Как избавиться от компьютерной игромании. Зависимость от компьютерных игр у взрослых: признаки, как бороться, профилактика. Является ли игромания болезнью

Что такое игромания, кто ей подвержен, как развивается и влияет на жизнь зависимость от азартных игр. Признаки расстройства личности, способы борьбы и методы лечения этого психического заболевания.

Содержание статьи:

Игромания или лудомания (лат.), гемблинг (анг.) - это расстройство психики, характеризующееся неконтролируемой тягой к игре на деньги. Со временем изменения в поведении во многом определяют дальнейшую жизнь личности. По Международной классификации болезней (МКБ) считается «патологическим влечением к азартным играм». Приравнивается к зависимости от алкоголизма и наркомании.

Описание и механизм развития игромании


В зависимость чаще попадают мужчины, меньше - женщины, но у них болезненное влечение протекает в более тяжелой форме. Широко распространена в мире. Больше всего таких людей в Гонконге, США и Канаде. В России - не более 2%, в Украине такая статистика не ведется.

На деньги можно играть где угодно и во что угодно, даже в шахматы и шашки. Серьезные игроки предпочитают казино, ипподром или бильярд. Для большинства самыми доступными стали карты, всевозможные лотереи, игровые автоматы.

Особый, вызывающий тревогу специалистов и родителей вид зависимости, - компьютерные игры, в которые массово вовлекаются через интернет подростки. Деньги на них тратятся не такие большие, но вред неустоявшейся детской психике они наносят огромный.

Рассмотрим, как развивается зависимость игромания:

  • Увлечение . Многие любят азартные игры, наверное, не найдется такого человека, который хоть раз в своей жизни не играл в карты на деньги. Кто-то не придал этому большого значения, для него это осталась всего лишь легкой забавой, развлечением на досуге. Веселым препровождением времени, когда необходимо встряхнуться, испытать гамму ярких чувств, которых так не хватает в будничной жизни. Этого вполне достаточно, чтобы снять усталость и отвлечься от житейских забот. Большинство таких людей самодостаточны и способны контролировать свои эмоции.
  • Зависимость . Некоторые зацикливаются на азарте, бурно переживают свой проигрыш. Лукавая мысль, что можно отыграться, заставляет снова садиться за стол. А если еще выпадет большой куш, тут уж радости нет предела, правда, чаще всего он быстро спускается. Человек опять на мели, а так хочется вновь поймать удачу. Денег уже нет, нужно занимать или еще каким-то неправедным способом их находить, чтобы снова замаячила призрачная надежда на выигрыш. Появляется психологическая зависимость от игры.
  • Патология . Человек постепенно втягивается в порочный круг игромании. Она становится сплошной головной болью. Скандалы в семье не заставляют отказаться от игры, защитный психологический тормоз уже не срабатывает, не помогает остановиться. Происходят серьезные изменения в психике и организме. Безобидное на первый взгляд увлечение переходит в патологическую форму зависимости.

Важно! Чтобы вовремя остановиться, нужно уметь контролировать свои эмоции. Игроман зацикливается не на самом проигрыше, а на желании отыграться. Умейте держать себя в руках!

Основные причины появления игромании


Причины, по которым человек становится зависимым от азартных игр, имеют социальное происхождение и кроются в психологических особенностях личности.

Рассмотрим основные причины игромании:

  1. Социальные корни игромании . Во многих странах азартные игры официально разрешены, однако в специально отведенных местах. Игорный бизнес способствует развитию пагубной страсти, вовлечению в него многих людей. Другим не менее важным фактором стало увлечение компьютерными играми. Особую опасность представляют они для молодежи. Об этом уже говорят психологи и медики, высока вероятность, что подростки, проводящие много времени за «азартным» компьютером, зачастую игнорируя даже учебу, станут игроманами.
  2. Психологические причины зависимости . Основной причиной является лабильная психика, ее неустойчивость сказывается на поведении любителя азартных игр. Желание непременно отыграться после крупного проигрыша подогревает мысль, что это всего лишь временная полоса неудач, обязательно повезет. Надежда на крупный выигрыш незаметно овладевает натурой. Всепоглощающая страсть захватывает полностью, негативно сказывается на отношениях в семье, возникают проблемы на работе. Походы в казино или другие «игровые» места резко увеличиваются, в разы возрастают суммы проигранных денег. Социальная значимость личности заметно снижается, но это ее совсем не тревожит, так как уже сформировалась патологическая зависимость от азартных игр.
  3. Одиночество . Человек - существо социальное, потому всегда стремится к общению, а игра - это один из способов коммуникации. Она может доставить массу ярких эмоций и скрасить жизнь. Возможность выиграть большие деньги на первых порах не представляется важной. В сочетании с психологическими особенностями своего характера такая личность может стать заядлым игроманом.
  4. Неудовлетворенность . Возникает от череды жизненных неудач, связанных, прежде всего, с неуверенностью в себе. Человек стремится уйти в ирреальный мир, компьютерные игры представляют ему такую возможность. Окунувшись в атмосферу иллюзии, он чувствует себя сильным, смелым, удачным, чего так не хватает в реальности. Другой причиной может стать маленькая зарплата. Денег хронически не хватает, а, допустим, на тотализаторе есть вероятность сорвать куш.
  5. Вредные факторы . Курение, алкоголизм, наркомания не являются определяющими, но в известной мере могут подтолкнуть к зависимости от игромании.
  6. Сексуальная неудовлетворенность . Если в силу каких-либо причин сексуальная жизнь не ладится, организм мало вырабатывает «гормона радости» - эндорфина. Однако его выделяется много, когда испытывается сильное возбуждение при игре. Человек может находиться в состоянии эйфории, это ему нравится, а потому вполне может стать игроманом.

Признаки зависимого человека


Таких много, они перекликаются с симптомами алкоголизма и наркомании.

Среди наиболее заметных выделяют:

  • Беспредметная раздражительность и нервозность;
  • Повышенная возбудимость;
  • Вспыльчивость, когда отрывают от игры;
  • Сужение круга интересов - молодой человек, если учится, может прогуливать занятия;
  • Равнодушие к просьбам близких людей, связано с невозможностью оторваться от компьютера;
  • Не следит за собой, небрежно одет;
  • Вечные долги, ведущие к конфликтам в семье;
  • Выманивание денег у близких и знакомых;
  • Нередко из дома выносятся вещи, на работе совершаются растраты, что приводит к конфликту с законом;
  • Авантюризм, когда принимается необдуманное решение;
  • Коварность, ради достижения своей цели уже ни перед чем не останавливается, скрывая свои плохие поступки под личиной доброжелательности.
Рассмотрим степени одержимости игромана по нарастанию симптомов:
  • Начальная стадия. Человек играет периодически и не зацикливается на игре.
  • Появление зависимости. Игра становится смыслом жизни. Начинаются крупные проигрыши, появляются большие неоплаченные долги.
  • Упадок духа. На этой стадии разрываются связи с семьей и друзьями. Репутация окончательно испорченная, теряется работа. Человек не в состоянии адекватно оценить свои поступки, свою вину в случившемся перекладывает на окружающих. Нарастает паника, нередко начинаются приступы раскаяния, но заканчиваются безрезультатно.
  • Безнадежность. Последняя самая опасная стадия, когда зависимый начинает сильно пить и возможны попытки суицида. Личность деградирует, возникают приступы безумия, как результат - психиатрическая лечебница.

Важно! Когда появляются первые внешние признаки, что человек бездумно играет, близким следует незамедлительно уговорить его обратиться к психологу.

Способы борьбы с зависимостью от игромании


Игроман так же тяжело поддается лечению, как больной алкоголизмом и наркоманией. Уговорить его обратиться за помощью к специалисту нелегко, но за него стоит бороться. И тут крайне важна поддержка семьи. Не суровый окрик и злорадство, вот, мол, доигрался, а я же тебе говорил(а), что твои игры до хорошего не доведут, а только неназойливое, мягкое и внимательное отношение поможет близкому человеку избавиться от вредной привычки.

Можно попытаться обойтись без врачебной помощи. Однако попытка отпоить какими-либо успокаивающими настоями трав не будет успешной, так как нужно бороться не с последствиями, а с причиной. Она же кроется в ослабленном организме и подорванной психике.

Рассмотрим по-настоящему действенные способы, которые помогут избавиться от игромании:

  1. Группа Анонимных игроков . Если не наступила патологическая форма зависимости, человек может ходить в такое общество. Такие сообщества давно уже существуют наряду с объединениями Анонимных алкоголиков и наркоманов. Там с проблемными людьми работают по американской программе двенадцати шагов. Главное в ней - это суметь встать над своей ложной гордыней, посмотреть правде глаза, чтобы признаться самому себе, и в кругу таких же, как сам, громко сказать: «Да, я зависимый от игромании». Через подобные группы прошли тысячи подвластных своим порокам, и многие вернулись к нормальной жизни. Однако, если нет упорной работы над собой по предложенной программе, надеяться на чудо не стоит. Только постоянные занятия и общение с находящимися на пути выздоровления могут привести к положительному результату.
  2. Медикаментозное лечение . При патологических формах игромании зависимого от нее помещают в стационар. Назначается медикаментозное лечение. Чтобы облегчить состояние пациента, ему назначают антидепрессанты, транквилизаторы и нейролептики. Главная задача - посредством лекарств привести больного в адекватное состояние, когда он придет в себя, подключается психотерапевт и происходит коррекция всех психических процессов пациента по уже рассмотренным схемам.
  3. Психотерапия . Если болезнь зашла далеко, как лечить игроманию, может посоветовать только психолог или врач-психиатр. Проведя всестороннее исследование, они назначат специальный курс лечения. Он заключается в проведении специальных сеансов.
Помощь в борьбе с игроманией окажут такие методы психотерапии:
  1. Гештальт-терапия . Основное внимание в ходе психотерапевтических процедур уделяется непосредственным переживаниям пациента. С помощью психолога он получает возможность осознать свои мысли и чувства. Это помогает найти душевное равновесие и гармонию с окружающим миром. Человек приходит к пониманию, что раньше он исповедовал ложные ценности, которые сделали его жизнь проблемной.
  2. Когнитивно-поведенческая психотерапия . Делает упор на анализе настоящих проблем, возникших от образа мышления человека. Какие у него мысли, такие он накручивает себе проблемы. Чтобы избежать негатива, психотерапевт стремится закрепить в сознании пациента новый центр позитивных образов. Схематично это можно показать так: исследование самых ярких мыслей прошлого, почему они возникли, избавление от старых стереотипов мышления и закрепление новых, установка, что они могут привести к внутренней гармонии и успеху, фиксация достигнутых результатов.
  3. Гипносуггестивная терапия . Это лечение гипнозом, когда гипнотизер вводит человека или группу людей в состояние транса, а потом внушает нужные установки. Такой способ хорошо помогает при разных психических расстройствах, например, снижает уровень тревоги при депрессии.

Важно! Чтобы любой из психотерапевтических методов был успешным, прежде всего необходимо желание самого человека.


