание вам предстоит выполнить, нужно щелкнуть по персонажу. Выход в меню – Esc.

Глава 1.

Герой стоит у двери замка, но если по ней щелкнуть, сверху опустится решетка. Нужно найти другой способ попасть внутрь.
В правом верхнем углу экрана находится барометр. Переведите стрелку на «дождь», и над домом появятся две тучи. Нажмите на правую тучу, и на растении около двери вырастет цветок. Переведите стрелку на «солнце» - к дому прилетит птица. Нажмите птицу и на цветок - она перелетит направо и клюнет семечко. Нажмите на птицу, и она перелетит налево от двери. Над дверью висит рупор, нажмите на него - птица уронит семечко на землю. Переведите стрелку барометра на «дождь» и нажмите на левую тучу - вы получите лестницу к вентиляционной трубе. Нажмите на крышку, закрывающую трубу, - она упадет вниз, и Герой войдет в дом.
Путь преграждает клетка. Под потолком висит крючок - нужно подцепить клетку и убрать ее с дороги. Нажмите на крючок, и вместо одного появится два крючка. Кликните по левому из них, и крючки передвинутся. Далее нажмите на правый крючок, и у вас опять останется один крючок прямо над клеткой. Кликните по крючку, и клетка поднимется. Герой взберется на второй этаж. Нажмите на красный рычаг слева на стене - под Героем появится батут, и он подпрыгнет на третий этаж.
Следующая дверь закрыта на кодовый замок, на котором вместо цифр - химические элементы. Не обращайте внимание на бумажки, валяющиеся около двери, и нажимайте на кнопки так: Pa – S – S – W – O – Rd.

За Героем через окно следит Полоний и не дает открыть дверь, нажимая на красную кнопку. Обратите внимание, что в левом углу экрана (за спиной Полония) периодически появляется паук. Кликните по нему, и паук заползет в щиток с проводами. Нажмите на крышку щитка, затем на красный провод и на зеленую кнопку около Полония. Дверь открыта.
На лестнице стоит Полоний, а в клетке висит Офелия. Прежде, чем спасать девушку, нужно избавиться от злодея. Нажмите два раза на Офелию, и клетка упадет вниз. На стене обнаружится кнопка с молнией, нажмите на нее, и громоотвод, который висит над головой Героя, погаснет. Поверните его в сторону Полония.
Нажмите на злодея. В одной руке он держит пульт управления громоотводом, а другой достает из кармана бомбу. Не ждите, пока Полоний бросит бомбу в сторону Героя, а быстро нажимайте на нее. Когда бомба взорвется, нажмите кнопку с молнией и на пульт управления – Полония убьет током.

Герой ныряет за Офелией. Путь преграждают пираньи, нажмите на скафандр в левом нижнем углу экрана. Оттуда выплывет угорь, пираньи погонятся за ним и освободят дорогу.
Теперь между Офелией и Героем всплывет мина на цепи. Нажмите на Героя, и он подумает, что здесь необходим краб. Кликните по крабу в мыслях Героя, он материализуется и перекусит цепь. Нажмите на Офелию, и в это время вас проглотит огромная рыба.
Вы находитесь перед домиком на сваях, а компанию Герою составляют три пингвина. Нажмите на окошко, оно откроется – внутри кто-то спит.
Позвоните в колокольчик, и на улицу выйдет старичок. Нажмите на него, и он достанет удочку. Подведите курсор к поплавку, и когда клюнет, кликните по поплавку. Очень быстро нажмите на пингвина, старичок поймает его на удочку и уйдет в домик. Поймайте всех пингвинов. Платформа, на которой они сидели, поднимется, - оказывается, это клетка с Офелией.
Нажмите на замок клетки. Перед вами появится улыбающийся смайлик. В этой головоломке нужно сопоставить смайлик и его текстовое отображение. Если вы делаете правильно, из центра замка появляется стрелка, если неправильно, замок прокручивается. Нужно подряд правильно угадать семь смайликов.

Улыбка – нажать на замке букву D
Высунутый язык – P
Удивление - О (рот открыт)
Нейтральный смайлик – I
Злость – Е (показывает зубы)
Ухмылка – S (рот перекошен)
Обида – С (уголки рта вниз)

Замок открыт.
Теперь нужно собрать из кусочков карту, чтобы выйти наружу (недостающие кусочки будет добавлять старичок). Важно - поворачивайте кусочки, чтобы они точно подходили друг к другу.

Все трое окажутся в воде перед сценой. Нажмите на занавес - вам предстоит победить Клавдия. Битва очень жестокая, лично я тренировалась примерно час.
Нужно очень быстро и точно попадать по нотам. Если вы ошиблись, придется начинать сначала. Сначала нужно попасть по одной ноте, затем по двум и так до пяти. Когда этот кошмар закончится, гитара взорвется и ударит старичка по голове.
Нажмите на трубу слева от Героя - из нее выпадет надувная уточка. Кликните по уточке и трубе справа, затем нажмите на занавес.
На сцене по-прежнему стоит Клавдий, но уже не с гитарой, а с огромной бутылкой яда. Сверху есть кран, откройте его, и уточка упадет вниз. Бутылка взорвется – Клавдий побежден, но охрана замка схватит Героя и посадит его на корабль.

Посмотрите на Героя – руки связаны, глаза закрыты, а вместо мыслей у него полная каша. На переднем плане справа стоит коробка, нажмите на нее, и из нее выдвинется дуло пушки. Слева на переднем плане стоит бочка с норкой, кликните по норке, и оттуда выбежит мышка. Когда она пробежит мимо пушки, быстро нажмите на дуло. Пушка выстрелит, и в потолке появится дыра. Кликните по дыре, и в трюм запрыгнет обезьянка.
Нажмите на Героя, чтобы видеть облачко его мыслей. Стреляйте из пушки, пока в мыслях не появится «2 x 2 = 5». Сверху слева от Героя стоит бочка. Если на нее нажать, из бочки выкатится ядро и ударит героя по голове, а результат умножения изменится (+2 от предыдущего). Если нажать на обезьянку, она бросит в Героя бутылку, и результат тоже изменится (+1 или -1). Добейтесь того, чтобы результат стал 4, и Герой придет в себя.
Теперь нужно выбираться из трюма.
Нажмите на обезьянку – вам предстоит выиграть 5 раз в игре «камень – ножницы - бумага». Если обезьянка показывает карту с изображением алмаза, вы должны нажать на карту с изображением бумаги. Аналогично, ножницы побеждают алмаз, а бумага – ножницы.
После этого обезьянка спустит в трюм лестницу, и Герой поднимется наверх.
Дорогу преграждает тюк на крючке. Нажмите на тюк, и он поднимется к потолку. Нажмите на лестницу, и Герой поднимется на второй этаж. Кликните по тюку, и он опустится. Нажмите на экран чуть левее крючка, но над тюком, и Герой встанет на тюк. Кликните по тюку, и вы подниметесь.
Нажмите на Героя, и он спрыгнет на палубу. В это время за бортом появится огромный осьминог, который поймает Героя. Нужно найти способ, как освободиться.
Нажмите на тюк, и из трюма появится свинья – это не то, что вы искали. Кликните по тюку еще раз, и вы поднимете пушку. Нажмите на пушку – она выстрелит в осьминога.
Следующее задание на быстроту реакции. Сначала нажмите на левый глаз осьминога – он его прищурит и протрет щупальцем, затем на правый глаз, а затем очень быстро на левый и на правый. Осьминог начнет протирать глаза обеими щупальцами и выпустит Героя.
Перед вами – корма корабля, на которой находятся Розенкранц и Гильденстерн. Нажмите на дверь, и вы увидите ползунок, который передвигает штурвал.
Переведите его в правое положение - штурвал сдвинется. Розенкранц подойдет к штурвалу, нажмите на левое щупальце осьминога, и оно схватит Розенкранца. Переведите ползунок в левое положение и нажмите на штурвал – он передвинется и повернется. На штурвале закреплена ракета, кликните по ней и оглушите Гильденстерна. Быстро нажмите на правое щупальце осьминога – вам удалось одолеть второго врага. Нажмите на лестницу и подойдите к штурвалу.

Герой решает вернуться в замок, чтобы спасти Офелию. Перед вами на экране карта. Сначала вам быстро покажут правильный маршрут, а затем вы должны его повторить.

Герой придет в город и решит, что нужно затеряться в толпе, чтобы его не поймали. Ваша задача – несколько раз его найти за спинами людей (ищите его или по короне или по глазу). Если все правильно, Герой войдет в дверь замка.
Вы попадете в галерею комнат. Нажмите на правый проем комнаты, в которой стоит Герой, и он перейдет в другую комнату. Кликните еще раз по правому проему, но вместо того, чтобы попасть в комнату с гербом на стене, Герой переместится в комнату этажом выше. Правильный путь с начала лабиринта: направо – направо – налево – направо – налево.
Вы находитесь на лестнице, а дверь наверху закрыта кодовым замком с четырьмя символами. Внимательно посмотрите на геометрические фигуры на экране – в верхнем правом углу есть крест, ниже и левее – квадрат, разделенный на четыре части двумя линиями, в нижнем левом углу – треугольник, над ним – квадрат. Очевидно, что эти фигуры и нужно набрать на кодовом замке.

Включите свет, и вы увидите Лаэрта, сына Полония. Героя начнет засасывать в его пасть, а вместе с ним и различные предметы, которые появляются на экране. Сначала нажмите на настольную лампу, затем методично закидывайте в Лаэрта все предметы, которые появляются около правой стены рядом с розеткой. Когда вы увидите настольную лампу со штекером, включите его в розетку и скормите Лаэрту. Враг побежден.

Герой скачет на лошади вместе с Клавдием и связанной Офелией. Нажмите на Офелию, и она подскажет, что лошади не различают цветов. Кликните по лошади, и вы увидите ее мысли. Вам нужно четыре раза правильно найти темную точку, после чего вся компания прискачет к замку.


Герой не успеет попасть внутрь. Нажимайте на дверь до тех пор, пока из нее не появится кулак, и вы попадете в гости к Смерти.
Смотрите, какого цвета у нее глаза, и нажимайте на сектор круга (по нему можно пощелкать и запомнить, где какой цвет. Около Героя находится красный, а дальше по часовой стрелке, как в поговорке: «Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит», и в центре - «Фазан»). Вот подсказка:

После того, как вы выиграете, на экране появятся песочные часы. В них застрял шарик, который нужно вытолкнуть наружу. Нажмите на шарик, и в часах появятся стрелка. Она перемещается слева направо и имеет четыре положения. Поставьте курсор на шарик и ждите, пока не появится дополнительная стрелка (после третьего положения). В этот момент нужно очень быстро нажать на шарик, и он выскочит.
Герой придет в себя и войдет в дверь замка.
Вам предстоит финальная битва с Клавдием. Нажмите на рычаг около его руки, и странная машина заработает. Внимательно смотрите на экран – в машине появилась небольшая желтая мишень, на которую нужно успеть нажать (если у вас не получилось, нажмите на рычаг еще раз, но мишень появится уже в другом месте). На рисунке внизу справа обозначено наиболее удобно расположенная мишень.

Если вы попали в точку, механическая рука опустится, а за ней обнаружится еще одна мишень. Очень быстро нажмите на нее, и Клавдий будет убит.

Офелия спасена и улыбается перебинтованному Гамлету. Герой улетает на свою планету.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

В некотором царстве, в некотором государстве жили-были король и королева. Они были добры к подданным и вырастили славного сына, но никогда не ладили с семьей - уж больно недоброжелательные родственнички достались. Однажды, когда принц отправился в морское путешествие, алчный брат короля, по имени Клавдий, и его помощник Полоний убили царское семейство. Средневековый Каин захватил престол и в благодарность даровал своему верному товарищу практически неограниченную власть. Но братоубийце оказалось мало содеянного - вдобавок ко всему он решил жениться на подруге царевича, Офелии.

Услышав о трагедии, принц мигом вернулся в королевство, обнажил клинок и уже был готов вступить в неравный бой, как в небе что-то полыхнуло, и ему на голову свалился странный аппарат. Гамлет потерял сознание, а из летающей тарелки появился маленький человечек с лампочкой на макушке - исследователь из будущего, который кое-что напутал во время опытов и оказался не в том месте и не в то время. Теперь уже ему предстоит поквитаться с Клавдием и спасти Офелию, но прежде - положить на место тело Шекспира, которое сделало несколько невообразимых кульбитов в гробу после всего произошедшего...

Сила мысли

Как можно было воплотить трагедию о «Гамлете» в игру? Либо сваять что-то очень-очень серьезное, но с большим риском провала, либо пойти по стопам Американа Мак-Ги и выдать что-нибудь яркое и необычное. Второй вариант показался mif2000 гораздо привлекательнее, и он нарисовал симпатичный квест, в котором все в истории Датского королевства перевернуто с ног на голову.

Местный Полоний обосновался в механизированном замке, ходит в скафандре и лишь отдаленно напоминает человека, больше смахивая на орка из «Властелина колец». Клавдий - классический накачанный, небритый и вообще брутальный злодей, который играет металл на сцене, Офелия - блондинка из анекдотов, а Лаэрт - великан-людоед, который пожирает все, до чего дотянется. Да что там, даже череп бедного Йорика валяется в клетке в машинном отделении крепости Полония, а Розенкранц и Гильденстерн - пара пиратов, которые бьются с гигантским розовым осьминогом.

И на фоне всех них - главный герой, едва достающий врагам до пояса и совершенно непригодный для битв. Как восстановить справедливость и исправить свою ошибку? Только силой мысли - решить задачки на каждом из двадцати пяти уровней, чтобы в итоге одолеть Клавдия и воссоединить Офелию с Гамлетом.

От обычного квеста тут нет практически ничего - никакого инвентаря, сбора предметов или чего-то в этом духе. Есть комната, есть цель, и есть всего один способ достигнуть ее, правда, не всегда очевидный - иногда стоит покопаться в мыслях подопечного, чтобы найти выход.

Практически все предметы на уровне можно использовать, причем подводить к ним героя не нужно - хватает щелчка мышкой. Дернуть за кран, висящий над головой? Пожалуйста! Заставить птицу перелететь с одного места на другое? Да не вопрос! Можно даже сыграть в игру со Смертью, порыбачить в брюхе огромной рыбины, вырастить плющ за несколько секунд, побить огромного осьминога и устроить дикие скачки, вцепившись в хвост кобыле Клавдия, - разработчик не скупился на фантазию.

Не все ответы на загадки дадутся легко - над некоторыми придется биться по полчаса, прежде чем в голову заявится мысль, что надо бы абстрагироваться от всех клише. Вот тогда и найдется верное решение - например, отойти от монитора, чтобы увидеть цельную картину, или плюнуть на таблицу Менделеева ради куда более простого выхода.

Впрочем, имеется в «Гамлете» пара моментов, которые в буквальном смысле выводят из себя. Кое-где нужно очень быстро нажимать на предметы, чтобы продвинуться дальше, и, когда не получается пять, десять, двадцать раз, нервы начинают сдавать, а в голове всплывают не самые приятные выражения. В такие минуты не радуют ни симпатичная картинка в стиле комикса, ни хорошая музыка.

Но только невзгоды останутся за плечами, как подойдет финал игры - пройти ее можно за час максимум, если не застревать долго на загадках. А жаль, ведь большое приключение маленького человечка - отличная разминка для мозга, которую хочется растянуть подольше. Ну а если у вас возникнут какие-то проблемы - не стесняйтесь, загляните в руководство, которое мы для вас подготовили.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Глава I

В которой Полоний решает выдать свою дочь Офелию замуж за Клавдия. И герою ничего не остается, кроме как проникнуть в замок Полония и освободить Офелию...

Итак, наш безымянный герой стоит перед крепостью Полония. Идти через ворота - дохлый номер, поэтому придется искать другой вход. Например, через люк под окном слева. Но до него еще надо дотянуться, а как? Вот если бы там тоже рос плющ... А ведь не проблема! Ставим погодную стрелку в режим ливня - появляются две тучки, одна из которых нависла над плющом. Щелкаем по ней, начинается дождь, а на растении распускается цветок. Первая часть плана удалась!