Как бороться с игроманией - смотрите видео:


Зависимость от игромании имеет социальные корни, однако приводят к ней внутренние мотивации и установки, а также особенности психики личности. Причин, почему человек увлекается азартными играми, много, но все они в конечном итоге заканчиваются тяжелой формой регрессии, имеющей отчетливо выраженную патологию. Вред игромании заключается в том, что она наносит огромный ущерб здоровью, чтобы индивид смог вернуться к нормальному образу жизни, ему необходимо пройти длительный курс реабилитации, который может стать успешным только при действенной поддержке семьи и близких.

Компьютерная зависимость, иначе именуемая игромания, сегодня признана одной из наиболее распространенных разновидностей психологических зависимостей и является самостоятельной формой нехимических поведенческих аддикций. Пагубное пристрастие к сетевым видеоиграм не менее опасно своими негативными последствиями, как наркомания или алкоголизм.
Игровую зависимость характеризует наличие у субъекта навязчивого непреодолимого влечения к играм на различных девайсах: компьютерах, ноутбуках, игровых приставках, планшетах или смартфонах. Человек становится поглощенным без меры самим процессом игры. У него увеличиваются временные рамки, проводимые за развлечениями в виртуальном мире. Он утрачивает способность к сопротивлению своему назойливому влечению к игре.

Установлено, что чаще всего вызывают наиболее сильную зависимость сетевые многопользовательские ролевые онлайн-игры разных жанров и стилей. Основное отличие такие игр – наличие огромного числа игроков по всему миру и их тесное взаимодействие в рамках виртуального пространства.
Как правило, участник браузерной игры избирает для себя определенного персонажа и управляет его разнообразными действиями для достижения какой-то цели. Выбранный персонаж, чаще всего, является представителем несуществующего, фантастического мира.

Чем чревата игромания: «сюрпризы» зависимости от компьютерных игр
Компьютерная зависимость создает ряд существенных проблем для личности. Основная опасность игромании – стремительное развитие психологической зависимости. Компьютерная зависимость в своем развитии проходит три стадии.
В начальной фазе – стадии адаптации – человек испытывает легкую увлеченность браузерными играми. Он открывает для себя новый беззаботный виртуальный мир, где находит явные преимущества над его серой повседневностью.

Вторую стадию можно условно назвать фазой сильной увлеченности. В этом периоде нарастает время, который геймер тратит на игры. Он уже определяется с какой-либо конкретной игрой и выбирает для себя персонажа, наделяя его в фантазии какими-то определенными качествами.
Третья стадия компьютерной зависимости – фаза устойчивой привязанности. Субъект осознает, что времяпровождение в игре – бесполезно, однако он не способен самостоятельно отказаться от игрового процесса. В этом периоде человек испытывает значительную неудовлетворенность реальными обстоятельствами его жизни, поэтому он все чаще находит «убежище» в виртуальном пространстве, в котором он якобы достигает каких-то успехов.

Наименьшее зло от игромании – это бесполезная потеря времени на занятия, которые не способны принести какую-либо пользу субъекту и не могут способствовать полноценному развитию персоны. Человек с игровой зависимостью перестает эффективно управлять своим временем.
Нередко чрезмерная активность в онлайн-играх лишает персону возможности полноценно взаимодействовать в социуме. Игромания мешает установить и поддерживать дружеские отношения, становится серьезным препятствием для обеспечения нормальных контактов в семье.

Виртуальный пожиратель времени не позволяет человеку развивать свои способности, получать новые знания, оттачивать профессиональные навыки. Массовые браузерные игры вынуждают особу жертвовать приятным и полезным досугом ради активного участия в сетевых мероприятиях.
Попав в игровую зависимость, человек начинает полностью отождествлять свою личность с избранным героем. Особа, которую поглотила компьютерная зависимость, перестает воспринимать объективно существующую реальность, оценивая происходящее в действительности критериями виртуального мира.

Субъект теряет свою индивидуальность и постепенно деградирует, как личность.
Чем так пленяют сетевые игры? Одной из причин развития компьютерной зависимости является следующее обстоятельство. Решение проблем повседневности предполагает приложение определенных усилий и психологических затрат. В то же время как общение в игровом пространстве не требует напряженной физической, моральной, умственной работы. Поэтому человеку проще и удобнее вместо преодоления жизненных препятствий попросту их игнорировать, применяя «телепортацию» в виртуальный мир.
Неразрешенные конструктивным путем проблемы начинают разрастаться, как снежный ком. В итоге, клубок неразрешенных трудностей вынуждает человека попросту «переселиться» в виртуальный мир. Он утрачивает смысл жизни и перестает воспринимать естественные человеческие ценности.

Еще один спутник компьютерной зависимости – частые перепады настроения. Если у геймера отсутствует возможность предаться игре, у него начинается настоящая «ломка». У него ухудшается настроение. Он становится злобным и агрессивным. У него наблюдается нервозность и раздражительность. Могут возникнуть приступы панической тревоги. Ради того, чтобы поскорее попасть в мир игры, он способен на различные аморальные действия.
Как только у человека появляется доступ в виртуальное пространство, он испытывает состояние, схожее с блаженством. У него улучшается настроение, появляется легкость и энергичность. Персона чувствует себя счастливым человеком и готова покорить весь «виртуальный» мир.

По мнению врачей, компьютерная зависимость может дать старт деменции, поскольку большинство виртуальных развлечений приводят к постоянному и чрезмерному возбуждению центральной нервной системы. Недостаток процессов торможения способствует быстрому развитию слабоумия. Мышление больного утрачивает гибкость. У него рассеивается внимание, ухудшается память. Существенно портится качество распознавания и усвоения информации.
Деградация умственных способностей также происходит из-за того, что из-за чрезмерного пристрастия к играм, человек перестает интересоваться событиями, происходящими в окружающей среде, и у него значительно уменьшается кругозор. В структуре мотивации больного преобладают деструктивные мотивы и примитивные побуждения, связанные с сюжетом игр.

У людей, находящихся в зависимости от сетевых игр, увеличивается риск развития депрессивных состояний, в частности: биполярного расстройства. Геймер со временем обретает разнообразные социальные фобии, которые ведут к его изоляции от общества. Нередко игромания оборачивается тем, что персона неспособна не только полноценно выполнять свои обязанности, но и не может просто обслуживать себя самостоятельно.
Зависимость от компьютерных игр награждает человека массой неприятных физических симптомов. У него ухудшается зрение. Наблюдаются частые головные боли. Со временем возникают проблемы со сном. Может появиться интенсивная боль в области запястья рабочей руки.

Как избавиться от компьютерной зависимости: преодолеваем игроманию
Основное условия для успешного и полного избавления от компьютерной зависимости – осознание человеком наличия у него серьезной проблемы, наличие искреннего желания преодолеть пагубную тягу к времяпровождению в виртуальном пространстве. Однако в большинстве случаев азартный геймер не понимает, какая опасная пучина его поглотила, и о том, что у игрока имеется проблема, бьют в набат его близкие родственники. Именно этот фактор еще раз доказывает сходство компьютерной зависимости с иными формами аддиктивного поведения – наркоманией и алкоголизмом.

Поэтому крайне важно тактично, но в тоже время настойчиво предлагать лицу с компьютерной зависимостью посетить клинического психолога или психотерапевта для получения консультации. Опытный специалист поможет геймеру взглянуть на существующую картину его жизни без пелены, созданной пребыванием в виртуальном мире. Первичная консультация психолога позволит игроку обрести мотивацию для начала лечения от компьютерной зависимости. Также специалист проводит беседу с родственниками больного и подсказывает им конструктивную модель поведения с человеком, попавшим в плен игромании.

На первом этапе лечения зависимости от компьютерных игр крайне важно определить причину, давшую толчок игромании. В этих целях психотерапевт использует разнообразные тесты, позволяющие установить доминантные черты характера геймера, определить уровень тревожности, подтвердить наличие депрессивного расстройства. Если провокатор компьютерной зависимости – депрессия, целесообразно проведение фармакологического лечения для стабилизации эмоционального статуса геймера.

Однако в большинстве случаев для преодоления игромании медикаментозная терапия не требуется, поскольку корень проблемы часто скрыт в неразрешенных психологических проблемах геймера. Для ликвидации деструктивной модели мышления, преобразования разрушающих черт характера в позитивные личностные качества, рекомендуется проведение сеансов гипноза, посещение геймером индивидуальных психологических консультаций и участие в групповых тренингах.
Во время таких занятий человек обретает навыки функционального взаимодействия в социуме, получает знания, как построить отношения с коллегами и близкими. Он узнает, как без ущерба для психики нужно преодолевать трудности. Во время психотерапевтических сеансов он обретает верную самооценку, избавляется от комплексов неполноценности, формирует для себя новые жизненные ценности и открывает полезные увлечения.

Как преодолеть компьютерную зависимость, не прибегая к помощи врачей? Основная задача родственников азартного геймера – привлекать его к деятельности, которая не связана с игровыми процессами. Надо показать человеку, что в реальном мире существуют занятия, способные принести море позитивных эмоций.

Что бы можем предложить особе, страдающей игроманией?

  • Много положительных ощущений принесут длительные пешие прогулки по лесным массивам.
  • Мы можем пригласить геймера на зимнюю рыбалку или устроить для него настоящую охоту.
  • Пережить острые ощущения помогут спуски по реке на байдарках, занятия альпинизмом, катания на сноуборде и лыжах.
  • Менее авантюрную персону можно пригласить на велопробежку или на ролледром.
  • Очень полезны массовые игры, имитирующие сражения в виртуальном пространстве, например: пейнтбол.
  • Получить океан позитива поможет просмотр качественных кинолент, посещение театральных представлений.
  • Если позволяют финансы, принесет неоценимую пользу организация путешествия в какие-то экзотические страны или отправление в тур по достопримечательным местам.

  • Главная задача родственников игромана – продумать досуг таким образом, чтобы зависимое лицо получало новые, ранее неизведанные впечатления и открывала для себя роскошные возможности реальности.

    Еще один важный шаг для преодоления компьютерной зависимости, который должны выполнить родственники геймера – избрание верной поведенческой стратегии с больным. Ни в коем случае нельзя упрекать и укорять азартного игрока за его пагубную зависимость. Такие действия только озлобят больного человека и вынудят полностью «переселиться» в виртуальный мир.
    Необходимо показывать зависимой персоне, какой незаменимой и любимой личностью она является. Нам нужно обращаться к нему за советом, просить оказать посильную помощь, корректно возлагать на него определенные обязанности. Одним словом, родственникам необходимо помочь человеку повысить самооценку и обрести самоуважение. Большую пользу в лечении зависимостей оказывает искренняя похвала, адресуемая больному за малейшее достижение.

    Огромной ошибкой, которую совершают многие близкие больного, является умышленное отключение интернета или лишение его права пользования гаджетами. Вместо бесполезных запретов, мы можем предложить геймеру ему самостоятельно установить время для компьютерных забав. Намекнуть, что он является сильной волевой личностью, которая способна сама управлять временем.

    Однако всегда следует помнить, что компьютерная зависимость – тяжелая форма аддиктивного поведения, которая поддается лечению только благодаря вмешательству психотерапевта. Поэтому, чтобы вырвать человека из виртуального мира и возвратить в реальность, необходимо как можно раньше обратиться за врачебной помощью.