Теперь настраиваем механизм на хорошую погоду - выглядывает солнце и прилетает птица, которую одним щелчком просим пересесть поближе к плющу. Из цветка достаем семя, пташка хватает его и улетает на свое место, аккурат под сирену. Включаем ее - от страха клюв раскрывается, зерно падает на землю и пускает корни. Осталось только полить его отборным дождем из тучи - и все, добро пожаловать в замок Полония!

А вот и все, что осталось от бедного Йорика, - череп в клетке в каком-то странном помещении. Дергаем за крючок слева - он исчезает, и появляются два крюка в правом углу. Нажимаем на левый - опять какие-то метаморфозы, и в левом углу возникает пара крюков. Теперь жмем правый, клетка наконец-то поднимается, а герой может продолжить путь. Главное - не забыть подняться по лестнице и нажать рычаг. Впрочем, пропустить его трудно - розовая ручка бросается в глаза.

Подобрать пароль, чтобы пройти дальше? Попробуем, тем более что на полу валяются бумажки с подсказками - ну, или чем-то вроде них. Кажется, Полоний соорудил защитную систему из таблицы Менделеева, но поленился придумать что-нибудь оригинальное: вводим Pa-S-S-W-O-Rd, и на двери загорается зеленый огонек. Но не тут-то было - злодей совсем не рад гостю и нажимает на красную кнопку.

На этом бы и закончилось путешествие маленького героя, если бы в верхнем левом углу не появился паучок, на которого нужно клацнуть, чтобы он пробрался в щитовую. Теперь разрываем красный провод, жмем зеленую кнопку и наслаждаемся недоумением Полония.

Грядет битва дня: уродец в скафандре подвесил Офелию над пропастью и то и дело бьет героя током из пушки. Дважды щелкаем по клетке с девушкой - она падает в ров, но ничего, всплывет. Куда важнее, что теперь видна кнопка, которая отключает электрическое оружие. Полоний вынужден взять в руки бомбу, и на нее нужно быстро нажать, чтобы прогремел взрыв. Теперь, когда мерзавец в нокдауне, самое время развернуть пушку в его сторону и хорошенько шарахнуть током. Финита ля комедия, старина!

Глава II

В которой герой совершает подводное путешествие, чтобы спасти Офелию...

Клетка с Офелией застряла на дне, но чтобы приблизиться к даме сердца, нужно разобраться с пираньями. Впрочем, зачем самому что-то делать, когда можно открыть водолазный костюм, в котором наверняка прячется большая рыба? Так оно и есть! Вот только на пути нашего подопечного возникла подводная мина. Что же делать? Пожалуй, не хватает краба, который мог бы клешнями перекусить цепь. А раз его не хватает - пускай он материализуется из мыслей героя. Прекрасно - вот она, долгожданная встреча, и... нет, к сожалению, не поцелуй.

Из недр океана вынырнула огромная рыбина и проглотила пару. Судя по всему, она жрет все подряд: тут собралось трио пингвинов и стоит одинокий домик, из которого доносится мощный храп, если приоткрыть ставни. Надо бы разбудить этого человека - мало ли, вдруг поможет. Главное - вовремя позвонить в колокольчик, подгадать момент, когда храп затихнет.

Свершилось! Из дома появляется старик, который готов рыбачить. Дергаем за удочку, когда начнет клевать, и дедушка вытащит рыбу. Тут же надо клацнуть на пингвина, чтобы он ухватился за еду и отправился в домик. Повторяем это трижды - до тех пор, пока все птички не исчезнут, а их подставка не всплывет. Ба, да это же клетка Офелии!

Теперь надо ее освободить, взломав замок. Какой странный шифр - солнце с различными гримасами и весьма странный набор букв. А что, если они обозначают смайлики, которыми мы так привыкли пользоваться? Так оно есть! А что, не так уж и трудно.

Неплохо бы выбраться из чертовой рыбины, но куда без карты? «План эвакуации» разрезан на мелкие кусочки, да еще и не все в наличии - нужно дождаться, когда старый рыбак выложит их на доску. Ну а дальше - дело техники, но следите, чтобы линии состыковывались правильно.

Вот и выбрались, но куда угодили? Какая-то канава с двумя пушками и сценой. Щелкаем на занавес с короной - за ним скрывается Клавдий, который начинает свое тяжелое соло на гитаре. Задача - заставить его сфальшивить, а потребуется для этого на скорость нажимать ноты, которые появляются возле злодея. Приготовьтесь к тому, что получится раза с десятого как минимум, и постарайтесь клацать по символам осмысленно.

Как только братоубийца поймет, что музыка - не его призвание, он скроется за ширмочкой, а гитару выбросит. Та угодит прямо старику в голову и потопит его. Вновь открываем занавес - Клавдий корпит над каким-то зельем, из крана сверху капают капельки. Надо уронить что-то в этот котел, но что?

Ответ находится в пушке слева - там прячется маленький желтый резиновый утенок, который через пару нажатий отправляется по нужному адресу и устраивает королю небольшой Армагеддон. К сожалению, тот не погибает - со всех сторон набегает стража, Офелию крадут, а героя выводят из строя, связывают и прячут в трюм какого-то корабля.

Глава III

В которой герою придется поднять бунт на корабле и вернуться обратно в королевство!

Малыш связан и без сознания, а в мыслях полная каша. Чего тут только нет: геометрические фигуры, иероглифы, карточные масти, цифры, какие-то причудливые рисунки... Нет, голову точно нужно привести в порядок, причем срочно!

В ящике справа находится пушка, которой можно выстрелить подопечному в голову - безрезультатно. Может, еще пару раз? Или сбросить из бочки сверху несколько ядер для верности? Не помогает. Хотя постойте, кажется, герой начинает постепенно приходить в себя: в его мыслях появилась формула 2 х 2 = 5. Надо бы ее поправить, но как? Явно не хватает кого-то, кто мог бы помочь.

В бочке слева есть небольшая дырка - здесь живет мышонок, который сбежит в сторону пушки, как только вы его заметите. При этом он заденет дуло, и оно направится в потолок - как раз в этот момент стоит выстрелить. Из дыры выпрыгнет обезьянка, которая начнет кидаться в пленника бутылками.

Теперь пора исправить формулу: каждое упавшее из бочки ядро увеличивает или уменьшает результат умножения на две, а каждая склянка - на одну единицу. Добейтесь верного равенства, после чего герой подскочит и сбросит с себя оковы.

Но и это еще не все - мартышка предлагает сыграть в какую-то диковинную карточную игру. Вместо обычных карт тут бриллианты, ножницы и бумага. Ничего не напоминает? Верно, перед вами вариация на тему популярной детской игры. Выиграйте у шерстяного приятеля все деньги, он вернется в дыру в потолке и спустит лестницу. Пора наверх!

Герой попадает в трюм, где проход ему преграждает большой груз. Щелкните по нему - он поднимется, а наш исследователь вскарабкается по лестнице. Вновь опускаем кучу коробок, встаем на нее и взмываем ввысь, на палубу.

Вроде все спокойно. В чем подвох? Ах вот в чем, в гигантском розовом осьминоге! Одним щупальцем он хватает персонажа, два других торчат из воды и ищут новую цель. А ну-ка, ткнем ему в глаз! Жмурится, трется. Теперь в другой - то же самое. Попробуем в оба сразу? Отлично, бдительность утрачена, но герой все еще находится в подвешенном состоянии.

Надо срочно придумать, как убрать одно щупальце. Может, в трюме завалялось что-нибудь полезное? Дергаем за кран до тех пор, пока не появится пушка, потом стреляем - осьминог опускает одну «руку». Теперь повторяем трюк с глазами и быстро делаем ноги.