    Глава из книги “Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться” Шерон Бегли о том, как устроена зависимость от разных компьютерных игр – от Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

    Компульсивное увлечение видеоиграми отличается от всех остальных компульсий. Большинство людей не становятся патологическими собирателями, больными ОКР, компульсивными едоками, культуристами или шопоголиками. В силу своего психотипа они не рискуют провалиться в черную дыру подобных поведенческих схем, поскольку имеют достаточно высокую сопротивляемость мучительной тревоге.

    Но видеоигры и другие электронные соблазны эксплуатируют универсальные стороны человеческой психологии . Как я уже отмечала, компульсивное поведение человека не означает, что он сумасшедший. Наоборот, адаптивная реакция на тревогу, которая иначе была бы невыносимой, совершенно нормальна.

    Ни в чем это не проявляется так ярко, как в игромании. Видеоигры чрезвычайно притягательны, поскольку их создатели научились пользоваться универсальными аспектами функционирования нашего мозга. Поэтому практически любой человек может почувствовать влечение к играм и неспособность ему сопротивляться . Джон Доерр, знаменитый венчурный капиталист из Кремниевой долины, вложивший деньги в компанию-разработчика игр Zynga, сказал в 2011 г. в интервью Vanity Fair: «Верно, эти игры не для всех, но они ближе к этому, чем что-либо, мне известное».

    Я надеялась, причины этого смогут объяснить геймдизайнеры и ученые, посвятившие себя новой сфере исследования - психологии игры. Но прежде следовало убедиться, что игры удовлетворяют обязательному условию - способности уменьшать тревогу, - чтобы быть предметом компульсии, а не, скажем, аддикции.

    В 2012 г. в статье в New York Times Magazine критик-консультант Сэм Андерсон рассказал о своей компульсивной потребности играть в Drop7 - выпущенную компанией Zynga в 2009 г. игру наподобие судоку, где нужно манипулировать шариками, падающими сверху вниз в сетке 7х7 квадратов.

    «Я играл, вместо того чтобы мыть посуду, купать детей, общаться с родственниками, читать газету, а главное, писать, - признался Андерсон. - Игра стала для меня обезболивающим, аварийной спасательной капсулой, дыхательным аппаратом, ксанаксом».

    Игра стала цифровым успокоительным. Он понял, что с ее помощью занимается “самолечением”, хватается за Drop7 «в любой экстремальной ситуации», например «после разговора на повышенных тонах с матерью; как только узнал, что моя собака, возможно, умрет от рака».

    Один из онлайновых комментаторов подтвердил, что видеоигры, во всяком случае, для него, неотделимы от компульсии. «Они снижают мою тревожность, и я подтверждаю, что играю в Bejeweled именно с этой целью, - написал он. - Я не обращал внимания на то, сколько времени посвящаю этой игре, пока однажды не осознал, что играю в нее на велотренажере во время физиотерапии» - перед тем как свалиться с него.

    Скриншот из игры Bejeweled.

    Нил Гейман описал это состояние в стихотворении 1990 г. «Вирус»:

    Играешь - слезы в глазах,
    Ноет запястье,
    Мучает голод… а после - уходит все. Или - все, кроме игры.
    В моей голове теперь - только игра И ничего больше*.

    Десятки миллионов человек могли бы подписаться под этими словами.

    В мае 2013 г. Донг Нгуен, никому доселе неизвестный создатель игр из вьетнамского Ханоя, выпустил Flappy Bird, о которой в следующем году сказал репортерам: «Это была, пожалуй, простейшая идея, какая только могла мне прийти в голову».

    Игра оказалась воплощением презираемых серьезными геймерами «тупых игрушек», в которых отсутствие сюжета, внешней привлекательности и полноценной разработки компенсируется лишь совершенной бездумностью процесса. В Flappy Bird игрок тычет пальцем в экран, пытаясь заставить едва анимированную птичку (она даже не машет зачаточными крылышками - собственно, они едва видны) пролететь в просвет между вертикальными зелеными трубами.

    Однако, несмотря на тупость - или, наоборот, благодаря ей, - игра стала сенсацией. В начале 2014 г. она возглавила списки самых популярных скачиваний как у Apple, так и у Android, к совершенному недоумению создателя.

    «Мне непонятно, почему Flappy Bird так популярна», - сказал Нгуен в интервью Washington Post. Иэн Богост, профессор интерактивных компьютерных систем Технологического института Джорджии и геймдизайнер, написал, что бесчисленных игроков «изумляет и угнетает тот факт, что они одновременно ненавидят эту игру и захвачены ею».

    Видеоигры: норма или зависимость?

    Разумеется, в игры играют еще и для того, чтобы сбросить напряжение после трудного дня, испытать хотя бы капельку гордости за свои достижения или просто расслабиться и отключиться от всего. И не каждое действие, которому уделяется слишком много времени, компульсивно. Чрезмерность не признак компульсивности (даже если оставить в стороне вопрос о том, что само понятие «чрезмерности» субъективно).

    Существует множество причин, по которым люди играют в видеоигры за счет других занятий и в ущерб работе, - например, избавляются от скуки или тянут время, избегают общения или справляются с одиночеством. Но, как свидетельствуют приведенные примеры, а также изучение феномена психологической притягательности видеоигр, для некоторых людей это занятие все-таки становится компульсией, в том числе и деструктивной.

    С первого десятилетия XXI века в Южной Корее и Китае открываются «лагеря перезагрузки» для лечения детей, неспособных противиться компульсивной потребности часами просиживать за видеоиграми.

    Из этого, однако, не следует, что компульсия представляет собой психическое заболевание. Группа экспертов, определявших, какие расстройства должны быть включены в последнее издание «Диагностического руководства» Американской психиатрической ассоциации, изучила около 240 исследований, призванных описать «болезненную зависимость от онлайновых игр».

    В результате они решили не включать игровую компульсию в число официально признаваемых наукой психических заболеваний, сойдясь лишь на том, что эта проблема заслуживает дополнительного изучения. На сегодняшний день наука с определенностью утверждает одно: даже человека с совершенно здравым рассудком может затянуть компульсивная игра.

    Поток, прерывистое подкрепление и Angry Birds

    Никита Микрос является на интервью в мокрой от пота футболке и со шлемом под мышкой, катя рядом с собой велосипед. Мы условились встретиться в старом складском здании на берегу в Дамбо - хипстерском районе Бруклина, царстве булыжных мостовых и кофеен.

    Микрос, разработчик видеоигр и аркад с 1990-х гг., предложил мне провести утро в его компании и узнать много интересного. Например, почему головоломка Candy Crush Saga от гиганта мобильных игровых приложений King Digital Entertainment собрала в 2013 г. 66 млн игроков, Алек Болдуин позволил высадить себя из самолета, готового взлететь, лишь бы не отрываться от Words with Friends** компании Zynga, а Tetris по результатам голосования оказался самой захватывающей игрой всех времен и народов.

    Word With Friends

    «Мы многое узнали о том, как сделать игры соблазнительными, - написал мне Микрос по электронной почте. - К сожалению, от некоторых хитростей мне самому жутковато».
    Микрос стремительно ведет меня в помещение своей компании-разработчика игр Tiny Mantis. Это всего две комнаты и с десяток рабочих станций. Среди геймеров Микрос прославился созданием таких вещей, как Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons и Lego Dino Outbreak.

    Помещения заставлены плоскими мониторами в окружении одноразовых стаканчиков из-под кофе, антуражем служат выставленные на всеобщее обозрение коммуникации, расписанные кирпичные стены, дыры в потолке и постеры с мистером Споком и пандой.

    Микрос отлучается на минуту и возвращается в свежей футболке - черной, с изображением Моны Лизы, истекающей кровью. Я настроилась все утро наблюдать, как он режется в Diablo и Angry Birds, но он загружает презентацию, которую для меня подготовил. Вместо того чтобы выпускать кишки монстрам, мы погружаемся в идеи Михая Чиксентмихайи.

    Психолог Чиксентмихайи предложил идею «потока» - состояния ума, характеризующегося полным единением с текущей деятельностью.

    В состоянии потока вы настолько погружены в то, что делаете, что внешний мир почти не проникает в ваше сознание, никакие другие мысли не одолевают ваш ум, исчезает чувство времени, не ощущаются даже голод и жажда. Побывав «в потоке», многие изумляются: «Мать честная, куда делось время и почему так хочется есть?»

    Лучшие разработчики игр, объясняет Микрос, вводят игроков в состояние потока: «Забываешь себя, чувство времени меняется. Начинаешь играть, и сам не заметишь, как это вышло, но - опа! - уже утро. Ощущения от игры становятся самоцелью. Но у каждого человека зона потока имеет свои габариты. Если ставить перед игроками слишком много трудностей, они испытывают лишнюю тревогу и сдаются, а если все слишком просто, то заскучают и бросят игру.

    А вот будучи в центральной зоне, они полностью погружены в процесс». Поток настолько притягателен, что опыт его переживания западает в душу, и отказаться от него очень непросто.

    Один из способов удерживать игроков разного уровня «в русле потока», по словам Микроса, - постоянно корректировать сложность. Этот метод использовался в классике 1980-х гг. Crash Bandicoot*. Если игрок оказывался фатально неспособен, скажем, запрыгнуть на движущиеся полки, игра проявляла милосердие, не откатывая слишком далеко к началу в случае гибели персонажа и упрощая навигацию в полном препятствий окружении.

    С другой стороны, стоило набраться опыта, и играть становилось сложнее. «Некоторым это нравится, - рассказал Микрос. - Раз я играю все лучше, рассуждают они, пусть задачи усложняются, иначе это просто прогулка».

    Другой способ удерживать игрока в состоянии потока заключается в том, чтобы, к примеру, сокрушить монстра, применив против него новое умение, и в нескольких последующих ситуациях использовать только это умение.

    «Ваши возможности растут, теперь вы можете победить монстра, который раньше был неуязвимым, - объяснил Микрос. - Хорошие разработчики ведут вас узким коридором в зоне потока, наращивая сложность и тут же давая чуть более легкое задание, снова повышая уровень сложности и вновь предлагая нечто попроще».

    Я признаюсь, что не вижу ничего особенного в том, чтобы создавать игры, удерживающие нас в потоке. Очевидно, игра должна обладать этими характеристиками, чтобы быть привлекательной (поскольку ей нужно удержать внимание игрока достаточно долго, чтобы он успел втянуться), однако это условие кажется мне необходимым, но недостаточным. Универсального рецепта не существует, соглашается Микрос: «Если бы мы точно знали, что нужно делать, каждая игра превратилась бы в Angry Birds».

    За 4 года с момента релиза этой игры компанией Rovio Entertainment она была скачана 2 млрд раз.

    Похоже, люди не способны противиться искушению с помощью виртуальной пращи швырнуть взбешенную птицу в тырящую яйца зеленую свинью! Почему? Есть много причин, объясняющих, почему играть в Angry Birds весело: это простая игра, никакой тебе кривой обучения, а при прямом попадании свинья взрывается, к восторгу любого внутреннего дошкольника.

    Но причины неотвязности игры более глубоки. Если за действием гарантированно следует вознаграждение (удачно бросил птицу - свинья взорвалась), то в мозге запускается система выработки дофамина. Прежде считалось, что ее единственное предназначение - вызывать субъективное ощущение награды или удовольствия, но оказалось, что система действует сложнее: она рассчитывает вероятность того, что действие обеспечит вознаграждение, и соответствующим образом настраивает модуль ожидания в нашем мозге .

    «Присутствие дофамина подает мозгу сигнал, что ожидается вознаграждение - например, роскошное зрелище взлетающих на воздух домов из стекла и дерева, - в 2011 г. написал в Psychology Today психолог Майкл Хорост (удаливший Angry Birds со своего телефона, чтобы избавиться от компульсивной потребности играть). - Однако мозг не знает, насколько крупным будет вознаграждение.

    Птица просто скользнет по поверхности или угодит прямо в яблочко? Эта неуверенность порождает напряжение, и мозг жаждет облегчения. В результате вы пойдете на все, чтобы обрести это облегчение». К примеру, будете снова и снова пускать в ход виртуальную пращу.

    Неудивительно, что многие люди, неспособные перестать играть в Bejeweled или даже в FreeCell, испытывают при этом далеко не приятные ощущения. Они чувствуют принуждение, невозможность вырваться из пут игры и поневоле продолжают играть, почти не получая удовольствия, за исключением редких моментов успеха.

    Видеоигры каким-то образом «подключаются» к глубинным свойствам нашей психики, заставляющим нас ожидать удовольствия, вызывают у нас неприятные переживания и вынуждают постоянно повторять опыт, хотя мы знаем, что разочарование и досада неизбежны .

    Игры могут быть притягательными, не будучи особенно увлекательными, поскольку их разработчики эксплуатируют 2 очень действенные психологические уловки: вариативное и прерывистое (или вероятностное) подкрепление .

    Подкрепление является прерывистым при переменной вероятности получения вознаграждения: иногда за свое достижение вы получаете приз (например, игровой трофей или переход на следующий уровень), а иногда… ничего - за то же самое действие.

    Вариативное подкрепление - это система вознаграждения, в которой ценность награды за данное достижение меняется. Игровые автоматы - это квинтэссенция вариативного и прерывистого подкрепления. Играя, вы всякий раз совершаете одно-единственное действие - дергаете за ручку однорукого бандита, - или, с переходом от механических устройств к электронным, нажимаете кнопку. Иногда выигрываете, иногда проигрываете - но в большинстве случаев проигрываете. Входной сигнал один и тот же, выходной меняется от джекпота до разорения. Неудивительно, что хрестоматийный образ любителя игровых автоматов - это человек, прикованный к машине, будто загипнотизированный, механически сующий четвертаки в железное нутро. Компульсивно играющий, пока не спустит все, и вынужденный возвращаться домой на автобусе.

    Подобно игровому автомату, «Diablo использует вариативные вознаграждения, и это одна из причин, почему она так затягивает», - объяснил Микрос. Поясню для несведущих: Diablo - это релиз 2012 г. в рамках игровой франшизы, основанной в давнем 1996 г. Blizzard Entertainment.

    Все три релиза представляют собой ролевую игру в жанре «экшен» с упором на массовое истребление противников в ближнем бою (так называемый hack-and-slash, или попросту «рубилово»). Игрок, он же герой, ведет своего аватара через королевство Хандурас, сражаясь с вампирами и другими врагами, чтобы покончить с властью Дьябло, повелителя Ужаса.

    Если удастся пройти 16 уровней подземелий и добраться до Ада, герой сойдется с Дьябло в финальной битве. По дороге игрок швыряется заклятьями, получает оружие и другие полезности и взаимодействует с различными персонажами - воином, разбойницей, волшебником и прочими.

    В начале игры вознаграждения, фактически, фиксированы: убиваешь монстра, и происходит нечто хорошее, скажем, подъем на уровень или повышение «опыта» (по сути, боевой мощи). Однако по мере прохождения игры вероятность получить в награду эффективное новое оружие или другое средство, способствующее выживанию и продвижению вперед, уменьшается, зато ценность вознаграждения увеличивается.

    «Вы по-прежнему ожидаете этого, но получаете не всякий раз, - говорит Микрос. - Вы уже привыкли, что уничтожение данного демона или монстра обеспечит вас чем-то полезным, скажем, золотом, особым мечом или луком. Но теперь вы не знаете, получите ли что-нибудь, и ждете этого момента с нетерпением, даже с тревогой».

    Разработчики игр называют этот эффект «петлей компульсии». Он коренится в особенностях работы нашего мозга и позволяет понять суть гибридной природы игр. Как и другие электронные приманки вроде почты и сервисов обмена сообщениями, видеоигры представляют собой хрестоматийный пример занятия, в котором аддикция и компульсия перетекают друг в друга, словно демон, меняющий обличье.

    Зависимость от игр: доступ к дофамину

    Аддикции питает отчаянная потребность в очередной дозе наслаждения. Причина этого заключается в том, что аддикции рождаются из удовольствий - первоначальный опыт всегда приятный, захватывающий, доставляющий радость и кайф. Эти ощущения формируются в так называемой системе вознаграждения в головном мозге.

    Система активизируется, когда мы испытываем наслаждение, и состоит из нейронов, которые соединяются в сеть под воздействием дофамина. «Соединение в нейронную сеть» заключается в том, что электрический сигнал, дойдя до конца одного нейрона, переходит через синапс на следующий нейрон вследствие того, что первый нейрон выпустил в синаптическую щель дофамин.

    Дофамин преодолевает разрыв между двумя нейронами и собирается нейроном-реципиентом, как модули МКС собираются космическим кораблем «Союз». «Шлюз» нейрона называется рецептором дофамина. Факт стыковки способствует продвижению электрического сигнала по всей длине нейрона-реципиента, и процесс повторяется многократно, пока не будет воспринят нами как удовольствие - субъективное чувство, вызываемое пищей, сексом, алкоголем, никотином, кокаином и уничтожением монстров в Diablo.

    Именно поэтому все эти субстанции и занятия, будучи источниками глубокой эйфории, имеют столь выраженный эффект подкрепления.

    Впрочем, протекающие в головном мозге процессы оказались сложнее, чем изначально представлялось ученым, и выработка дофамина не исключение. Деятельность центра удовольствия проще понять, если рассматривать ее как механизм ожидания: она формирует прогнозы того, насколько приятным будет опыт.

    Чтобы лучше разобраться в том, как разработчики видеоигр используют систему выработки дофамина, я обратилась к Джейми Мадигану, доктору психологии, много лет проработавшему в компании, создающей игры. Мадиган прославился в мире геймеров благодаря сайту psychologyofgames.com, где выкладывает материалы по интересующим меня темам, включая «дофаминовый приход» - с которым, по собственному признанию, он сам едва справлялся, играя в Diablo.

    В конце Diablo, рассказал он, «вы завершаете сюжетную линию», заключавшуюся в истреблении вампиров и монстров, с тем, чтобы добраться до Дьябло и сразиться с ним, «и получаете все более многочисленные и эффективные трофеи, чтобы убить больше монстров и получить еще более сильные трофеи». Уровней больше десяти, «и чем лучшее снаряжение вы приобретаете, тем более живучими становятся монстры. Этому нет конца. Постепенно я понял, что делаю одно и то же по 3 часа каждый вечер, и меня это уже не радует. Если уж я, знающий, какие элементы игры делают ее прилипчивой, попался на крючок…» Он смолкает.

    Но что это за элементы, провоцирующие компульсию? Ник Микрос привел еще один хрестоматийный пример игры, которая, как и Diablo, эксплуатирует систему вариативного/прерывистого вознаграждения. Это суперпопулярная World of Warcraft, также известная своей способностью ввергать игроков в компульсию, предлагая им непредсказуемые и неожиданные находки.

    World Of Warcraft

    Массовая многопользовательская сетевая ролевая игра (MMORPG), выпущенная в 2004 г., она имеет более 10 млн подписчиков, каждый из которых выбирает себе персонажа и проходит квест по множеству уровней виртуального мира. В World of Warcraft игроки выбирают профессию, например кузнечное или горное дело, и могут овладеть любым из четырех второстепенных умений (археология, кулинария, рыбная ловля или оказание первой помощи).

    Они объединяются для выполнения заданий, либо ситуативно, либо в рамках постоянных объединений - гильдий, приглашая друг друга через встроенный в игру мессенджер, групповые «текстовые каналы» или, в некоторых играх, системы голосового общения.

    В гильдиях игроки получают доступ к инструментарию, который пригодится в квестах - миссиях, образующих сюжетный костяк игры и дающих игрокам очки опыта, полезные объекты, умения и деньги. Кроме того, World of Warcraft и другие MMORPG дают возможность бегства в тщательно проработанный, сложный, интересный мир, где нет родительских наездов, начальников-самодуров или неблагодарных супругов. Они экс- плуатируют наше стремление к достижениям, пусть достижения - разгром врагов, уничтожение монстров, спасение принцесс, накопление богатства или повышение статуса и переход на более высокие уровни - не вполне реальны.

    Это, однако, очевидный в психологическом отношении и относительно безобидный фактор притяжения многопользовательских игр. Джейми Мадиган стал жертвой другого механизма. Однажды он добродетельно истреблял бандитов в World of Warcraft, зарабатывая шанс пополнить арсенал доспехов, оружия или других расходных - трофеев, которые пригодятся в последующих сражениях и квестах.

    Трофеи бывают разного качества, о котором сообщает цвет сопровождающего текста: серый - самые слабые, белый - чуть более ценные, далее зеленый, синий, пурпурный и оранжевый. Персонаж, которого игрок выбирает в качестве аватара, также имеет определенное место в иерархии. «Классы» - монахи, мошенники, шаманы, воины и друиды - имеют собственный стиль поведения, определяющийся доступным им оружием и защитными приемами, а также умениями, силами и магией, которые зарабатываются прохождением всевозможных этапов.

    Его персонаж ничем особенным не блистал и едва ли мог рассчитывать на ценные приобретения, поэтому Мадиган «был потрясен выпавшим трофеем - редкостной парой “синих” рукавиц, которые идеально отвечали нуждам моего класса на тот момент», вспоминает он. Для низового персонажа «найти синий предмет на случайном враге - случай уникальный, и я решил, что меня ждет колоссальный рывок.

    Что еще более важно, одновременно возникло острое желание продолжать игру и убить больше бандитов». Прерывистое вознаграждение в форме редкого трофея поддерживает накал страстей, как никакие ожидаемые и предсказуемые призы . «Это невероятно эффективный способ удерживать людей в игре в силу особенностей функционирования дофаминовой системы вознаграждения», - объяснил Мадиган.