Далеко убежать не вышло - у штурвала караулят Розенкранц и Гильденстерн, которые шутя отбиваются от огромного монстра. Шпагу Розенкранц хранит не в ножнах, а в палубных досках - этим можно воспользоваться. Под мачтой как раз стоят ворота, за которыми скрыт пульт управления рулевым колесом, - передвигаем его влево, пират покидает свой и пост и оружие, а осьминог пользуется моментом и сбрасывает беззащитного придворного в воду.

Настала очередь Гильденстерна. Здесь нужно немного изощриться. Для начала возвращаем штурвал на место и прокручиваем его так, чтобы прицепленная к нему ракета была нацелена в сторону недруга. Бум! Неприятель без сознания, а розовый гигант прекрасно знает, что делать.

Пора возвращаться!

Глава IV

В которой герой возвращается в королевский замок Эльсинор, чтобы все-таки наказать Клавдия и освободить похищенную Офелию...

Злой король хорошо позаботился о собственной безопасности: почти все подходы к крепости охраняются, но есть небольшой шанс прорваться, если идти окольными путями. На этой картинке показано, какой дорогой лучше воспользоваться.

Что ж, мы подошли к замку, но вход под наблюдением стражи. Впрочем, на площади столько народу, что охранники и не заметят, если какой-то доходяга случайно зайдет внутрь. Правда, перед этим придется немного поиграть в прятки - герой попытается затеряться в человеческой массе, а обнаружить его можно по торчащей лампочке или кончику носа.

Вот наконец подопечный и проник внутрь. Но Клавдий учудил еще одну штуку: он превратил проход к своим покоям в лабиринт, в котором легко затеряться. Из каждой комнаты наружу ведут два выхода, но ни один из них не забросит в соседнее помещение. Вычислять систему можно долго и нудно, а можно проверить все методом тыка: идти нужно вначале направо, еще раз направо, затем налево, снова направо и еще опять влево.

Но и это еще не конец - на двери в спальню стоит пароль, причем не цифровой: в четырех окошках нужно выбрать правильную геометрическую фигуру. И что делать? Отойдите-ка немного от монитора и внимательно рассмотрите задний план. Слева вверху находится квадрат, снизу - треугольник. Справа вверху - плюсик, снизу - квадрат. Добро пожаловать!

Странно, чего в комнате так темно? Включаем свет и знакомимся с Лаэртом, сыном Полония. Папочку он перегнал во всем, особенно в росте и обжорстве. Отправляем ему в рот лампу - линейка из трех предметов сдвигается. Теперь бросаем в пасть великану крайнюю правую вещь (скорее всего это будет аквариум), и лампа возвращается на свое законное место. Подключаем ее к розетке, проводим трехочковый... Браво, Лаэрт повержен!

Глава V

В которой злодеи должны быть повержены, а герои вознаграждены. Но быть или не быть хэппи-энду?

Значок хиппи на каске Лаэрта немного не соответствует его мировоззрению.

Перепуганный Клавдий хватает Офелию, запрыгивает в седло и уже собирается делать ноги (вернее, копыта), как на хвост кобылы приземляется наш подопечный. Скакать можно часами - пейзаж все равно не изменится, а пункт назначения не приблизится ни на йоту. Решить проблему помогут мысли девушки, которая где-то слышала, что лошади не различают цветов.

Теперь копаемся в голове непарнокопытного: одна за другой сменяются четыре аляповатые картинки, на которых всегда найдется одно слепое пятно. Клацаем по нему, и герой узнает, что они направляются в тайное убежище Клавдия.

Но так просто туда не попасть, вход загородили огромные ворота. И не одни - их тут штук пятьдесят. Мучаем мышку до тех пор, пока из дверей не появится боксерская перчатка на пружине и не убьет героя. Стоп, как это «убьет»?!

А вот так это. Малыш попал на аудиенцию к самой Смерти, которая полностью уверена, что его время еще не настало - необходимо отыскать песочные часы жизни и отмотать события назад.

Чтобы вытащить их на свет, надо понаблюдать за глазами дамы с косой - они меняют свой цвет после нажатия на барабан, на котором стоит исследователь. Каждая его часть символизирует отдельный цвет, какой именно - смотрите на картинке.

Вот наконец и часы - небольшой камешек попал в отверстие и остановил ход времени. Туда-сюда дергается пунктирная стрелка, предлагая нам избавиться от помехи. Обычно ее цикл состоит из четырех движений, но иногда появляется пятое (между третьим и четвертым) - вот как раз в этот момент нужно жать на камень. Отлично, воскресение удалось!

Настал момент решающего боя. Клавдий стоит в темной комнате рядом с пыточным аппаратом внушительных размеров и готов к схватке. Кто с мечом против нас выйдет, тот от него же и погибнет - придется убивать короля его же оружием.

Дергаем за рычаг, из механизма на долю секунды высовывается мишень - в нее нужно успеть попасть. Если удалось, то заработает циркулярная пила, за которой спрятана еще одна цель, поменьше. Клацаем по ней - вот и все, Клавдий повержен, Офелия спасена, Гамлет счастлив, а наш герой улетает домой.

Впрочем, у Шекспира ведь хватает и других шедевров. Мало ли, вдруг в следующий раз кто-то свалится на голову Джульетте?..

1 2 Все

Для того чтобы понять, какое задание вам предстоит выполнить, нужно щелкнуть по персонажу. Выход в меню – Esc.

Глава 1.

Герой стоит у двери замка, но если по ней щелкнуть, сверху опустится решетка. Нужно найти другой способ попасть внутрь.

В правом верхнем углу экрана находится барометр. Переведите стрелку на «дождь», и над домом появятся две тучи. Нажмите на правую тучу, и на растении около двери вырастет цветок. Переведите стрелку на «солнце» - к дому прилетит птица. Нажмите птицу и на цветок - она перелетит направо и клюнет семечко. Нажмите на птицу, и она перелетит налево от двери. Над дверью висит рупор, нажмите на него - птица уронит семечко на землю. Переведите стрелку барометра на «дождь» и нажмите на левую тучу - вы получите лестницу к вентиляционной трубе. Нажмите на крышку, закрывающую трубу, - она упадет вниз, и Герой войдет в дом.

Путь преграждает клетка. Под потолком висит крючок - нужно подцепить клетку и убрать ее с дороги. Нажмите на крючок, и вместо одного появится два крючка. Кликните по левому из них, и крючки передвинутся. Далее нажмите на правый крючок, и у вас опять останется один крючок прямо над клеткой. Кликните по крючку, и клетка поднимется. Герой взберется на второй этаж. Нажмите на красный рычаг слева на стене - под Героем появится батут, и он подпрыгнет на третий этаж.

Следующая дверь закрыта на кодовый замок, на котором вместо цифр - химические элементы. Не обращайте внимание на бумажки, валяющиеся около двери, и нажимайте на кнопки так: Pa – S – S – W – O – Rd.

За Героем через окно следит Полоний и не дает открыть дверь, нажимая на красную кнопку. Обратите внимание, что в левом углу экрана (за спиной Полония) периодически появляется паук. Кликните по нему, и паук заползет в щиток с проводами. Нажмите на крышку щитка, затем на красный провод и на зеленую кнопку около Полония. Дверь открыта.

На лестнице стоит Полоний, а в клетке висит Офелия. Прежде, чем спасать девушку, нужно избавиться от злодея. Нажмите два раза на Офелию, и клетка упадет вниз. На стене обнаружится кнопка с молнией, нажмите на нее, и громоотвод, который висит над головой Героя, погаснет. Поверните его в сторону Полония.

Нажмите на злодея. В одной руке он держит пульт управления громоотводом, а другой достает из кармана бомбу. Не ждите, пока Полоний бросит бомбу в сторону Героя, а быстро нажимайте на нее. Когда бомба взорвется, нажмите кнопку с молнией и на пульт управления – Полония убьет током.

Глава 2.

Герой ныряет за Офелией. Путь преграждают пираньи, нажмите на скафандр в левом нижнем углу экрана. Оттуда выплывет угорь, пираньи погонятся за ним и освободят дорогу.

Теперь между Офелией и Героем всплывет мина на цепи. Нажмите на Героя, и он подумает, что здесь необходим краб. Кликните по крабу в мыслях Героя, он материализуется и перекусит цепь. Нажмите на Офелию, и в это время вас проглотит огромная рыба.

Вы находитесь перед домиком на сваях, а компанию Герою составляют три пингвина. Нажмите на окошко, оно откроется – внутри кто-то спит.

Позвоните в колокольчик, и на улицу выйдет старичок. Нажмите на него, и он достанет удочку. Подведите курсор к поплавку, и когда клюнет, кликните по поплавку. Очень быстро нажмите на пингвина, старичок поймает его на удочку и уйдет в домик. Поймайте всех пингвинов. Платформа, на которой они сидели, поднимется, - оказывается, это клетка с Офелией.

Нажмите на замок клетки. Перед вами появится улыбающийся смайлик. В этой головоломке нужно сопоставить смайлик и его текстовое отображение. Если вы делаете правильно, из центра замка появляется стрелка, если неправильно, замок прокручивается. Нужно подряд правильно угадать семь смайликов.

Улыбка – нажать на замке букву D
Высунутый язык – P
Удивление - О (рот открыт)
Нейтральный смайлик – I
Злость – Е (показывает зубы)
Ухмылка – S (рот перекошен)
Обида – С (уголки рта вниз)

Замок открыт.

Теперь нужно собрать из кусочков карту, чтобы выйти наружу (недостающие кусочки будет добавлять старичок). Важно - поворачивайте кусочки, чтобы они точно подходили друг к другу.

Все трое окажутся в воде перед сценой. Нажмите на занавес - вам предстоит победить Клавдия. Битва очень жестокая, лично я тренировалась примерно час.

Нужно очень быстро и точно попадать по нотам. Если вы ошиблись, придется начинать сначала. Сначала нужно попасть по одной ноте, затем по двум и так до пяти. Когда этот кошмар закончится, гитара взорвется и ударит старичка по голове.

Нажмите на трубу слева от Героя - из нее выпадет надувная уточка. Кликните по уточке и трубе справа, затем нажмите на занавес.

На сцене по-прежнему стоит Клавдий, но уже не с гитарой, а с огромной бутылкой яда. Сверху есть кран, откройте его, и уточка упадет вниз. Бутылка взорвется – Клавдий побежден, но охрана замка схватит Героя и посадит его на корабль.

Глава 3.

Посмотрите на Героя – руки связаны, глаза закрыты, а вместо мыслей у него полная каша. На переднем плане справа стоит коробка, нажмите на нее, и из нее выдвинется дуло пушки. Слева на переднем плане стоит бочка с норкой, кликните по норке, и оттуда выбежит мышка. Когда она пробежит мимо пушки, быстро нажмите на дуло. Пушка выстрелит, и в потолке появится дыра. Кликните по дыре, и в трюм запрыгнет обезьянка.

Нажмите на Героя, чтобы видеть облачко его мыслей. Стреляйте из пушки, пока в мыслях не появится «2 x 2 = 5». Сверху слева от Героя стоит бочка. Если на нее нажать, из бочки выкатится ядро и ударит героя по голове, а результат умножения изменится (+2 от предыдущего). Если нажать на обезьянку, она бросит в Героя бутылку, и результат тоже изменится (+1 или -1). Добейтесь того, чтобы результат стал 4, и Герой придет в себя.

Теперь нужно выбираться из трюма.

Нажмите на обезьянку – вам предстоит выиграть 5 раз в игре «камень – ножницы - бумага». Если обезьянка показывает карту с изображением алмаза, вы должны нажать на карту с изображением бумаги. Аналогично, ножницы побеждают алмаз, а бумага – ножницы.

После этого обезьянка спустит в трюм лестницу, и Герой поднимется наверх.

Дорогу преграждает тюк на крючке. Нажмите на тюк, и он поднимется к потолку. Нажмите на лестницу, и Герой поднимется на второй этаж. Кликните по тюку, и он опустится. Нажмите на экран чуть левее крючка, но над тюком, и Герой встанет на тюк. Кликните по тюку, и вы подниметесь.

Нажмите на Героя, и он спрыгнет на палубу. В это время за бортом появится огромный осьминог, который поймает Героя. Нужно найти способ, как освободиться.

Нажмите на тюк, и из трюма появится свинья – это не то, что вы искали. Кликните по тюку еще раз, и вы поднимете пушку. Нажмите на пушку – она выстрелит в осьминога.

Следующее задание на быстроту реакции. Сначала нажмите на левый глаз осьминога – он его прищурит и протрет щупальцем, затем на правый глаз, а затем очень быстро на левый и на правый. Осьминог начнет протирать глаза обеими щупальцами и выпустит Героя.

Перед вами – корма корабля, на которой находятся Розенкранц и Гильденстерн. Нажмите на дверь, и вы увидите ползунок, который передвигает штурвал.

Переведите его в правое положение - штурвал сдвинется. Розенкранц подойдет к штурвалу, нажмите на левое щупальце осьминога, и оно схватит Розенкранца. Переведите ползунок в левое положение и нажмите на штурвал – он передвинется и повернется. На штурвале закреплена ракета, кликните по ней и оглушите Гильденстерна. Быстро нажмите на правое щупальце осьминога – вам удалось одолеть второго врага. Нажмите на лестницу и подойдите к штурвалу.

Глава 4.

Герой решает вернуться в замок, чтобы спасти Офелию. Перед вами на экране карта. Сначала вам быстро покажут правильный маршрут, а затем вы должны его повторить.

Герой придет в город и решит, что нужно затеряться в толпе, чтобы его не поймали. Ваша задача – несколько раз его найти за спинами людей (ищите его или по короне или по глазу). Если все правильно, Герой войдет в дверь замка.

Вы попадете в галерею комнат. Нажмите на правый проем комнаты, в которой стоит Герой, и он перейдет в другую комнату. Кликните еще раз по правому проему, но вместо того, чтобы попасть в комнату с гербом на стене, Герой переместится в комнату этажом выше. Правильный путь с начала лабиринта: направо – направо – налево – направо – налево.

Вы находитесь на лестнице, а дверь наверху закрыта кодовым замком с четырьмя символами. Внимательно посмотрите на геометрические фигуры на экране – в верхнем правом углу есть крест, ниже и левее – квадрат, разделенный на четыре части двумя линиями, в нижнем левом углу – треугольник, над ним – квадрат. Очевидно, что эти фигуры и нужно набрать на кодовом замке.

Включите свет, и вы увидите Лаэрта, сына Полония. Героя начнет засасывать в его пасть, а вместе с ним и различные предметы, которые появляются на экране. Сначала нажмите на настольную лампу, затем методично закидывайте в Лаэрта все предметы, которые появляются около правой стены рядом с розеткой. Когда вы увидите настольную лампу со штекером, включите его в розетку и скормите Лаэрту. Враг побежден.

Глава 5.

Герой скачет на лошади вместе с Клавдием и связанной Офелией. Нажмите на Офелию, и она подскажет, что лошади не различают цветов. Кликните по лошади, и вы увидите ее мысли. Вам нужно четыре раза правильно найти темную точку, после чего вся компания прискачет к замку.

Герой не успеет попасть внутрь. Нажимайте на дверь до тех пор, пока из нее не появится кулак, и вы попадете в гости к Смерти.

Смотрите, какого цвета у нее глаза, и нажимайте на сектор круга (по нему можно пощелкать и запомнить, где какой цвет. Около Героя находится красный, а дальше по часовой стрелке, как в поговорке: «Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит», и в центре - «Фазан»). Вот подсказка:

После того, как вы выиграете, на экране появятся песочные часы. В них застрял шарик, который нужно вытолкнуть наружу. Нажмите на шарик, и в часах появятся стрелка. Она перемещается слева направо и имеет четыре положения. Поставьте курсор на шарик и ждите, пока не появится дополнительная стрелка (после третьего положения). В этот момент нужно очень быстро нажать на шарик, и он выскочит.

Герой придет в себя и войдет в дверь замка.