    Как вы помните, «дофаминовые нейроны» предвосхищают всплеск удовольствия от приятного опыта, зажигаясь еще до поступления вознаграждения (например, когда сигнал микроволновки сообщает вам, что готово ваше любимое блюдо). «Но это лишь одна из причин огромной действенности игр, основанных на собирании трофеев, - продолжил он. - Главное то, что дофаминовые нейроны просто зажигаются, как только ваш мозг научится предсказывать событие, но буквально идут вразнос, получив неожиданную, непредсказуемую дозу дофамина, и заводят вас еще сильнее. Нечто вроде “Вот это да! Еще одна порция - нежданно-негаданно! Продолжай делать то, что делаешь, пока мы пытаемся выяснить, как добиться повторения!” И вы продолжаете играть ».

    Что с того, что рациональный мозг убеждает вас остановиться! Если вы находитесь на эмоциональном взводе - например, когда истребляете злодеев в онлайновой стрелялке или мчитесь по дьявольским трассам Gran Turismo, подхлестываемые визгом покрышек, - то не помните, что должны позаботиться о хлебе насущном, подготовиться к завтрашней презентации или закончить курсовую.

    «Все намерения, продиктованные здравым смыслом, бессильны - вы уже мыслите другим мозгом, после того как какой-то вонючка побил ваш рекорд в шутере либо вы сами совершили потрясающий подвиг в другой игре , - объяснил Мадиган. - Рациональность уползает, поджав хвост, а вы вдруг понимаете, что сейчас без четверти три и впереди рабочий день, но все равно бормочете, что уделаете еще одного, и на этом все… »

    Ник Микрос не в восторге от того, что разработчики видеоигр научились пользоваться дофаминовой системой. Кажется, половина цокольных помещений в Бруклине занята геймдизайнерами, встраивающими петли компульсии в свои творения. Однако не все люди этой профессии гордятся этим, доведенным до совершенства, навыком коллег.

    «У меня волосы дыбом встают от игр, являющихся материальным воплощением ящика Скиннера, - признается Микрос под занавес. - Я не поэтому хочу делать игры, не для того чтобы люди получали корм. Нажал на рычаг, получил гранулу. Сомневаюсь, что это путь к прогрессу человечества».

    Доморощенная нейронаука

    Мне начинало казаться, что я прохожу квест в Halo в надежде, что следующее помещение, в которое я проникну, - следующий эксперт, у которого возьму интервью, - раскроет остальные секреты компульсивной игры. Моей следующей локацией стал Центр разработки игр Нью-Йоркского университета.

    Он столь недавно обосновался в бизнес-центре MetroTech в Бруклине, что у его директора Фрэнка Ланца, встретившего меня у лифтов, не сработала ключ-карта от офиса. (Нас выручил студент-дипломник.) Мониторы в комнате отдыха еще были обернуты целлофаном, всюду громоздились коробки. Центр разработки игр, основанный в 2008 г. в качестве кафедры Школы искусств Тиш, предлагает двухлетнюю магистерскую программу по созданию компьютерных игр.

    Ланц - легенда в игровом мире. Он сооснователь компании Area/Code (приобретенной Zynga в 2011 г.), разработавшей такие Facebook-игры, как CSI: Crime City и Power Planets («Управляйте судьбой своей собственной миниатюрной планеты. Стройте здания, чтобы обеспечить счастливую жизнь обитателей, и… создавайте источники энергии, чтобы поддерживать развитие своей цивилизации»).

    Он сделал множество игр для iPhone, в том числе Drop7. В Sharkrunners, созданной им для «Недели акул» канала Discovery 2007 г., игроки могут почувствовать себя морскими биологами, взаимодействующими в океане с настоящими акулами, к которым прикреплены GPS-датчики, снабжающие игру телеметрическими данными.

    Ланц сел за почти пустой стол (его вещи еще не были распакованы) и выразил удовлетворение тем, что геймдизайн наконец-то признан полноценной учебной дисциплиной, - тем более что в этой сфере сходятся идеи из столь разнородных сфер, как архитектура и литература. «Большинство создателей игр преследуют творческие цели, и это для них более сильный мотив, чем желание сделать игру, от которой игроки не смогут отказаться», - заявил он.

    Однако, если разработчики и руководствуются эстетическими и прочими возвышенными соображениями, компании-продавцы игр как никогда прежде стремятся получить за свои вложения неотвязную игру. В былые годы подросток выложил бы $59,95 за Gran Turismo, и это было бы последним, что компания Sony смогла бы на нем заработать. Если игрок терял интерес, это никого не заботило.

    В 2000-х гг. утвердилась другая бизнес-модель: вместо того чтобы платить вперед, геймеры получали свободный бесплатный доступ, часто в форме скачивания на мобильное устройство, но затем им назначались «микровыплаты». Например, в Farmville можно за один доллар купить магию, восстанавливающую урожай (зачахший из-за вашего небрежения, черт бы побрал эти домашние задания!) или ускоряющую его созревание (чтобы вы успели собрать овощи до того, как вас погонят спать).

    Farmville постоянно побуждает игроков возвращаться на виртуальные поля, поскольку имеет таймер: урожай гибнет, если не проведывать его достаточно часто. Многие люди терпеть не могут терять добытое, и этот эффект настолько силен, что психологи дали ему название - «неприятие убытков».

    Другие игры предлагают вам заплатить $1 или $2 за обход препятствия, доступ к более экзотической части игрового мира, крутой прикид для вашего аватара или виртуальную еду и напитки для виртуальных обитателей CityVille.

    В модели микровыплат прилипчивость - привлекательность настолько сильная, что геймеры не в состоянии перестать играть, - это альфа и омега. «Коммерческая операция встроена в игру, - говорит Ланц. - Это вызывает по-настоящему серьезные споры вокруг геймдизайна, поскольку некоторые приемы воспринимаются как манипулятивные. Они призваны не улучшить впечатления игрока или воплотить видение разработчика, а подтолкнуть вас к микровыплатам. Я сомневаюсь, что геймдизайнеры расчетливо применяют приемы поведенческой психологии, чтобы заставить игроков прилипнуть к игре. Очень немногие разработчики знают, что создают механизм компульсии. Они хотят, чтобы люди, оценив впечатления от игры, сказали, что это было круто и весело. Тем не менее они понимают, что опираются на знания психологии».

    И это мягко сказано. Методом ли проб и ошибок или в ходе целенаправленного поиска, игроделы достигли пугающего могущества в создании неотвязных игр. По мнению Ланца, этому способствует даже такая элементарная вещь, как таблица рекордов, пробуждающая желание попасть в нее и, таким образом, эксплуатирующая нашу глубинную потребность в высоком статусе, для удовлетворения которой мы готовы играть и играть, пока не прорвемся в первую сотню (или у нас не отсохнут пальцы).

    Или, например, «вложенные» цели. В видеоигре 1991 г. Civilization участники, совершая ходы по очереди, «строили империю, способную выдержать проверку временем», как гласила аннотация. В роли правителя будущей империи каждый начинал свой путь в 4000 г. до н.э. с единственного воина и нескольких простолюдинов, которых мог перемещать, чтобы организовывать поселения. Путем исследования новых земель, дипломатии и войн игроки развивали свои цивилизации, строя города, накапливая знания (что вы изобретете сна- чала, гончарное дело или алфавит?) и осваивая окружающие территории.

    «Почему это так затягивает? - подхватывает Ланц мой вопрос. - Потому что здесь сходятся срочные цели: скажем, расселение крестьян или успешное прохождение вашим персонажем квеста, среднесрочные, которые должны быть достигнуты за следующие 3-4 хода, например создание города, и долгосрочные, рассчитанные на 10-15 ходов [достижение расцвета цивилизации]. Игра пронизана ритмом, и, когда ближайшая цель достигнута и ум мог бы отдохнуть, вы уже размышляете о нескольких предстоящих ходах. Перекрывание, или “вложение”, ближних, средних и дальних горизонтов планирования невероятно увлекательно. В реальном мире мы зачастую даже не подозреваем, что с чем связано».

    Скажем, не знаем, какое сиюминутное достижение могло бы в дальнейшем вылиться в нечто большее. Цифровой мир видеоигры дарит определенность: из «А» обязательно следует «Б».

    Еще один прием разработчиков, позволяющий сделать компьютерную игру прилипчивой, - это моментальное вознаграждение . «Вы совершаете какое-то действие, и персонаж прыгает, - объяснил Ланц. - Это очень привлекательно, поскольку в реальном мире множество кнопок оказываются сломанными». Вы нажимаете на кнопку «упорно учись в школе», но в результате не попадаете в избранный колледж, как было обещано, или нажимаете «окончи колледж», но это не помогает получить хорошую работу.

    В видеоиграх кнопка работает так, как было обещано, «что и делает их такими притягательными» . World of Warcraft, провоцирующая компульсивную игру при помощи вариативного/прерывистого вознаграждения, имеет еще одну психологическую приманку, как в хорошем романе, детективе или триллере. «Именно поэтому вы каждый вечер открываете “Войну и мир”, чтобы прочесть очередную главу, - говорит Ланц. - Вы хотите узнать, что будет дальше». Незнание вызывает тревогу - ту самую, что заставляет компульсивно играть. «Не так-то просто погрузиться в сюжет, проследить его до конца и суметь расстаться с ним» - преодолеть компульсию.

    В том, что не каждому это по силам, убедился Райан Ван Клив. Урожденный Райан Андерсон, в 2006 г. он принял новое имя, позаимствованное из World of Warcraft.

    В 2007 г., в канун Нового года, его увлеченность игрой едва не обернулась трагедией. Ван Клив, профессор колледжа, поэт и редактор, был лишен преподавательской должности из-за компульсивной игры: он играл до 80 часов в неделю и совершенно отдалился от жены и друзей. 31 декабря он сказал жене, что сбегает за леденцами от кашля, но вместо этого поехал к Арлингтонскому мемориальному мосту в Вашингтоне, откуда задумал спрыгнуть. Поскользнувшись, он едва не свалился в ледяные воды Потомака, но спохватился в последний момент и сумел отползти от края. В 2010 г. он издал книгу «Выйти из виртуала: мое путешествие в темный мир зависимости от видеоигры» (Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction), где описал свое падение в игровой ад. Игра стала самым важным в его жизни, в ущерб всему остальному: жена грозилась уйти, дети его ненавидели, а родители отказывались приезжать в гости. «Я настолько глубоко погрузился в виртуальные миры, - писал Ван Клив, - что едва помню, что происходило в реальной жизни. Почти все прошло мимо меня».

    Ланцу горько сознавать, что мастерство и креативность, которые он видит в геймдизайне, могут становиться причиной подобных трагедий. «Я думаю, разработка игр - это нечто вроде доморощенной психологии или нейронауки “на коленке”, - заметил он. - Созидается эмоциональный опыт, так что, конечно, разработчики учитывают психологию. Задолго до появления игр с бесплатной установкой существовала цель обеспечить геймерам захватывающий опыт, но под этим понималось создание годной игры, а не просто игрового автомата.

    Разработчики знают, что, если подбрасывать необходимые игрокам ресурсы: силу, возможности, жизни, оружие - к примеру, в каждый 4-й мусорный ящик, это заставит людей продолжать обследовать ящики . Такова сила прерывистого вознаграждения».