Вам предстоит финальная битва с Клавдием. Нажмите на рычаг около его руки, и странная машина заработает. Внимательно смотрите на экран – в машине появилась небольшая желтая мишень, на которую нужно успеть нажать (если у вас не получилось, нажмите на рычаг еще раз, но мишень появится уже в другом месте). На рисунке внизу справа обозначено наиболее удобно расположенная мишень.

Если вы попали в точку, механическая рука опустится, а за ней обнаружится еще одна мишень. Очень быстро нажмите на нее, и Клавдий будет убит.

Эпилог.

Офелия спасена и улыбается перебинтованному Гамлету. Герой улетает на свою планету.


Для тех, кто столкнулся с трудностями в геймплее представляю полное прохождение игры...

Для того чтобы понять, какое задание вам предстоит выполнить, нужно щелкнуть по персонажу. Выход в меню – Esc.

Глава 1.

Герой стоит у двери замка, но если по ней щелкнуть, сверху опустится решетка. Нужно найти другой способ попасть внутрь.

В правом верхнем углу экрана находится барометр. Переведите стрелку на «дождь», и над домом появятся две тучи. Нажмите на правую тучу, и на растении около двери вырастет цветок. Переведите стрелку на «солнце» - к дому прилетит птица. Нажмите птицу и на цветок - она перелетит направо и клюнет семечко. Нажмите на птицу, и она перелетит налево от двери. Над дверью висит рупор, нажмите на него - птица уронит семечко на землю. Переведите стрелку барометра на «дождь» и нажмите на левую тучу - вы получите лестницу к вентиляционной трубе. Нажмите на крышку, закрывающую трубу, - она упадет вниз, и Герой войдет в дом.

Путь преграждает клетка. Под потолком висит крючок - нужно подцепить клетку и убрать ее с дороги. Нажмите на крючок, и вместо одного появится два крючка. Кликните по левому из них, и крючки передвинутся. Далее нажмите на правый крючок, и у вас опять останется один крючок прямо над клеткой. Кликните по крючку, и клетка поднимется. Герой взберется на второй этаж. Нажмите на красный рычаг слева на стене - под Героем появится батут, и он подпрыгнет на третий этаж.

Следующая дверь закрыта на кодовый замок, на котором вместо цифр - химические элементы. Не обращайте внимание на бумажки, валяющиеся около двери, и нажимайте на кнопки так: Pa – S – S – W – O – Rd.

За Героем через окно следит Полоний и не дает открыть дверь, нажимая на красную кнопку. Обратите внимание, что в левом углу экрана (за спиной Полония) периодически появляется паук. Кликните по нему, и паук заползет в щиток с проводами. Нажмите на крышку щитка, затем на красный провод и на зеленую кнопку около Полония. Дверь открыта.

На лестнице стоит Полоний, а в клетке висит Офелия. Прежде, чем спасать девушку, нужно избавиться от злодея. Нажмите два раза на Офелию, и клетка упадет вниз. На стене обнаружится кнопка с молнией, нажмите на нее, и громоотвод, который висит над головой Героя, погаснет. Поверните его в сторону Полония.

Нажмите на злодея. В одной руке он держит пульт управления громоотводом, а другой достает из кармана бомбу. Не ждите, пока Полоний бросит бомбу в сторону Героя, а быстро нажимайте на нее. Когда бомба взорвется, нажмите кнопку с молнией и на пульт управления – Полония убьет током.

Глава 2.

Герой ныряет за Офелией. Путь преграждают пираньи, нажмите на скафандр в левом нижнем углу экрана. Оттуда выплывет угорь, пираньи погонятся за ним и освободят дорогу.

Теперь между Офелией и Героем всплывет мина на цепи. Нажмите на Героя, и он подумает, что здесь необходим краб. Кликните по крабу в мыслях Героя, он материализуется и перекусит цепь. Нажмите на Офелию, и в это время вас проглотит огромная рыба.

Вы находитесь перед домиком на сваях, а компанию Герою составляют три пингвина. Нажмите на окошко, оно откроется – внутри кто-то спит.

Позвоните в колокольчик, и на улицу выйдет старичок. Нажмите на него, и он достанет удочку. Подведите курсор к поплавку, и когда клюнет, кликните по поплавку. Очень быстро нажмите на пингвина, старичок поймает его на удочку и уйдет в домик. Поймайте всех пингвинов. Платформа, на которой они сидели, поднимется, - оказывается, это клетка с Офелией.

Нажмите на замок клетки. Перед вами появится улыбающийся смайлик. В этой головоломке нужно сопоставить смайлик и его текстовое отображение. Если вы делаете правильно, из центра замка появляется стрелка, если неправильно, замок прокручивается. Нужно подряд правильно угадать семь смайликов.

Улыбка – нажать на замке букву D
Высунутый язык – P
Удивление - О (рот открыт)
Нейтральный смайлик – I
Злость – Е (показывает зубы)
Ухмылка – S (рот перекошен)
Обида – С (уголки рта вниз)

Замок открыт.

Теперь нужно собрать из кусочков карту, чтобы выйти наружу (недостающие кусочки будет добавлять старичок). Важно - поворачивайте кусочки, чтобы они точно подходили друг к другу.

Все трое окажутся в воде перед сценой. Нажмите на занавес - вам предстоит победить Клавдия. Битва очень жестокая, лично я тренировалась примерно час.

Нужно очень быстро и точно попадать по нотам. Если вы ошиблись, придется начинать сначала. Сначала нужно попасть по одной ноте, затем по двум и так до пяти. Когда этот кошмар закончится, гитара взорвется и ударит старичка по голове.

Нажмите на трубу слева от Героя - из нее выпадет надувная уточка. Кликните по уточке и трубе справа, затем нажмите на занавес.

Глава 3.

Посмотрите на Героя – руки связаны, глаза закрыты, а вместо мыслей у него полная каша. На переднем плане справа стоит коробка, нажмите на нее, и из нее выдвинется дуло пушки. Слева на переднем плане стоит бочка с норкой, кликните по норке, и оттуда выбежит мышка. Когда она пробежит мимо пушки, быстро нажмите на дуло. Пушка выстрелит, и в потолке появится дыра. Кликните по дыре, и в трюм запрыгнет обезьянка.

Нажмите на Героя, чтобы видеть облачко его мыслей. Стреляйте из пушки, пока в мыслях не появится «2 x 2 = 5». Сверху слева от Героя стоит бочка. Если на нее нажать, из бочки выкатится ядро и ударит героя по голове, а результат умножения изменится (+2 от предыдущего). Если нажать на обезьянку, она бросит в Героя бутылку, и результат тоже изменится (+1 или -1). Добейтесь того, чтобы результат стал 4, и Герой придет в себя.

Теперь нужно выбираться из трюма.

Нажмите на обезьянку – вам предстоит выиграть 5 раз в игре «камень – ножницы - бумага». Если обезьянка показывает карту с изображением алмаза, вы должны нажать на карту с изображением бумаги. Аналогично, ножницы побеждают алмаз, а бумага – ножницы.
После этого обезьянка спустит в трюм лестницу, и Герой поднимется наверх.

Дорогу преграждает тюк на крючке. Нажмите на тюк, и он поднимется к потолку. Нажмите на лестницу, и Герой поднимется на второй этаж. Кликните по тюку, и он опустится. Нажмите на экран чуть левее крючка, но над тюком, и Герой встанет на тюк. Кликните по тюку, и вы подниметесь.

Нажмите на Героя, и он спрыгнет на палубу. В это время за бортом появится огромный осьминог, который поймает Героя. Нужно найти способ, как освободиться.

Нажмите на тюк, и из трюма появится свинья – это не то, что вы искали. Кликните по тюку еще раз, и вы поднимете пушку. Нажмите на пушку – она выстрелит в осьминога.

Следующее задание на быстроту реакции. Сначала нажмите на левый глаз осьминога – он его прищурит и протрет щупальцем, затем на правый глаз, а затем очень быстро на левый и на правый. Осьминог начнет протирать глаза обеими щупальцами и выпустит Героя.

Перед вами – корма корабля, на которой находятся Розенкранц и Гильденстерн. Нажмите на дверь, и вы увидите ползунок, который передвигает штурвал.