    «Во всем этом немало шаманства, - подытожил Ланц. - Мы до сих пор не знаем точной причины популярности Angry Birds. Это просто нечто необъяснимое». Собираясь уходить, я спросила, какая у него любимая игра. Оказалось, го - древняя китайская настольная игра, в которой нужно делать ходы черными и белыми камнями на доске 19х19 клеток.

    Зависимость от игр: цифровой наркотик

    Возникновение компульсии у поклонника видеоигр возможно в интервале, напоминающем узкий горный пик: стоит спуститься на шаг в одну сторону от вершины, и окажешься в долине излишней простоты, в другую - в пропасти чрезмерной сложности. Слишком простые или сложные игры мы бросаем из-за скуки или разочарования, поэтому геймдизайнеры применяют адаптацию, чтобы все время оставаться в геймерской «зоне Златовласки» (в астрономии зона обитаемости, или зона жизни. Условная область в космосе, определенная из расчета, что условия на поверхности находящихся в ней планет будут близки к условиям на Земле и будут обеспечивать существование воды в жидкой фазе).

    Одним из первых таких примеров стал тетрис. В этой геометрической головоломке из верхней части экрана в нижнюю падают блоки разной формы - в виде букв L, T, I, квадратов 2х2 клетки, - и игрок должен за время падения успеть развернуть и сместить их таким образом, чтобы они образовывали сплошную стену внизу, причем заполненные нижние ряды исчезают по мере нарастания верхних.

    «Ее назвали фарматроником, эту электронную штуку, влияющую на мозг как наркотический препарат », - говорит Том Стаффорд, специалист по когнитивной науке Шеффилдского университета. По его словам, тетрис невероятно прилипчив в том числе потому, что использует психологический феномен - так называемый эффект Зейгарник.

    Однажды, сидя в берлинском кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901– 1988) заметила, что официанты прекрасно помнят заказы, еще не доставленные клиентам. Но как только заказ исполнен, он тут же забывается. «Запоминаются незавершенные дела, - объяснил Стаффорд, - и тетрис великолепно этим пользуется. Это мир бесконечных незавершенных дел. С каждой завершенной линией сверху падают новые блоки. Каждый блок, который вы ставите на место, создает новое пространство, куда можно пристроить следующий блок».

    Мы помним нерешенные задачи, и это вызывает у нас потребность наконец сделать дело и тревогу, пока оно не будет завершено. «Игра тетрис гениально эксплуатирует свойство памяти зацепляться за неоконченные дела и втягивает нас в компульсивную спираль выполнения заданий и создания новых, - продолжает Стаффорд. - Желание завершить очередное дело заставляет играть бесконечно».

    Если мы начали что-то делать, предприняли определенные шаги к цели, то чувствуем себя обязанными закончить. Однако незавершенные действия овладевают нашим разумом не только в силу эффекта Зейгарник. Существует также эффект невозвратных затрат: мы терпеть не можем бросать дело, в которое уже вложили время и силы. Если перед вами стоит задача написать и отправить письмо и вы ее наполовину выполнили, то чувствуете необходимость продолжить работу.

    Многие MMORPG эксплуатируют склонность избегать невозвратных затрат, глубоко затягивая нас с самого начала. «У этих игр, что называется, высокая скорость поглощения, - говорит Захир Хуссейн, психолог британского Университета Дерби. - Начиная играть, вы попадаете в весьма комфортную среду: приятные цвета и звуковые эффекты, несложные квесты, с которыми вы справляетесь без особых проблем, получая за это вознаграждение.

    Это заставляет проводить за игрой все больше времени». Способствует этому и использование другой особенности человеческой психики, обнаруженной бихевиористом Б.Ф. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все большую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего 1 или 2 уровня назад .

    В World of Warcraft и других MMORPG в нижней части экрана находится индикатор текущего состояния, сообщающий, сколько квестов вы прошли и насколько приблизились к очередному уровню или вознаграждению, - по словам Хуссейна, это «стимул продолжать игру».

    Остановиться так близко от очередного достижения, особенно если это отбросит тебя в начало уровня или квеста, означает потерять уже затраченные время и усилия.

    Как бы то ни было, читатели Guardian в опросе 2014 г. назвали самой «затягивающей»* игрой всех времен тетрис, набравший 30% голосов. Второе место заняла World of Warcraft (22%), третье - Candy Crush Saga (10%).

    Ох уж эта Candy Crush! Чтобы открыть секрет ее дьявольского очарования, я вновь обратилась к Джейми Мадигану, которого пытала по поводу дофамина. Меня заинтриговал его анализ спиралей компульсии, и я подумала, что никто лучше него не объяснит, почему миллионы людей так погружаются в Candy Crush, что проезжают свою остановку, плюют на домашнюю работу, работу по дому, да и просто работу и забывают о существовании детей, супругов и друзей.

    Для несведущих объясню, в чем заключается игра. Экран заполнен «конфетками» разного цвета и формы, и игрок должен, передвигая их, собрать три одинаковые в ряд (игра-предшественница, Bejeweled, была устроена аналогично). Как только результат достигнут, троица исчезает, окружающие элементы перестраиваются, и вы получаете награду в виде разноцветных вспышек, очков, нарастания громкости звука и появления на экране слов-стимулов, например «вкуснятина».

    На самом базовом уровне Candy Crush апеллирует к склонности нашего ума обнаруживать закономерности в, казалось бы, случайных группах объектов - в силу этого дара древние греки и римляне разглядели лебедя, близнецов и медведицу в хаосе звезд, разбросанных по ночному небу.

    Candy Crush Saga

    «В ходе своего развития мозг научился замечать нечто хорошее даже там, где его вроде бы не должно быть, например находить источник пищи, ранее отсутствовавший, - пояснил Мадиган. - Таким образом, в силу эволюции мы почемучки. Мы так устроены, что ищем смысл в схемах, особенно в неожиданных схемах».

    Кроме того, Candy Crush опирается на нашу привычку класть вещи на место, все организовывать, вообще наводить порядок. Именно за это, по собственному ощущению, вы беретесь, когда смотрите на игровое поле, где царит полная неразбериха, зная, что можете переставить элементы так, чтобы одинаковые оказались рядом. Поэтому игра притягивает и доставляет радость.

    Есть, однако, множество занятий - просмотр фильмов, садоводство, кулинария или любое другое, которое вы предпочитаете в свободное время, - доставляющих радость, но не «прилипчивых». По словам Мадигана, игру Candy Crush делает прилипчивой то, что вознаграждения не просто продолжают поступать, но появляются неожиданно.

    Иногда с падением собранной вами тройки элементов образуется комбинация, в которой таких троек много, и все они тут же проваливаются за игровое поле, взрывающееся яркими вспышками, громкими звуками, демонстрацией набранных баллов и поздравлением во весь экран.

    Из-за этого «дофаминовые зоны мозга сходят с ума, - сказал Мадиган. - Нечто подобное испытывали наши древние предки, охотники-собиратели, прекрасно знавшие, где гарантированно можно найти пищу, когда вдруг натыкались на богатый дар в совершенно неожиданном месте, например на рыбный ручей или заросли ягодного кустарника, о которых прежде не подозревали.

    Исследование 2013 г. выявило механизм действия этого психологического феномена. Психологи Джорди Квойдбах из Гарвардского университета и Элизабет Данн из Университета Британской Колумбии разбили добровольцев на 3 примерно равные группы и дали следующие инструкции:

    1. Одним запретили есть шоколад неделю вплоть до повторного визита в лабораторию ;
    2. Другим выдали почти килограмм и велели съесть как можно больше, чтобы только не стало плохо ;
    3. Третьим не сказали ничего, кроме просьбы снова прийти через неделю .

    По возвращении всех снова угостили шоколадом и спросили, нравится ли он. «Участникам, временно отказавшимся от шоколада, он показался гораздо более вкусным и доставил больше удовольствия », чем тем, кому в неявной форме позволили есть сколько захочется или явно толкнули на шоколадное обжорство, как сообщили ученые в Social Psychological and Personality Science.

    Потенциальные игроманы

    Настало время решить очередную задачу - выяснить, зависит ли опасность превратиться в компульсивного геймера от индивидуальных особенностей личности, возраста, пола или других переменных.

    Научное изучение этой проблемы «переболело» массой детских болезней, характерных для новой области исследования. Даже базовые понятия - скажем, что делает поведение про- блемным и как именно такое поведение выглядит, - ученые, каждый в своем исследовании, определяют по-разному.

    Это поведение «не является ни последовательным, ни специфичным», как сказал Скотт Каплан из Делаверского университета. Проблему иллюстрирует изменение описания личности, имеющей наибольший риск развития компульсивной игровой зависимости.

    В начале 2000-х гг., когда в интернете присутствовало меньше людей, чем сейчас, исследования чрезмерного увлечения онлайновыми играми (и чрезмерного интернет-пользования в целом) ставили своей основной целью обнаружение прогностических факторов такого поведения. К сожалению, как свидетельствует даже поверхностное ознакомление с опубликованными результатами, ученые «выявили значимые корреляции с большим числом психологических характеристик», - отметил Дэниел Кардефельт-Уинтер из Лондонской школы экономики и политических наук в статье в Computers in Human Behavior за 2014 г. По сути, продолжил он, «практически все психологические характеристики вносят значимый вклад в вероятность» развития игровой зависимости. Называя вещи своими именами, самый главный фактор риска - это наличие человеческого мозга.

    Поначалу типичный компульсивный геймер был «одиноким, испытывающим трудности в общении типом, возможно, с социальной тревожностью», рассказал Каплан: «Но в те времена только такие и играли в видеоигры». Таким образом, особенности личности были внешним проявлением подлинной, глубинной причины чрезмерного увлечения игрой, а не собственно причиной. К примеру, такая особенность, как нейротизм, связана с неспособностью выносить тревогу, в связи с чем она фиксируется в исследованиях характеристик игроманов. Но не нейротизм как таковой вынуждает людей играть в онлайновые игры, а тревога, которую они не в силах снизить иными средствами.

    Аналогично ученые выявили корреляцию между чрезмерным увлечением онлайновыми играми и великим множеством личностных особенностей, таких как, скажем, одиночество, депрессия, тревожность, застенчивость, агрессивность, трудности в межличностных отношениях, жажда острых ощущений и недостаток социальных навыков. Эти черты, однако, отличали не столько лиц, предрасположенных к компульсивному онлайновому поведению, сколько большинство интернет-пользователей, как отличающихся, так и не отличающихся компульсивностью. «Сегодня интернетом пользуются все, в том числе через смартфоны, и описание типа людей, делающих это компульсивно, также должно измениться», - добавил Каплан.

    Как и в случае других компульсий, компульсивное занятие видеоиграми само по себе не является ни патологией, ни проявлением душевного расстройства . Люди по многу часов каждый день играют в игры (пользуются интернетом, Twitter, сервисами обмена сообщениями или Facebook, о чем пойдет речь в следующей главе) «по тем же причинам, по которым компульсивно совершают другие действия, - из-за скуки, эскапизма, соревновательности и общительности, поскольку этим занимаются их друзья», - объяснил Каплан.

    Принципиально важно, что онлайновые игры, особенно многопользовательские, обеспечивают социальное взаимодействие за спасительной личиной аватара , что привлекательно для людей, которым проще общаться анонимно, чем лично контактировать со знакомыми.

    Люди с хрупкой психикой могут предпочитать онлайновое общение просто потому, что личное слишком стрессогенно или плохо им дается - виртуальная жизнь для них более комфортна. Таким образом, многие люди проводят очень много времени за видеоиграми в порядке компенсации. Это стратегия адаптации, способ справиться со стрессом или депрессией, спастись от одиночества, скучной работы или любой другой отвратительной стороны реального мира.

    В исследовании 2013 г. Каплан с коллегами опросили 597 подростков, регулярно игравших в онлайновые игры. Самым надежным прогностическим фактором проблемного игрового поведения и негативного влияния игр на остальную жизнь человека оказалось обращение к игре с целью нормализации настроения (к примеру, чтобы избавиться от уныния, скуки или чувства одиночества) и невозможность решить эту задачу иными способами.

    «Если я одинок и иду в интернет, это компенсация, - пояснил Каплан. - Это не первичная патология». Игры дают нам что-то, в чем мы нуждаемся или чего хотим. Если компенсация оказывается эффективной и становится дежурным средством избавления от тревоги, она может стать компульсивной.

    Все ли мы относимся к группе риска? Не в равной степени. Как вы помните, массовые многопользовательские сетевые ролевые игры, такие как World of Warcraft, мастерски используют трюк, на который ловят игроков «однорукие бандиты», - вариативное/прерывистое подкрепление, обеспечиваемое такими приманками, как неожиданные ценные трофеи, нажимающие на наши «дофаминовые кнопки». Восприимчивость к подобным приманкам - практически универсальная человеческая черта , но, как и в любом другом отношении, здесь имеется множество слабых мест.

    Мадиган высказал еще одно соображение по поводу компульсивности, связанной с видеоиграми. Помимо прочих чар простейшие игры вроде Candy Crush и Angry Birds отличает возможность играть в крохотные промежутки времени, скажем, между заданиями на работе, домашними делами или на пути из точки А в точку Б.

    Почему же одних людей даже не тянет попробовать сыграть во что-нибудь эдакое на деньги, а у других такая возможность возбуждает ни с чем не сравнимый по силе эмоций азарт?...

    Его вторая жизнь

    Часто перемены прокрадываются в нашу жизнь постепенно. Мы начинаем замечать, что наш сын/муж/отец немного изменился. Но на вопросы: «Что происходит? Что-то случилось?» - мы слышим обычный ответ: «Все нормально. Все в порядке». На этом и успокаиваемся. Но лишь на время. Рано или поздно наступает момент прозрения: у родного человека игровая зависимость

    Вдруг оказывается, что близкий человек уже давно живет двойной жизнью, в тайне от всех предаваясь азартным играм. А не посвящает он никого в свою тайну потому, что в глубине души понимает, во что ввязался, что ничего хорошего ни его самого, ни его семью в этой ситуации не ждет.

    Бывает и так: под влиянием сильнейшего и непреодолимого влечения к игре человек становятся изощренно хитрым. Но все же можно заметить, как он начал экономить, скрывать свои доходы и расходы, придумывать различные версии пропажи денег и вещей, под разными предлогами занимать деньги у друзей и знакомых. Все это ему приходится делать для того, чтобы раздобыть денег для очередной игры. Изворотливость и обман позволяют держать в тайне свое пристрастие порой довольно длительное время.

    К большому сожалению, узнаем мы обо всем часто при трагических обстоятельствах. Это может быть звонок из банка с сообщением о задолженности по кредиту (и не единственному!). Или же к нам в дверь стучат воинственно настроенные коллекторы, требуя от нас уплаты долгов родственника.

    Сказать, что мы испытываем шок, - ничего не сказать. Привычная жизнь начинает трещать по швам. И совершенно непонятно, что же делать. Куда бежать? К кому обратиться за помощью?

    Когда невинная игра становится зависимостью

    Первое, что мы пытаемся сделать, это поговорить с попавшим в переделку родственником. Но натыкаемся на непреодолимую стену непонимания. Очевидные для обычного человека вещи для игрока имеют совершенно другую оценку. Мы считаем азартные игры пагубной страстью - опасной, способной держать тебя в тисках жесткой зависимости долгие годы. Или же в самые короткие сроки способной разрушить всю жизнь. Навсегда.

    Сам игрок воспринимает ситуацию иначе. Чаще всего он не осознает своей зависимости. Считает азартные игры невинным развлечением, попыткой вырваться на время из обыденной жизни. Вот только если это происходит регулярно - раз в неделю, раз в месяц, неважно, - то это уже самая настоящая зависимость.

    Кроме этого, сам игрок может рассуждать так: главное - отыграться, вернуть свое. И можно будет раздать долги. А еще лучше - наконец-то разбогатеть! А после этого можно и бросить. Выйдет ли?

    К сожалению, игровая зависимость коварнее, чем может показаться. Часто специалисты ставят игроманию в один ряд с алкоголизмом и наркоманией: зависимый преступает все немыслимые границы допустимого поведения, теряет человеческий облик, и самое главное - ничего не может с собой поделать, чтобы сказать себе «стоп». Что же делать? Как вернуть родного человека в нормальное состояние и снова начать доверять ему?

    Как избавиться от азартных игр и азартной зависимости?

    Почему же одних людей даже не тянет попробовать сыграть во что-нибудь эдакое на деньги, а у других такая возможность возбуждает ни с чем не сравнимый по силе эмоций азарт? Чтобы понять такое различное отношение людей к азартным играм, заглянем в тайны психики. А затем нырнем еще глубже - в тайны бессознательного.


    А поможет нам в этом Системно-векторная психология Юрия Бурлана, четко описывающая восемь наборов заданных психических свойств людей (векторов). Вектор - это набор свойств и желаний, которые определяют поведение, мышление, ценности человека. Всего векторов 8, каждый из них отличается уникальными особенностями.

    Сыграть иногда в азартную игру могут разные люди. Например, обладатель уретрального вектора, для которого характерны иррациональные поступки, может вдруг поставить все на удачу: пан или пропал! А обладатель звукового вектора играет не столько ради выигрыша, сколько желая проникнуть в тайну карты, просчитать варианты развития игры. Но если речь идет о заядлых игроках, ими становятся, как правило, люди с кожным вектором.

    У 24% людей есть кожный вектор, они отличаются от остальных свойствами психики. Что это за люди такие? В древности человек с кожным вектором был охотником, добытчиком. И сегодня человеку-обладателю кожного вектора свойственно желание к имущественному и социальному превосходству. Он хочет быть первым всегда и во всем. Деньги часто могут быть мерилом кожных достижений в современном мире: ему хочется много денег и быстро. И чем меньше при этом затрачено усилий, тем лучше.

    Это желание не всегда до конца осознается и может восприниматься как азарт, кураж. Однако экономические законы социума никто не отменял, и зарабатывать, при этом ничего не вкладывая в общество, не получится. Когда после одной-другой попытки не получается разбогатеть, возникает страдание. Пустота внутри. И непреодолимое желание эту пустоту заполнить. Любым способом. И таким способом может стать азартная игра на деньги.

    От наперстков до казино: история лохотрона

    История азартных игр в России очень давняя. Однако мы не будем заглядывать в далекое прошлое. Возьмем за точку отсчета те времена, которым многие из нас были свидетелями.

    Живя в Советском Союзе под полной защитой государства, мы и знать не знали, что такое игровой бизнес. Это буржуи ходят в казино, а советские люди таким не занимаются. Однако игровой бизнес был подсажен на нашу родную почву как раз накануне развала Советского союза: 23 августа 1989 года в гостинице «Савой» в Москве было открыто казино.

    В это же время по всей огромной стране расставили на раскладных столиках свои стаканчики наперсточники, повсюду появились игровые автоматы. Яркие огни и хитрые зазывалы манили быстрым, легким выигрышем. Как тут устоять перед соблазном?

    Работать на постсоветском пространстве мошенникам было удивительно легко: «непуганые», совершенно неготовые к такому обману советские люди легко попадались на удочку и теряли деньги. Но если для одного участие в лохотроне становилось уроком и он больше никогда не соблазнялся на сомнительную замануху, то у другого возникало непреодолимое желание отыграться…


    Как избавиться от игровой зависимости в автоматы и при чем тут русский менталитет?

    После распада СССР все бывшие республики находились в бедственном положении. По всему постсоветскому пространству открывались новые казино и прочие игорные заведения, прямо на улицах мелькали заманчивыми огоньками игровые автоматы. А без должного контроля со стороны государства игорный бизнес нагло хозяйничал на всей территории когда-то единой огромной страны.

    Но, наконец, в 2006 году президент России Владимир Владимирович Путин предложил радикальное решение проблемы: концентрацию игорного бизнеса в четырех специальных игорных зонах. То есть подальше от городов и с глаз долой, чтобы не соблазнять и не раздражать добропорядочных граждан. Отныне придется отправляться за тридевять земель, чтобы раскинуть картишки или поставить несколько фишек на рулетку.

    Насколько действенна такая защита государства? К сожалению, несмотря на запрет, игорный бизнес продолжает свою работу совсем рядом, маскируясь под интернет-кафе, лотерейные и ночные клубы…

    СМИ постоянно сообщают о закрытиях полицией подпольных казино. Даже подписанный в 2014 году закон об ужесточении ответственности за организацию игорного бизнеса не меняет кардинально положение дел. А представители игорного бизнеса пытаются лоббировать свои интересы на государственном уровне, предлагая расставить по стране лотерейные терминалы - те же игровые автоматы, но под другим названием.

    Оно и понятно: закон и порядок, как говорит Системно-векторная психология Юрия Бурлана, не являются ценностями нашего уретрально-мышечного русского менталитета. И это естественно, ведь близкие нашему сердцу милосердие и справедливость в ценностной иерархии находятся выше любых законов. По-уретральному у нас порывы души не подчиняются ограничениям и рациональной прагматичности.

    В формации Советского государства все свойства нашего менталитета проявлялись органично. Ведь в тех условиях для подавляющего большинства граждан нашей страны общее благо ощущалось как приоритетное над частными интересами. Поэтому естественным образом действия людей направлялись на созидание, как правило, не вступая в противоречие с высшими человеческими ценностями, не нанося вреда ни государству, ни отдельным людям.

    После распада СССР мы потеряли формацию, органичную нашему менталитету. Навязывание нам контрарных нашему миропониманию кожных ценностей эпохи потребления привело к размыванию устоявшегося уклада жизни. Наше мировоззрение вошло в противоречие с необходимостью соблюдать «бездушные» и чуждые нам кожные законы. В итоге мы невольно вредим сами себе. Разберем, как это происходит.

    Как избавиться от азартной зависимости и азартных игр, если тебе «помогают»?

    Как видим, ловля игроков на удочку удачи не прекращается ни на минуту. Ведь именно они становятся основным источником огромных доходов, получаемых от игорного бизнеса. Выиграть удается единицам, большая же часть игроков несет жестокие потери, и не только финансовые.