Переведите его в правое положение - штурвал сдвинется. Розенкранц подойдет к штурвалу, нажмите на левое щупальце осьминога, и оно схватит Розенкранца. Переведите ползунок в левое положение и нажмите на штурвал – он передвинется и повернется. На штурвале закреплена ракета, кликните по ней и оглушите Гильденстерна. Быстро нажмите на правое щупальце осьминога – вам удалось одолеть второго врага. Нажмите на лестницу и подойдите к штурвалу.

Глава 4.

Герой решает вернуться в замок, чтобы спасти Офелию. Перед вами на экране карта. Сначала вам быстро покажут правильный маршрут, а затем вы должны его повторить.

Герой придет в город и решит, что нужно затеряться в толпе, чтобы его не поймали. Ваша задача – несколько раз его найти за спинами людей (ищите его или по короне или по глазу). Если все правильно, Герой войдет в дверь замка.

Вы попадете в галерею комнат. Нажмите на правый проем комнаты, в которой стоит Герой, и он перейдет в другую комнату. Кликните еще раз по правому проему, но вместо того, чтобы попасть в комнату с гербом на стене, Герой переместится в комнату этажом выше. Правильный путь с начала лабиринта: направо – направо – налево – направо – налево.

Вы находитесь на лестнице, а дверь наверху закрыта кодовым замком с четырьмя символами. Внимательно посмотрите на геометрические фигуры на экране – в верхнем правом углу есть крест, ниже и левее – квадрат, разделенный на четыре части двумя линиями, в нижнем левом углу – треугольник, над ним – квадрат. Очевидно, что эти фигуры и нужно набрать на кодовом замке.

Включите свет, и вы увидите Лаэрта, сына Полония. Героя начнет засасывать в его пасть, а вместе с ним и различные предметы, которые появляются на экране. Сначала нажмите на настольную лампу, затем методично закидывайте в Лаэрта все предметы, которые появляются около правой стены рядом с розеткой. Когда вы увидите настольную лампу со штекером, включите его в розетку и скормите Лаэрту. Враг побежден.

Глава 5.

Герой скачет на лошади вместе с Клавдием и связанной Офелией. Нажмите на Офелию, и она подскажет, что лошади не различают цветов. Кликните по лошади, и вы увидите ее мысли. Вам нужно четыре раза правильно найти темную точку, после чего вся компания прискачет к замку.

Герой не успеет попасть внутрь. Нажимайте на дверь до тех пор, пока из нее не появится кулак, и вы попадете в гости к Смерти.

Смотрите, какого цвета у нее глаза, и нажимайте на сектор круга (по нему можно пощелкать и запомнить, где какой цвет. Около Героя находится красный, а дальше по часовой стрелке, как в поговорке: «Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит», и в центре - «Фазан»). Вот подсказка:

После того, как вы выиграете, на экране появятся песочные часы. В них застрял шарик, который нужно вытолкнуть наружу. Нажмите на шарик, и в часах появятся стрелка. Она перемещается слева направо и имеет четыре положения. Поставьте курсор на шарик и ждите, пока не появится дополнительная стрелка (после третьего положения). В этот момент нужно очень быстро нажать на шарик, и он выскочит.

Герой придет в себя и войдет в дверь замка.

Вам предстоит финальная битва с Клавдием. Нажмите на рычаг около его руки, и странная машина заработает. Внимательно смотрите на экран – в машине появилась небольшая желтая мишень, на которую нужно успеть нажать (если у вас не получилось, нажмите на рычаг еще раз, но мишень появится уже в другом месте). На рисунке внизу справа обозначено наиболее удобно расположенная мишень.

Если вы попали в точку, механическая рука опустится, а за ней обнаружится еще одна мишень. Очень быстро нажмите на нее, и Клавдий будет убит.

Эпилог.

Офелия спасена и улыбается перебинтованному Гамлету. Герой улетает на свою планету.
На сцене по-прежнему стоит Клавдий, но уже не с гитарой, а с огромной бутылкой яда. Сверху есть кран, откройте его, и уточка упадет вниз. Бутылка взорвется – Клавдий побежден, но охрана замка схватит Героя и посадит его на корабль.

Игра: Платформа: Mac, PC Жанр: adventure Дата выхода: 8 апреля 2010 г. Разработчик: mif2000 Издатель: Alawar Entertainment Издатель в Рф: Alawar Entertainment / Выслеживать Для того чтоб осознать, какое задание вам предстоит выполнить, необходимо щелкнуть по персонажу. Выход в меню – Esc.

Глава 1.

Герой стоит у двери замка, но если по ней щелкнуть, сверху опустится решетка. Необходимо отыскать другой метод попасть вовнутрь.

В правом верхнем углу экрана находится барометр. Переведите стрелку на «дождь», и над домом появятся две тучи. Нажмите на правую тучу, и на растении около двери вырастет цветок. Переведите стрелку на «солнце» - к дому прилетит птица. Нажмите птицу и на цветок - она перелетит вправо и клюнет семечко. Нажмите на птицу, и она перелетит влево от двери. Над дверцей висит рупор, нажмите на него - птица уронит семечко на землю. Переведите стрелку барометра на «дождь» и нажмите на левую тучу - вы получите лестницу к трубе вентиляции. Нажмите на крышку, закрывающую трубу, - она свалится вниз, и Герой войдет в дом.

Путь преграждает клеточка. У потолка висит крючок - необходимо подцепить клеточку и убрать ее с дороги. Нажмите на крючок, и заместо 1-го появится два крючка. Кликните по левому из их, и крючки передвинутся. Дальше нажмите на правый крючок, и у вас снова остается один крючок прямо над клеточкой. Кликните по крючку, и клеточка подымется. Герой взберется на 2-ой этаж. Нажмите на красноватый рычаг слева на стенке - под Героем появится батут, и он подскочет на 3-ий этаж.

Последующая дверь закрыта на кодовый замок, на котором заместо цифр - хим элементы. Не обращайте внимание на бумажки, валяющиеся около двери, и жмите на кнопки так: Pa – S – S – W – O – Rd.
За Героем через окно смотрит Полоний и не дает открыть дверь, нажимая на красноватую кнопку. Направьте внимание, что в левом углу экрана (за спиной Полония) временами возникает паук. Кликните по нему, и паук заползет в щиток с проводами. Нажмите на крышку щитка, потом на красноватый провод и на зеленоватую кнопку около Полония. Дверь открыта.

На лестнице стоит Полоний, а в клеточке висит Офелия. До этого, чем выручать даму, необходимо избавиться от злодея. Нажмите дважды на Офелию, и клеточка свалится вниз. На стенке обнаружится кнопка с молнией, нажмите на нее, и громоотвод, который висит над головой Героя, погаснет. Поверните его в сторону Полония.

Нажмите на злодея. В одной руке он держит пульт управления громоотводом, а другой достает из кармашка бомбу. Не ожидайте, пока Полоний бросит бомбу в сторону Героя, а стремительно жмите на нее. Когда бомба взорвется, нажмите кнопку с молнией и на пульт управления – Полония уничтожит током.

Глава 2.

Герой ныряет за Офелией. Путь преграждают пираньи, нажмите на скафандр в левом нижнем углу экрана. Оттуда выплывет угорь, пираньи погонятся за ним и высвободят дорогу.

Сейчас меж Офелией и Героем выплывет мина на цепи. Нажмите на Героя, и он поразмыслит, что тут нужен краб. Кликните по крабу в идей Героя, он материализуется и перекусит цепь. Нажмите на Офелию, и в это время вас проглотит большая рыба.

Вы находитесь перед домиком на сваях, а компанию Герою составляют три пингвина. Нажмите на окошко, оно раскроется – снутри кто-то дремлет.

Позвоните в колокольчик, и на улицу выйдет старичок. Нажмите на него, и он достанет удочку. Подведите курсор к поплавку, и когда клюнет, кликните по поплавку. Очень стремительно нажмите на пингвина, старичок изловит его на удочку и уйдет в домик. Изловите всех пингвинов. Платформа, на которой они посиживали, подымется, - оказывается, это клеточка с Офелией.