    Привлечение все новых искателей легкого обогащения и удержание игроков со стажем у воротил игорного бизнеса получается еще и потому, что сами они также являются обладателями кожного вектора. А схожесть психических свойств дает возможность четко понимать, на какие рычаги человеческих желаний надо нажать, чтобы добиться своего и вызвать у человека желание сыграть на деньги.

    Идет постоянный поиск все новых и новых способов вовлечь людей в игру. Но даже если не получится вновь заполонить улицы наших городов игровыми автоматами, развитие технологий даст новые возможности в этом совсем не благородном деле.

    Сегодня большая часть жизни современного человека проходит в интернете. Теперь уже онлайн-казино гостеприимно распахивают виртуальные двери перед желающими испытать удачу. В привлечении клиентов используются все средства интернет-маркетинга и даже запрещенные приемы: стоит подхватить компьютерный вирус, и всякий раз при выходе в сеть будешь оказываться на сайте виртуального казино «Вулкан удачи».

    Кроме того, полную азарта попытку сорвать большой куш можно осуществить не только в казино, но и на бирже. Заманивая попытать счастье на бирже Форекс, «счастливчикам» даже предлагают небольшой стартовый капитал для первых ставок в валютном трейдинге. Здесь имеет место та же самая схема: тех, кто продает и покупает на бирже валюту или ценные бумаги, так и называют - «игроки».

    Системно-векторная психология Юрия Бурлана позволяет понять, что именно заветная «кожная» мечта быстро разбогатеть кормит многочисленных тренеров успеха, «продавцов воздуха» от инфобизнеса, а также печально известные финансовые пирамиды. Даже автоматы с игрушками, которые мы часто видим в магазинах, имеют ту же самую цель - заработать денег на чьем-то азартном желании выиграть. Задумываются ли владельцы автоматов над тем, что их клиентами являются всего лишь дети, которые еще не научились контролировать свои желания?

    «По щучьему веленью» - заповедь русской души

    Вот такая волна соблазна накатывает на обладателя кожного вектора. Свою лепту во все это, как уже говорилось выше, вносит и уретральный менталитет России. Знаменитое выражение «Гулять так гулять!» ох, как близко русскому сердцу. А заветное желание получить все - сразу и без труда - отражено в полной мере в русских народных сказках.

    Тем не менее мудрые народные пословицы предостерегают нас от пути, ведущего в никуда: «Без труда не выловишь и рыбку из пруда!». Порой мы до конца и не осознаем, но сердцем безошибочно чувствуем, что игорный бизнес - это зло. Ведь стремление любой ценой раздобыть средства для игры может привести к преступлению. Пагубная страсть способна очень быстро лишить человека семьи, сбережений, собственного достоинства.

    Азартные игры не приносят пользы человечеству. Напротив, развращают и отнимают силы и ресурсы, которые можно было бы с успехом направить на конструктивное развитие и полезную деятельность. Казалось бы, любой здравомыслящий человек понимает, что надо держаться подальше от азартных игр. Не тут-то было - иррациональная составляющая нашего менталитета прорывает ограничения! Всегда находятся желающие сыграть наудачу. Всегда! Системно-векторная психология позволяет понять, как именно желание сорвать куш превращается в зависимость.


    Игромания: как становятся эндорфиновыми наркоманами

    Сначала человек выигрывает немного и испытывает небывалое наслаждение: наконец, найден способ, где он получает то, что хочет, без усилий. Потом еще выиграл - еще больше радости. Ум кожного человека лихорадочно подсчитывает: ничего выгоднее быть не может!

    При каждом выигрыше в кровь выбрасываются эндорфины («эндогенные морфины» - гормоны удовольствия). Игрок подсаживается на них и быстро превращается в эндорфинового наркомана. Это и есть причина зависимости, которая оказывается сильнее логики и разумной прагматичности, свойственной людям с . Возникает иллюзия, что выполняется видовая роль: он сумел, он добыл - быстро и много!

    Но наступает момент, когда человек начинает проигрывать - это потеря, разорение. Стресс. Он не может с этим смириться и хочет «вернуть свое». Ему кажется, что выигрыш его по праву - деньги должны достаться ему и никому другому. Он искренне считает проигрыш временной ошибкой - в следующий раз обязательно повезет! Тогда он занимает деньги или фишки, чтобы отыграться. И опять проигрывает…

    Попытки во что бы то ни стало добиться желаемого результата еще больше разжигают азарт: кожный человек, увлекшийся игрой из-за отсутствия конструктивной реализации своих способностей, не умеет проигрывать. У него складывается ложное ощущение, что проигранные деньги - это его собственность, когда как они - лишь результат случайного падения шарика на колесе рулетки.

    Добавить сложностей может наличие у игрока кроме кожного еще и . В этом случае природная потребность доводить начатое до конца создает ловушку: игрок не может закончить отношения с казино, так как игра кажется незавершенной, ведь результаты ее несправедливы. К тому же, застревая на анализе проигранного кона, снова и снова переживая неудачу, человек корит себя за допущенную ошибку и обещает себе, что в следующий раз не допустит ее.

    Как избавиться от игровой зависимости в автоматы и другие игры?

    Как же найти выход, прекратить играть в азартные игры и вернуться к нормальной жизни? Объясняя глубинный, бессознательный механизм возникновения игромании, Системно-векторная психология Юрия Бурлана дает ответ и на этот вопрос.

    В каждом векторе возможны противоположные состояния, в зависимости от развитости и реализованности заданных психических свойств. В кожном векторе этот диапазон простирается от вора и игрока в неразвитом или нереализованном состоянии до законотворца и инженера, если заданные свойства развиты и реализованы. Причем чем более высокий уровень реализации, тем больше усилий нужно приложить для достижения цели, но при этом в итоге человек получает больше наслаждения от результата.


    Одну и ту же видовую роль охотника и добытчика можно воплотить в условиях современного общества по-разному. Но выполнять эту роль в любом случае придется, потому что наша психика бессознательно управляет нами и требует наполнения. Именно в бессознательном формируются определенные для данного вектора желания (для кожного человека это желание достичь успеха и богатства, быть лидером), а также все необходимые свойства для их реализации (гибкое мышление, умение приспособиться к меняющимся обстоятельствам, быстро принимать решения и многие другие).

    Поэтому самый первый шаг на пути избавления от игровой зависимости - это осознание скрытой бессознательной природы своей страсти к игре. Человек сам должен захотеть разобраться в тайне своих желаний, никто не сможет сделать это за него: ни близкие, любящие и желающие ему помочь люди, ни психотерапевты и психиатры, ни, тем более, маги и шаманы. Даже Президент и государство законами и запретами только пытаются помочь: ведь кто хочет, тот всегда найдет свою рулетку или свой игровой автомат.

    Без осознания причин любой зависимости справиться с ней практически невозможно, ведь нельзя бороться со своими природными желаниями, пытаясь их подавить. Напротив, именно азарт и желание к успеху и может изменить ситуацию, если направить свои желания в верное русло. Помочь в глубокой проработке своих бессознательных желаний помогает тренинг Системно-векторной психологии Юрия Бурлана. Именно психоаналитическая работа посредством устного слова дает самые устойчивые и значимые результаты. Результаты можно получить уже на первых бесплатных онлайн-лекциях. С отзывами слушателей, которые избавились от зависимостей, можно познакомиться .

    Жизнь на полную катушку - это реально

    А следующий шаг избавления от игровой зависимости - разобраться, как именно использовать свои таланты, реализуя себя согласно своему предназначению. Применить изобретательность, уникальный инженерный ум не к достижению редких выигрышей, поиску легких денег и придумыванию новой истории, для чего нужны очередные занятые деньги, а к тому, чтоб добиваться созидательных целей.

    Статья написана по материалам тренинга «Системно-векторная психология »

    Компьютерные игры - это увлекательный процесс. Мы можем и не заметить, как провели за ним несколько часов. Довольно легко потеряться в выдуманных мирах и сюжетных поворотах, которые будут удерживать вас у экрана «ещё 10 минут».

    Психолог Джон Грохол (John M. Grohol) уверенCoping with Video Game Addiction , что в таком случае может помочь отслеживание времени. Записывайте, во сколько вы начинаете играть и во сколько заканчиваете. В конце недели подсчитайте, сколько часов у вас ушло на игры. Скорее всего, эта цифра заставит вас одуматься.

    2. Установите лимит

    Поставьте таймер, который поможет вам в этом. Даже если вы продолжите играть после его сигнала, вы всё равно будете знать, сколько времени вы потратили. А знание - это ключ к вашему спасению. Возможно, это поможет выработать правило, например, играть только с друзьями или лишь в определённые дни.

    Не нужно слишком себя ограничивать, это усугубит ситуацию.

    Помимо временного лимита, установите . Определите, сколько игр в месяц вы можете себе позволить.

    3. Основательно подходите к выбору игр

    Прохождение некоторых игр требует очень много времени. Откажитесь от них в пользу тех, что можно закончить за более короткий срок.

    4. Не бойтесь закончить игру, если она вам не нравится

    Многие игроки стараются выбирать игры посложнее, чтобы доказать себе и всем, на что способны. Усмирите своё игровое эго. Это лишь виртуальная реальность. Если игра не доставляет вам удовольствия, просто не проходите её.

    Не воспринимайте онлайн-игры как настоящее соревнование. Никто не осудит вас, если вы просто выйдете из игры. Это ведь ваша жизнь, и только вам решать на что тратить своё время.

    5. Заслужите время на игры

    Если из-за игр вы забрасываете домашние дела, работу и личную жизнь, то у вас серьёзные проблемы. Попробуйте заслужить игру. Не садитесь за компьютер, пока не выполните текущие задачи. Помните, что целью является не полный отказ от видеоигр. Вам важно осознать, что они лишь часть вашей .

    Многие находят странными и бесполезными прямые трансляции видеоигр на YouTube или Twitch. И зря. Вместо того чтобы тратить своё время, можно посмотреть, как это делает кто-то другой. При этом не обязательно сидеть перед экраном. Можно заняться полезными делами, например уборкой.

    7. Устройте игровую голодовку

    Не у каждого получится резко отказаться от видеоигр на какое-то время. Но иногда это срабатывает. Если чувствуете, что вам пора возвращаться в реальность, попробуйте удалить с компьютера все игры или же собрать все диски и отвезти кому-нибудь из друзей на хранение. Например, на две недели или месяц.

    У вас появится больше времени для важных дел и встреч с дорогими людьми.

    Вы поймёте, что настоящая жизнь намного интереснее и игры вам её не заменят.

    8. Найдите причину вашего бегства от реальности

    Компьютерные игры - это неплохой способ расслабиться. Однако игровая зависимость является одной из форм эскапизма. Подумайте, не прячетесь ли вы от чего-то в виртуальном мире.

    Если у вас проблемы в личной жизни, обсудите их с вашим партнёром. Если на вас давит работа, обратитесь за помощью и постарайтесь найти решение проблемы. Это эффективнее, чем прятаться за монитором.

    В игре все мы сильные и выносливые, а в действительности - не всегда. Но ведь вы не приобретёте эти качества, если будете упорно испытания, которые приготовила для вас жизнь.