Нажмите на замок клеточки. Перед вами появится улыбающийся смайлик. В этой головоломке необходимо сравнить смайлик и его текстовое отображение. Если вы делаете верно, из центра замка возникает стрелка, если некорректно, замок прокручивается. Необходимо попорядку верно угадать семь смайликов.

Ухмылка – надавить на замке буковку D
Высунутый язык – P
Удивление - О (рот открыт)
Нейтральный смайлик – I
Злоба – Е (указывает зубы)
Улыбка – S (рот перекошен)
Обида – С (уголки рта вниз)

Замок открыт.

Сейчас необходимо собрать из кусочков карту, чтоб выйти наружу (недостающие куски будет добавлять старичок). Принципиально - поворачивайте куски, чтоб они точно подходили друг к другу.
Все трое окажутся в воде перед сценой. Нажмите на занавес - вам предстоит одолеть Клавдия. Битва очень беспощадная, лично я тренилась приблизительно час.

Необходимо очень стремительно и точно попадать по ноткам. Если вы ошиблись, придется начинать поначалу. Поначалу необходимо попасть по одной нотке, потом по двум и так до 5. Когда этот ужас завершится, гитара взорвется и стукнет старичка по голове.

Нажмите на трубу слева от Героя - из нее выпадет надувная уточка. Кликните по уточке и трубе справа, потом нажмите на занавес.

На сцене как и раньше стоит Клавдий, но уже не с гитарой, а с большой бутылкой яда. Сверху есть кран, откройте его, и уточка свалится вниз. Бутылка взорвется – Клавдий побежден, но охрана замка схватит Героя и посадит его на корабль.

Глава 3.

Поглядите на Героя – руки связаны, глаза закрыты, а заместо мыслей у него полная каша. На фронтальном плане справа стоит коробка, нажмите на нее, и из нее выдвинется дуло пушки. Слева на фронтальном плане стоит бочка с норкой, кликните по норке, и оттуда выбежит мышка. Когда она пробежит мимо пушки, стремительно нажмите на дуло. Пушка выстрелит, и в потолке появится дыра. Кликните по дыре, и в трюм запрыгнет обезьянка.

Нажмите на Героя, чтоб созидать облачко его мыслей. Стреляйте из пушки, пока в идей не появится «2 x 2 = 5». Сверху слева от Героя стоит бочка. Если на нее надавить, из бочки выкатится ядро и стукнет героя по голове, а итог умножения поменяется (+2 от предшествующего). Если надавить на обезьянку, она бросит в Героя бутылку, и итог тоже поменяется (+1 либо -1). Добейтесь того, чтоб итог стал 4, и Герой придет в себя.

Сейчас необходимо выбираться из трюма.

Нажмите на обезьянку – вам предстоит выиграть 5 раз в игре «камень – ножницы - бумага». Если обезьянка указывает карту с изображением алмаза, вы должны надавить на карту с изображением бумаги. Аналогично, ножницы одолевают алмаз, а бумага – ножницы. После чего обезьянка спустит в трюм лестницу, и Герой подымется наверх.

Дорогу преграждает тюк на крючке. Нажмите на тюк, и он подымется к потолку. Нажмите на лестницу, и Герой подымется на 2-ой этаж. Кликните по тюку, и он опустится. Нажмите на экран чуток левее крючка, но над тюком, и Герой встанет на тюк. Кликните по тюку, и вы подниметесь.

Нажмите на Героя, и он спрыгнет на палубу. В это время за бортом появится большой осьминог, который изловит Героя. Необходимо отыскать метод, как освободиться.

Нажмите на тюк, и из трюма появится свинья – это не то, что вы находили. Кликните по тюку снова, и вы поднимете пушку. Нажмите на пушку – она выстрелит в осьминога.

Последующее задание на скорость реакции. Поначалу нажмите на левый глаз осьминога – он его прищурит и протрет щупальцем, потом на правый глаз, а потом очень стремительно на левый и на правый. Осьминог начнет протирать глаза обеими щупальцами и выпустит Героя.

Перед вами – корма корабля, на которой находятся Розенкранц и Гильденстерн. Нажмите на дверь, и вы увидите ползунок, который передвигает руль.

Переведите его в правое положение - руль двинется. Розенкранц подойдет к рулю, нажмите на левое щупальце осьминога, и оно схватит Розенкранца. Переведите ползунок в левое положение и нажмите на руль – он передвинется и оборотится. На руле закреплена ракета, кликните по ней и оглушите Гильденстерна. Стремительно нажмите на правое щупальце осьминога – вам удалось победить второго неприятеля. Нажмите на лестницу и подойдите к рулю.

Глава 4.

Герой решает возвратиться в замок, чтоб спасти Офелию. Перед вами на дисплее карта. Поначалу вам стремительно покажут верный маршрут, а потом вы должны его повторить.Герой придет в город и решит, что необходимо затеряться в массе, чтоб его не изловили. Ваша задачка – пару раз его отыскать за спинами людей (отыскиваете его либо по короне либо по глазу). Если все верно, Герой войдет в дверь замка.

Вы попадете в галерею комнат. Нажмите на правый просвет комнаты, в какой стоит Герой, и он перейдет в другую комнату. Кликните снова по правому просвету, но заместо того, чтоб попасть в комнату с гербом на стенке, Герой переместится в комнату этажом выше. Верный путь с начала лабиринта: вправо – вправо – влево – вправо – влево.

Вы находитесь на лестнице, а дверь наверху закрыта кодовым замком с 4-мя знаками. Пристально поглядите на геометрические фигуры на дисплее – в верхнем правом углу есть крест, ниже и левее – квадрат, разбитый на четыре части 2-мя линиями, в нижнем левом углу – треугольник, над ним – квадрат. Разумеется, что эти фигуры и необходимо набрать на кодовом замке.
Включите свет, и вы увидите Лаэрта, отпрыска Полония. Героя начнет засасывать в его пасть, а совместно с ним и разные предметы, которые возникают на дисплее. Поначалу нажмите на настольную лампу, потом методично закидывайте в Лаэрта все предметы, которые возникают около правой стенки рядом с розеткой. Когда вы увидите настольную лампу со штекером, включите его в розетку и скормите Лаэрту. Неприятель побежден.

Глава 5.

Герой скачет на лошадки совместно с Клавдием и связанной Офелией. Нажмите на Офелию, и она даст подсказку, что лошадки не различают цветов. Кликните по лошадки, и вы увидите ее мысли. Вам необходимо четыре раза верно отыскать черную точку, после этого вся компания прискачет к замку.

Герой не успеет попасть вовнутрь. Жмите на дверь до того времени, пока из нее не появится кулак, и вы попадете в гости к Погибели.

Смотрите, какого цвета у нее глаза, и жмите на сектор круга (по нему можно пощелкать и уяснить, где какой цвет. Около Героя находится красноватый, а далее по часовой стрелке, как в поговорке: «Каждый Охотник Вожделеет Знать, Где Сидит», и в центре - «Фазан»). Вот подсказка:После того, как вы выиграете, на дисплее появятся песочные часы. В их застрял шарик, который необходимо вытолкнуть наружу. Нажмите на шарик, и в часах появятся стрелка. Она перемещается слева вправо и имеет четыре положения. Поставьте курсор на шарик и ожидайте, пока не появится дополнительная стрелка (после третьего положения). В этот момент необходимо очень стремительно надавить на шарик, и он выскочит.

Герой придет в себя и войдет в дверь замка.

Вам предстоит финишная битва с Клавдием. Нажмите на рычаг около его руки, и странноватая машина заработает. Пристально смотрите на экран – в машине появилась маленькая желтоватая мишень, на которую необходимо успеть надавить (если у вас не вышло, нажмите на рычаг снова, но мишень появится уже в другом месте). На рисунке понизу справа обозначено более комфортно расположенная мишень.Если вы попали в точку, механическая рука опустится, а за ней обнаружится еще одна мишень. Очень стремительно нажмите на нее, и Клавдий будет убит.

Эпилог.

Офелия спасена и улыбается перебинтованному Гамлету. Герой улетает на свою планетку.